まず結論
イラオイの
心の
その
- 強さの
中心は 「戦う ほど 増える 体力」。 心の 鋼は、 敵チャンピオンの 近くで 数秒溜めた 次の 通常攻撃で 追加ダメージを 与え、 その たびに 最大体力が 増えていきます。 不死者の 握撃と 超成長でも 体力が 増え、 全部が 重なります - 勝ち方は、
長い レーン戦と 長い 集団戦。 序盤の 一撃は いつもの 形より 軽いので、 短い 戦いでは 勝ちに くい形です。 時間を かけて 育ち、 後半の 殴り合いで 倒れない 大きな イラオイに なって 勝ちます - ビルドは
3つ。
心の鋼、 次に
ブラック クリーバー、3つ目に
覇王のブラッドメイル
イラオイその
なぜこのビルドが強いのか
いつもの形との違いは「今強い」か「あとで強い」か
トップの
ブラック クリーバーを
心の
| ブラック クリーバー始動(いつもの形) | 心の鋼始動(この記事の形) | |
|---|---|---|
| 強い | 1つ目が | 心の |
| 1回の | 短い | 長い |
| 体の | 変わらない | 最大体力が |
| 集団戦の | ダメージを | 前に |
| 向いている | 序盤から | 我慢して |
いつもの
心の鋼の仕組み
心の
- 巨人の
食欲: 数秒間、 敵チャンピオンの 近くに いると、 その 相手への 次の 通常攻撃が 「70+自分の 最大体力の 6%」の 追加物理ダメージに なる。 そして、 その ダメージの 10%だけ 自分の 最大体力が 増える。 溜まる 早さは 相手ごとに 決まる - ゴライアス: 最大体力1,000ごとに
体が 3%大きくなる (最大30%) - ほかに
体力900と、 基本の 体力 自動回復が 100%増える 効果
大事なのは、スキルではなく
追加ダメージは
ルーンもアイテムも、全部が体力でつながる
この
不死者の握撃: 4秒ごとに、 敵チャンピオンへの 通常攻撃が 追加ダメージと 回復に なり、 最大体力が 恒久的に 増える
超成長: 近くで敵ミニオンや モンスターが 倒れると、 最大体力が 恒久的に 増える
覇王のブラッドメイル: 増えた 体力の 2.5%が 攻撃力に なる。 体力が 減っている ほど 攻撃力が さらに 上がる
心の
苦手なところもはっきりしている
- 序盤は
弱い。 心の 鋼は 攻撃力が 付かないので、 1つ目が 完成した 直後の 一撃は いつもの 形より 軽いです。 エメラルド以上で 勝率が 伸びない 一番の 理由は ここだと 考えています - 溜める
時間が 要る。 心の 鋼の 一撃は、 相手の 近くに 数秒いないと 溜まりません。 一瞬で 倒し切る、 一瞬で 逃げる 相手には 出す前に 戦いが 終わります - 遠くから
削る 相手が 苦手。 近づいてこない 相手には、 溜めた 一撃も E も 当たりません
ビルド(パッチ26.21)
基本:握撃の心の鋼型
不死者の
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ボーンアーマーは、敵チャンピオンから ダメージを 受けた 後、 その 相手からの 次の 3回の ダメージを 軽くします。 序盤の 弱い 時間を 耐える ための ルーンです
背水の陣は、 体力が 減っている 時に 与える ダメージが 増えます。 体力が 大きい イラオイは、 減った 状態でも 長く 戦えます - かけらの
3つ目は成長体力。 これも 体力を 増やす物です
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 心の | 溜めた |
| 2つ目 | ブラック クリーバー | 攻撃力と |
| 3つ目 | 覇王の | 増えた |
| 靴 | マーキュリー ブーツ | 魔法防御と プレート スチールキャップ |
心の
4つ
- 相手に
回復や シールドが 多い・ 自分の 回復を 伸ばしたい :
スピリット ビサージュ(受ける回復と シールドが 25%増える。 基本の 体力 自動回復も 上がる) - 集団戦で
狙われる :
ステラックの篭手(体力が 30%を 切る ほどの ダメージを 受けると シールドが 出る) - 相手の
物理ダメージが 痛い :
デス ダンス、
ランデュイン オーメン - 相手の
魔法ダ メージが 痛い :
自然の力
最初の
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポート。
心の 鋼始動の 形の 半分以上が この 組み合わせです - レーンの
殴り合いと 追いかけを 重く 見るなら、 テレポートの 代わりにゴーストも あります。 全ランクで 4人に 1人ほどが 使い、 勝率は テレポートより 高めです
- レーンの
- スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - いつもの
イラオイは E から 上げる 人が 多いですが、 心の 鋼始動の 形では、 全ランクで Q から 上げた 試合 (56.1%、 約570試合)が E から 上げた 試合 (51.1%、 約1,900試合)より 勝っています - 触手の
鉄槌 (Q)は、 上げる ほど 触手の ダメージが 増えます。 長い 戦いで 触手を 何度も 当てる この 形には、 Q 先が 合っていると 考えています
- いつもの
立ち回り
序盤(レベル1〜5):負けないことを最優先に
- 序盤は、
いつもの イラオイより 一撃が 軽い 時間です。 E が 当たった 時だけ前に 出て、 当たっていない 時は ウェーブを 取ることに 集中します - 体力ポーションと
ボーンアーマーで、 少し 殴られても 戻らずに レーンに 残ります。 レーンに 長くいる ほど 超成長の 体力が 増えます - 心の
鋼が 完成するまでは、 相手の ジャングラーに 狙われないように ウェーブを 自分の タワー寄りに 置いて おくと 安全です
中盤(レベル6〜):一撃ずつ溜めていく
- 心の
鋼が 完成したら、 レーンで 相手の 近くに 立つ時間を 作ります。 数秒近くに いると 次の 通常攻撃が 強くなるので、W で 飛びかかって 溜めた 一撃を 当てるのが 基本の 流れです - 1回の
レーン戦で 1回当てられれば 十分です。 当てる たびに 最大体力が 少しずつ 増え、 レーンに いる 時間が そのまま 強さに なります - R は、
E で 魂を 出した 相手の 近くで 使います。 触手が 増え、 長い 殴り合いに 持ち込めます - 集団戦や
ドラゴンの 取り合いには、 テレポートで 合流します。 この 頃は まだ前に 立つ役目に 徹します
後半:倒れない前衛として前に出る
- ブラッドメイルまで
そろうと、 体力が 大きいまま 火力も 出るようになります。 ここからが 心の 鋼の 形の 一番 楽しい 時間です - 集団戦では、
相手の 前衛に E を 当て、 R で 何人も 巻き込みます。 周りの 相手に 心の 鋼の 一撃を 順番に 当てると、 戦いの 中でも 体力が 増えていきます (溜まる 早さは 相手ごとです) - 行動妨害の
多い 相手には、 無理に 一番前まで 出すぎないようにします。 足を 止められている 間は、 溜めた 一撃を 当てられません
得意な相手と苦手な相手
相性の
得意な相手
カ・サンテ(イラオイの勝率59.4%、 約6,000試合)
ボリベア(同54.4%、約1万3千試合)、
ナサス(同54.2%、約1万3千試合) - 共通点は、近くで
長く 殴り合ってくれる 相手である ことです。 近くに いる 時間が 長いので 心の 鋼の 一撃を 何度も 溜められ、 E も 当てやすくなります
苦手な相手
モルデカイザー(イラオイの勝率44.6%、 約2万3千試合)
ケイル(同45.8%、約5,800試合)、
ハイマーディンガー(同46.7%、約5,600試合) - モルデカイザーは
死の 国 (R)で イラオイを 別の 次元に 引きずり込み、 能力の 一部を 奪います。 ケイルと ハイマーディンガーは 遠くから 戦い、 心の 鋼を 溜める 距離まで 近づかせてくれません - この
相手の 時は、 序盤の 弱さが そのまま 負けに つながりやすいので、 いつもの ブラック クリーバー 始動を 選ぶ ほうが 安全です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが 近づいて 戦う 戦士で、 レーン戦が 長くなりそうな 試合。 心の 鋼を 溜める 機会が 一番 多くなります - 向いている: 味方に
ダメージを 出せる 人が 多く、 前に 立つ人が 足りない 試合。 大きくなった イラオイが 前を 支えます - 向いていない: 相手が
序盤から 何度も 攻めてくる 試合や、 20分前後で 決着が つきそうな 試合。 心の 鋼が 育つ前に 試合が 終わります - 向いていない: 勝ちに
こだわりたい 日。 エメラルド以上では いつもの 形の ほうが 勝っているので、 その 日は 普通の イラオイを 選んでください
ほかのオフメタ
心の
ハルブレイカーで










