まず結論
オーンの
- 強さの
中心は 硬さ。 アサシンの 多い ミッドで、 一瞬で 倒されずに レーンを 終えられます - 勝ち方は、
レーンを 落ち着かせて、 鍛冶神の 呼び声 (R)と 灼熱の 突撃 (E)で 左右の 戦いに 入ること。 ミッドは ドラゴンにも ヴォイドグラブにも 近い 位置です - ビルドは
硬さで 3つ。
サンファイア イージス、
終わりなき絶望、
フローズン ハート
オーン
なぜミッドで戦えるのか
アサシンに一瞬で倒されない
ミッドには、
オーンは、
ミッドから、左右どちらの戦いにも入れる
ミッドは、
- 灼熱の
突撃 (E): ダッシュして 当たった 敵に ダメージを 与えます。 ダッシュ中に 地形に ぶつかると 衝撃波が 起き、 周りの 敵を 打ち上げます - 鍛冶神の
呼び声 (R): 指定した 場所に 大きな 精霊を 呼び出し、 オーンの 方へ 進ませます。 当たった 敵は スロウと 「脆弱」 状態に なります。 もう 一度 使うと オーンが 精霊に 突撃し、 精霊の 向きを 変えます。 この 精霊に 当たった 敵は 打ち上げられます
R は
どこでもアイテムを作れるので、レーンを空けにくい
「歩く
試合が
苦手なところもはっきりしている
- 魔法で
一気に 削る 相手には 押される。 ベイガーや フィズのように、 魔法ダ メージを 大きく 出す 相手には 硬さが 足りません - 自分から
相手を 倒す力は 小さい。 レーンで キルを 取って 勝つ形ではありません - 硬さは、
アイテムが そろ うまで 出ません。 序盤に 無理な 殴り合いを すると、 そのまま 負ける ことがあります
ビルド(パッチ26.21)
基本:不死者の握撃とサンファイア イージス(一番勝っている形)
ミッドの
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
不死者の握撃は、 4秒ごとに 敵チャンピオンへの 通常攻撃が 追加ダメージと 回復を 持ち、 最大体力が 恒久的に 増えます。 レーンで 相手に 少しずつ通常攻撃を 当てる たびに、 オーンが 硬くなっていきます
ボーンアーマーは、敵チャンピオンから ダメージを 受けると、 その 相手から 次に 受ける 3回の ダメージを 減らします。 アサシンの 一気に 倒すコンボに 強くなります
打ちこわしは、タワーへの 3回目の 通常攻撃が 追加ダメージを 与えます。 レーンを 押した 時に、 ミッドの タワーを 早く 折れます
ビスケットデリバリーで、序盤の 体力の 回復を 足します
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | サンファイア イージス | ダメージを |
| 2つ目 | 終わりなき絶望 | チャンピオンとの |
| 3つ目 | フローズン ハート | 物理防御が |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 通常攻撃で マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手の
チームの 物理ダメージも 魔法ダ メージも 多い :
変幻自在のジャック=ショー(戦闘が 5秒続くと 物理防御と 魔法防御が 増える) - 相手の
魔法ダ メージが 痛い :
ケイニック ルーケルン、
アビサル マスク - 相手に
回復が 多い :
ソーンメイル - 相手に
クリティカルの ADCが いる :
ランデュイン オーメン
最初の
魔法防御から入る形:ホロウ レディアンス(相手が魔法のミッドの時)
相手の
ホロウ レディアンスに
- ホロウ レディアンスには
魔法防御と 体力の 回復が 付きます。 周りの 敵に 毎秒の 魔法ダ メージを 与える 効果は、 サンファイア イージスと 同じです - 2つ目は
終わりなき絶望、 3つ目は 変幻自在の ジャック=ショーで、 物理と 魔法の 両方に 備えます - ルーンは
基本の 形と 同じで 構いません
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポート。
テレポートで、 離れた レーンの 戦いにも すぐ 入れます - スキル: W → Q → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
Q。 溶岩隆起 (Q)で ミニオンを 処理しながら、 相手に スロウを 当てられます - 2レベルで
W、 3レベルで E を 取ります
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):殴り合わず、ミニオンを取る
- オーンの
序盤は 硬さが まだ 足りません。 Q で ミニオンを まとめて 削り、 通常攻撃で 不死者の 握撃を 相手に 当てられる 時だけ 当てます - 相手の
アサシンが 仕掛けてきたら、 ふい ごの 息 (W)で 相手を 「脆弱」 状態に してから 殴り返します - 相手に
魔法ダ メージが 多い 時は、 タワーの 近くで ミニオンを 取ることに 集中します
中盤(レベル6〜):R とテレポートで左右の戦いへ
- 6レベルからは、
R で 遠くから 仕掛けられます。 ミッドの ミニオンを 押してから、 ドラゴンや ヴォイドグラブの 戦いに 向かいます - 戦いに
入る 時は、R を 相手の 後ろ側に 呼び出し、 精霊が オーンの 方へ 進むように撃ちます。 相手は 精霊と オーンの 間に 挟まれます - 相手が
壁の 近くに いる 時は、 E で 壁に ぶつかるように ダッシュすると 打ち上げが 出ます
後半:名匠アイテムと R で、味方を前に出させる
- 後半は、
自分と 味方の アイテムを 名匠アイテムに できます。 帰らずに アイテムを 作れるので、 前線から 離れる 時間が 短く 済みます - 集団戦では、相手の
ADCと ミッドが 固まった ところに R を 撃ちます。 打ち上げた あとは、 相手の 後ろの 列に 向かって E で 飛び込みます - 自分で
相手を 倒す 必要は ありません。 相手を 止めている 間に、 味方が 倒してくれます
得意な相手と苦手な相手
ミッドの
得意な相手
キヤナ、
ゼド、
タロン- 共通点は、物理ダメージで
一気に 倒しに くる アサシンである ことです。 物理防御を 積んだ オーンは 倒し切れず、 逆に E や R の 足止めで 捕まえられます
ガリオのように、自分も 硬くて ダメージが 小さい 相手とは、 レーンが お互いに 静かなまま 進みます。 オーンは R と アイテムの 作り方で 後半に 差を つけられます
苦手な相手
ヨネ(オーンの勝率45.5%、 約330試合、 全ランク)
ベイガー、
フィズ- 共通点は、魔法ダ
メージ、 または 通常攻撃の 魔法ダ メージで、 硬さを 削り切れる 相手である ことです。 ヨネは 通常攻撃の 2回に 1回が 魔法ダ メージに なり、 物理防御だけでは 止まりません。 ベイガーと フィズは、 魔法ダ メージを 一気に 出してきます。 この 相手の 時は、 1つ目を ホロウ レディアンスに して、 レーンでは 無理に 戦いません
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドと ジャングルが 物理ダメージの アサシンの 試合。 オーンの 硬さで、 相手の 一番の 武器を 止められます - 向いている: 味方の
ミッド以外に ダメージを 出せる 人が 多い 試合 (ADC、 トップの ファイターなど)。 オーンが エンゲージ (集団戦の 仕掛け)を 受け持ち、 名匠アイテムで 味方を さらに 強く できます - 向いていない: 味方に
ダメージを 出せる 人が 少ない 試合。 ミッドが オーンだと、 チーム全体の ダメージが 足りなくなります - 向いていない: 相手の
チームが 遠くから 撃ち合う メイジや ADCばかりの 試合。 近寄る 前に 削られ続け、 R を 撃つ前に 体力が 足りなくなります。 ピックの 段階で、 相手の ミッドが まだ 決まっていない 時に 出すと、 こうした 不利を 避けやすくなります
ほかのオフメタ
ミッドの
オーンは















