まず結論
嵐乗りの
- 強さの
中心は 「突いて、 離れて、 また 突く」 動き。 急所を 突いて 相手の 体力を 4分の 1削ると、 一気に 足が 速くなります。 殴り合いを 続けるのではなく、 急所を 取ったら 一度 離れて、 次の 急所の 位置に 回り込みます - 勝ち方は
「足の 遅い ファイターを 置き去りに する」。 スロウで 捕まえて 殴り合いたい 相手ほど、 嵐乗りの 勇躍の スロウ耐性と 足の 速さで 空 振りさせられます - ビルドは
主流と 同じ 3つ。
ラヴァナス ハイドラ、次に
トリニティ フォース、3つ目に
デス ダンス。変えるのは ルーンだけです
フィオラ
なぜこのビルドが強いのか
フィオラは「4分の1」を一瞬で削れる
今の
嵐乗りの
25%と
- ファント
(Q): 踏み込んで 急所を 突く - ブレードワーク
(E): 2回の 通常攻撃 (2回目は 必ず クリティカル)を 重ねる - グランドチャレンジ
(R): 6レベル以降は 急所を 4か 所出し、 まとめて 突く
この
急所の移動速度と重なって、相手が追いつけない
フィオラは
さらに、
追い風は、 自分が 受ける あらゆる 移動速度の 上昇を 7%強くします。 急所の 分にも、 嵐乗りの 勇躍の 分にも 乗ります
ニンバスクロークは、サモナースペルを 使った 後に 足が 速くなり、 ユニットを すり抜けられます。 フラッシュや イグナイトの 後に もう 一段 速くなります
結果と
スロウで捕まえる相手に、スロウが効きにくい
トップの
統計でも、
苦手なところもはっきりしている
- 殴り合いを
続ける 火力は、 普通の 形より 下。 プレスアタックや ヘイルブレードのように、 殴り始めの 数発を 強く する ルーンではありません。 相手と 足を 止めて 殴り合うと、 普通の 形より 先に 体力が 尽きます - 足止めの
重い 相手は、 速さで 逃げられない。 スロウではなく スタンや ノックアップで 止めてくる 相手 (マルファイトなど)は、 スロウ耐性では 防げません - 発動には
クールダウンが ある(20〜10秒)。 1回目の 出入りの 後、 次の 発動まで 少し間が あります。 その間に 深追いすると 捕まります
ビルド(パッチ26.21)
基本:嵐乗りの勇躍の出入り型(この形で一番使われているページ)
魔道を
魔道メイン












覇道サブ









ステータスのかけら
追火は、攻撃スキルが 当たった 相手を 燃やして 追加の 魔法ダ メージを 与えます (10秒ごと)。 ファント (Q)で 突く たびに 乗るので、 レーン序盤の 小競り合いで 効きます
サドンインパクトは、ダッシュの 後の ダメージに 確定ダメージを 足します。 ファントで 飛び込むたびに 発動します
貪欲な賞金首狩りは、 違う 相手から キルや アシストを 取る たびに 追加の ゴールドが 入ります。 1対1で 勝って アイテムを 早く 作る、 フィオラの 勝ち方に 合います - 魔道の
2段目を
至高(スキルヘイスト)にする 人も 3割ほどいます。 追い風は 足、 至高は スキルの 回転、と 好みで 選んでかまいません
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ラヴァナス ハイドラ | 通常攻撃が |
| 2つ目 | トリニティ フォース か 赤月の | トリニティ フォースは、 |
| 3つ目 | デス ダンス | 受けた |
- 2つ目は、
この 形の 半分が トリニティ フォース、 2割弱が 赤月の 刃です - 4つ目以降は
相手を 見て 選びます - 長い
戦いで 粘りたい :
終わりなき飢え - 魔法ダ
メージの 相手が 重い :
マルモティウスの胃袋 - サイドレーンで
塔を 折り続けたい :
ハルブレイカー - 集団戦で
狙われる :
ガーディアン エンジェル
- 長い
- 靴は
プレート スチールキャップが一番 多く、 魔法ダ メージの 相手には
マーキュリー ブーツ。スロウの 多い 相手なら、 スロウを 弱める
スイフトネス ブーツも、この 形らしい 選び方です - 最初の
買い物は
ドラン ブレードと体力ポーション。 この 形の 9割が これで 始めます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
この 形の ほとんどが この 組み合わせです。 ニンバスクロークは サモナースペルの 後に 足が 速くなるので、 イグナイトを 付けた 直後にも 一段 速くなります - サイドレーンを
長く 押す 試合に したいなら、 イグナイトの 代わりに テレポートでもかまいません
- サイドレーンを
- スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q は
クールダウンが 短くなり、 当てると 戻りも 早くなります。 出入りの 回数を 増やすために 最初に 上げます - W
(リポスト)は 1レベルの まま、 相手の 大事な スキルを 返す用に 取って おきます
- Q は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):短い小競り合いを何度もする
- 1レベルから、
ファント (Q)で 急所を 突いて すぐ 戻る、を 繰り返します。 追火と サドンインパクトが 乗る 最初の 一突きが 一番 痛いです - 3レベルで
Q・E が そろうと、 Q で 突いて E の 2発で、 相手の 体力の 4分の 1に 届き始めます。 嵐乗りの 勇躍が 発動したら、追いかけずに 一度 離れます。 相手が 追ってきたら、 その間に 次の 急所の 向きへ 回り込みます - 足を
止めて 殴り合うのは、 相手の 大事な スキルを W で 返した 後だけ。 それ以外は 「突いて 離れる」の 回数で 勝ちます
中盤(レベル6〜):グランドチャレンジで一気に削る
- R で
4か所の 急所を 出すと、 突くだけで 25%を 越えます。 4か 所を 取り切る 前でも、 嵐乗りの 勇躍が 発動したら 距離を 取り直し、 相手の 向きが 変わった ところで 残りの 急所を 突きます - 1対1で
勝てる 時間帯なので、 サイドレーンを 押して 相手を 呼び込みます。 トップで 勝った 後は、 ラヴァナス ハイドラで ウェーブを 早く 消して、 ドラゴンや ヴォイドグラブへ 動けます - 相手の
ジャングラーが 来た 時は、 嵐乗りの 勇躍の スロウ耐性が 逃げにも 効きます。 発動していない 時に 深追いしない ことが 一番 大事です
後半:横から入って、出口を確保して戦う
- 集団戦の
正面には 立ちません。 横か 後ろから 入り、 相手の 後衛の 急所を 突いて、 嵐乗りの 勇躍の 足で 一度 抜けます - 狙うのは、
近くに いる 柔らかい 相手です。 R の 急所は 1体に しか 出せないので、 倒し切れる 相手に 使います - 味方が
戦えない 時は、 サイドレーンで 塔を 押し続けます。 1対1で 来る 相手には、 出入りで 勝てます
得意な相手と苦手な相手
ここに
得意な相手
カ・サンテ(エメラルド以上でフィオラの 勝率57.6%、 約2,800試合)
ヨネ(エメラルド以上で55.6%、 約5,100試合)、
エイトロックス(エメラルド以上で54.5%、 約4,900試合) - 共通点は、決まった
場所に 大技を 置いて 当てたい 相手である ことです。 足の 速さで 大技の 範囲から 外れやすく、 大事な スキルは W で 返せます
苦手な相手
マルファイト(全ランクでフィオラの 勝率44.0%、 約15,000試合)
セト(全ランクで47.0%、 約17,000試合) - 共通点は、スロウではなく、
ノックアップや 引き寄せで 直接止めてくる 相手である ことです。 嵐乗りの 勇躍の スロウ耐性では 防げません。 マルファイトは 物理防御が 高く、 25%を 削るのにも 時間が かかります。 この 相手の 時は、 W で 大技を 返せる 場面だけ仕掛けます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが、 スロウで 捕まえて 殴り合いたい ファイター (ダリウス、 エイトロックス、 ヨネなど)の 試合。 止まらずに 出入りする 形が 一番 生きます - 向いている: 自分が
サイドレーンで 1対1を 任される 試合。 逃げ足が あるので、 相手の ジャングラーが 来ても 抜けやすいです - 向いていない: 相手に、
スタンや ノックアップで 捕まえる タンクが 多い 試合。 速さで 逃げられず、 殴り合いの 火力も 普通の 形より 低いので、 どちらも 中途半端に なります。 この 時は 普通の プレスアタックの 形の ほうが 楽です
ほかのオフメタ
ルーンだけを
この











