まず結論
イラオイの
ただし、
- 強さの
中心は 「触手」。 ミッドは 左右に 壁が 近い レーンなので、 触手が 生える 場所が 多く、 近づいてくる 相手を 囲んで 叩けます - 勝ち方は
「飛び込んでくる 近接を、 触手の 前で 迎え撃つ」。 魂の 試練 (E)で 魂を 抜き、 触手の 近くで 殴り合えば、 近接の ミッドに 負けません - ビルドは
硬さと 攻撃力で 3つ。
ブラック クリーバー、
ステラックの篭手、 3つ目に
スピリット ビサージュか
デス ダンス
イラオイその
なぜミッドで強いのか
壁が近いミッドは、触手を出しやすい
イラオイの
ミッドは
- 触手の
鉄槌 (Q): 持っているだけで 触手の ダメージが 上がります。 使うと、 触手を 前方に 叩きつけます - 過酷なる
教訓 (W): 次の 通常攻撃で 相手に 飛びかかって 殴り、 近くの 触手にも その 相手を 叩かせます - 魂の
試練 (E): 相手の 魂を 引きずり出します。 魂を 攻撃すると、 受けた ダメージの 一部が 本体にも 入ります。 魂が 倒されるか、 本体が 魂から 遠く 離れると、 その 相手は 「器」に なり、 スロウを 受け、 触手が 相手を 自動で 叩くようになります - 信仰震
(R): 周りに ダメージを 与え、 当たった 相手チャンピオン1体ごとに 触手が 1本生えます。 少しの 間、 触手は 狙われなくなり、 叩く 速さも 上がります
近接のミッドは、触手の前に入ってくる
ヨネ、
E で
苦手なところもはっきりしている
- 遠くから
撃つ メイジには 近づけない。 アーリのように 射程の 外から 削り、 近づくと 止めてくる 相手には、 触手の 前まで 来て もらえません - 魂の
試練 (E)を 外すと 弱い。 E は 相手チャンピオンに 当てる スキルなので、 相手が ミニオンの 後ろに いる間は 当てにくく、 無理に 投げない ほうが いいです - 触手の
無い 場所での 戦いは 苦手です。 川の 真ん中のように 広い 場所では、 イラオイの 強さが 半分に なります
ビルド(パッチ26.21)
基本:握撃のブラック クリーバー型(ミッドで一番勝っている形)
不死者の
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
- 不死者の
握撃は、 戦闘中4秒ごとに、 次の 通常攻撃が 自分の 最大体力に 応じた 追加ダメージと 回復を 持ち、 最大体力を 恒久的に 増やします。 触手で 回復しながら 長く 殴り合う イラオイに 合っています
打ちこわしは、タワーへの 3回目の 通常攻撃に 大きな 追加ダメージが 乗ります。 ミッドの タワーを 早く 割り、 横の レーンに 動く 時間を 作ります
ボーンアーマーは、相手チャンピオンから ダメージを 受けると、 その 相手から 次に 受ける 3回の ダメージが 減ります。 アサシンが 一気に入れてくる ダメージを 弱めます - 栄華の
冷静沈着は、相手チャンピオンに ダメージを 与えると マナが 戻ります。 ミッドで Q を 撃ち続ける 時の マナ切れを 防ぎます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ブラック クリーバー | 攻撃力と |
| 2つ目 | ステラックの | 体力と |
| 3つ目 | スピリット ビサージュ か デス ダンス | 相手が |
| 靴 | マーキュリー ブーツ | 一番 プレート スチールキャップ |
1つ目を
アイスボーン ガントレットに
4つ
- 相手に
通常攻撃で 戦う 人が 多い :
ソーンメイル、
ランデュイン オーメン - もっと
硬くなりたい :
サンダード スカイ
最初の
ドラン ブレードか
ドラン シールドと
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポート。
半分ほどの 人が この 組み合わせです。 トップや ボットの 戦いに テレポートで 入り、 着いた 先で R を 使えます。 殴り合いで 倒し切りたい 相手なら イグナイト - スキル: E → Q → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 6割以上の
人が この 順番で、 勝率も 一番 高く 出ています - Q を
先に 上げる 人も いますが、 エメラルド以上では E 先の ほうがはっきり 勝っています
- 6割以上の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):触手のある壁の近くで戦う
- 戦う
場所は、 いつも 触手の ある 壁の 近くにします。 レーンの 真ん中に 出ていくより、 少し 下がって 壁の 近くで 相手を 待つ ほうが 強いです - 魂の
試練 (E)は、 相手と イラオイの 間に ミニオンが 少ない 時に 投げます。 当たったら、 魂を 叩くか、 本体と 触手の 近くで 殴り合います - 相手が
近接の ミッドなら、 相手が 飛び込ん できた 瞬間が 反撃の 合図です。 W で 殴り返すと、 近くの 触手も 一緒に 叩きます - 相手が
遠くから 撃つ メイジなら、 無理に E を 投げず、 ミニオンを 取る ことを 優先します
中盤(レベル6〜):R は相手が多いところで使う
- 信仰震
(R) は、 当たった 相手チャンピオンの 数だけ 触手が 生えます。 1対1より、 2人、 3人が 近くに いる 時に 使う ほど 強くなります - ミッドの
タワーを 早く 割ったら、 テレポートや 歩きで 横の レーンの 戦いに 入ります。 ドラゴンや ヴォイドグラブの 周りは 壁が 多いので、 イラオイが 戦いやすい 場所です - R の
あとは 触手が 狙われなくなり、 W の クールダウンも 短くなります。 R を 使ったら、 その 場から 離れずに 殴り続けます
後半:サイドを押して、壁の近くで待つ
- 後半は、
サイドの レーンを 押して 相手を 引きつけるのが 主な 仕事です。 押しながら、 来た 相手を 触手の 前で 迎え 撃ちます - 集団戦は、
壁の 多い ジャングルの 中や、 オブジェクトの 周りで 起こすようにします。 広い 場所での 戦いは 避けます - 相手が
何人も 来た 時は、 E を 一番前の 相手に 当て、 R で 触手を 増やしてから 戦います
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
サイラス(全ランクでイラオイの 勝率56.8%、 約610試合)
ヨネ(同55.5%、約840試合)、
ガリオ(同58.1%、約350試合) - 共通点は、近づいて
戦わないと ダメージが 出せない 相手である ことです。 近づいた 先に 触手が あるので、 殴り合う ほど イラオイが 有利に なります。 勝率は ルーンを 分けない、 ミッドの イラオイ全体の 数字です
苦手な相手
アーリ(全ランクでイラオイの 勝率44.8%、 約360試合)
フィズ(同46.5%、約300試合)、
ゼド(同48.7%、約400試合) - アーリは、遠くから
削り、 近づくと スキルで 止めてくる相手です。 フィズと ゼドは、入ってきて すぐ 離れるアサシンで、 触手が 叩く 前に いなくなります。 この 相手の 時は、 E を 当てた 時だけ 戦い、 当たらなければ ミニオンを 取ることに 戻ります
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドと ジャングラーが、 近づいて 戦う チャンピオンの 試合。 イラオイの 触手の 前に、 相手から 入ってきてくれます - 向いていない: 相手に
遠くから 撃つ メイジや ADCが 多い 試合。 集団戦で 近づく 前に 削られます。 味方に もう 一人、 前に 立てる 人が いないと、 イラオイが 全部の 足止めを 受ける ことになります - 味方に
魔法ダ メージを 出せる 人が いるかも 確かめます。 ミッドの イラオイは 物理ダメージなので、 チームの ダメージが 物理に 偏りやすいです
ほかのオフメタ
ミッドの
トップで










