まず結論
アッシュの
それでも、
- 強さの
中心は フロストショット (パッシブ)。 通常攻撃が 当たる たびに スロウが かかるので、 近接の 相手は 近づくまでに 削られます - 勝ち方は
「近寄らせずに 殴り続ける」こと。 レーンでは 距離を 保ち、 中盤からは クリスタルアロー (R)で 横の レーンや 集団戦を 助けます - ビルドは
通常攻撃で 3つ。
クラーケン スレイヤー、
コレクター、
ドミニク リガード
アッシュ
なぜトップで戦えるのか
近接のトップは、スロウを受けながらでないと近づけない
アッシュの
トップの
- 相手が
近づいてきたら、 下がりながら 通常攻撃を 当て 直します。 スロウで 相手の 足が 遅いので、 距離を 取り直せます - ボレー
(W)も 当たった 相手に スロウを 付けます。 近づかれそうになった 時の 追加の 足止めに なります - アッシュの
クリティカルは 追加の ダメージではなく、より 強い スロウに なります。 クリティカル率を 積むほど、 相手は さらに 近づけなくなります
クリスタルアロー(R)で、トップから試合に関われる
クリスタルアロー
トップは
- ミッドや
ドラゴンの 戦いに、 トップの レーンから 撃ち込めます - 集団戦では、
Rで 相手の 大事な 1人を 止めてから 戦いを 始められます - スカウトホーク
(E)で、 相手の ジャングラーの 通り道に 視界を 取れます。 トップで いちばん怖い ガンクを、 先に 見つけられます
苦手なところもはっきりしている
- 逃げる
手段が 無い。 ダッシュも 透明も ありません。 ガンクで 2人に 来られると、 フラッシュを 使っても 助からない ことが 多いです - ダッシュを
持つ 相手に 弱い。 スロウを 付ける 前に 間合いを 詰めてくる 相手 (イレリア、 ヤスオ、 ヨネなど)には、 レーンの 最初から かなり 苦しくなります - 統計の
勝率は はっきり 低いです。 勝ちやすさを 優先する 日には 向いていません
ビルド(パッチ26.21)
基本:リーサルテンポのクラーケン型(エメラルド以上で一番勝っている形)
リーサルテンポを
1つ目に
クラーケン スレイヤーを
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
- リーサルテンポは、
敵チャンピオンに 通常攻撃を 当てる たびに 攻撃速度が 上がり、 最大まで 重ねると 通常攻撃に 追加ダメージが 乗ります。 近接の 相手が 近づいてくる 間に 重ね切れるのが、 トップの アッシュの 強みです
ビスケットデリバリーは、6分まで 2分ごとに ビスケットが もらえ、 使うと 体力が 回復して 最大体力が 増えます。 近接の 相手に 少し 殴られても、 レーンに 残りやすくなります
疾駆は、移動妨害を 受けた 敵チャンピオンに 向かう 時に 移動速度が 増えます。 自分で スロウを 付けた 相手には、 効果が さらに 上がります。 逃げる 相手を スロウで 追いかける 時に 効きます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | クラーケン スレイヤー | 通常攻撃3回ごとに |
| 2つ目 | コレクター | 体力が |
| 3つ目 | ドミニク リガード | 物理防御貫通。 |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 移動速度が バーサーカー ブーツ |
4つ
- 相手に
回復が 多い (ファイターの ドレインなど) :
モータル リマインダー - もっと
通常攻撃を 速くしたい :
ファントム ダンサー。ゴースト化で、 ミニオンに 邪魔されずに 下がれます - 相手の
アサシンに 狙われる :
ガーディアン エンジェル
最初の
カルと
ユン・タル型:1つ目にユン・タル ワイルドアロー(全ランクで一番勝っている形)
全ランクでは、
ユン・タル ワイルドアローを
- ユン・タル ワイルドアローは、
通常攻撃を 当てる たびに クリティカル率が 恒久的に 増えていきます (最大25%)。 敵チャンピオンに 通常攻撃を 当てると、 しばらく 攻撃速度も 大きく 上がります - 2つ目は
ルインドキング ブレード。相手の 今の 体力に 応じた 追加ダメージと、 ライフスティールで、 硬い トップとの 長い 殴り合いに 強くなります - その
あとは
ドミニク リガード、
ルナーン ハリケーンと続けます - ルーンと
靴は 基本の 形と 同じで 構いません
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+ゴースト。
逃げる 手段が 無い アッシュに とって、 ゴーストは 近接の 相手から 離れる ための 足です。 ガンクが 多い 相手ならテレポートに 替えて、 レーンに 早く 戻れるようにします - スキル: W → Q → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
W。 近づいてくる 相手に スロウを 当てて、 最初の 殴り合いを 有利に します - Q
(レンジャーフォーカス)は、 通常攻撃で 溜めた スタックを 使って、 しばらく 攻撃速度を 上げ、 通常攻撃を 強い 矢に 変えます。 殴り合いの 決め手なので 2番目に 上げます
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):近づかせない距離を覚える
- 相手が
ミニオンを 取りに 前に 出た ところに 通常攻撃を 当て、 スロウを 付けてから 下がります。 殴り合いに 付き合わず、当てて 下がるを 繰り返します - ウェーブは
自分の タワーの 近くで 戦えるように、 無理に 押しません。 押し過ぎると、 相手の ジャングラーに 後ろから 来られた 時に 逃げられません - E の
ホークを、 川の 入り口や 相手の ジャングルに 飛ばして、 ガンクを 先に 見つけます - ダッシュを
持つ 相手には、 ミニオンの 後ろに 立ちます。 ミニオンの 間を 通ってくる 相手は、 通常攻撃と Wで 止めます
中盤(レベル6〜):Rで横のレーンを助ける
- 6レベルからは、
ミッドや ボットの 戦いが 見えたら Rを 撃ち込みます。 トップから 試合に 関われる、 数少ない チャンスです - 1つ目の
アイテムが できたら、 相手の トップと 正面から 殴り合える 場面が 増えます。 相手が 近づいてくる 間に リーサルテンポを 重ね切れば、 殴り合いに 勝てます - ヴォイドグラブの
前は、 E の ホークで 相手の 位置を 見てから、 味方と 動きます
後半:集団戦は一番後ろから
- 集団戦では
前に 出ません。 トップの 位置に いても、 役割は ADCと 同じです。 届く 距離に いる 一番 近い 相手を 殴り続けます - Rは、
相手の 飛び込んでくる チャンピオンか、 相手の ADCに 当てます。 遠くから 撃つほど スタンが 長くなります - 相手の
誰かが こちらに 来たら、 スロウを 付けながら 下がり、 味方の いる 方へ 引き込みます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ボリベア(アッシュの勝率50.1%、 全ランクで 約550試合)
ガレン(48.8%、約1,200試合)、
イラオイ- 共通点は、歩いて
近づくしかない 近接である ことです。 どの 相手にも 大きくは 勝てませんが、 スロウで 近寄らせずに 殴る 形が 一番 通じる 相手です
苦手な相手
イレリア(アッシュの勝率35.4%、 全ランクで 約400試合)
ヤスオ(35.8%、約530試合)、
ヨネ(40.1%、約900試合) - 共通点は、ミニオンを
使って 何度も ダッシュしてくる 相手である ことです。 スロウを 付ける 前に 間合いを 詰められ、 逃げる 手段も 無いので、 レーンでは 勝負に なりません。 この 相手が 見えたら、 ピックを 変える ほうが 無難です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが ダッシュの 少ない 近接 (ガレン、 ボリベアなど)で、 味方に タンクや エンゲージ (集団戦の 仕掛け)が できる 人が いる 試合。 アッシュは 後ろから 殴る 役に 専念できます - 向いている: 味方の
ボットが ADC以外 (メイジなど)の 試合。 物理の 通常攻撃で 殴り続ける 人が、 アッシュで 補えます - 向いていない: 相手の
ジャングラーが トップに ガンクを 繰り返す試合。 逃げる 手段が 無いので、 何度も 倒されます - 向いていない: 味方に
前に 出られる 人が いない 試合。 アッシュが 前に 出ることになり、 すぐに 倒されます
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古い回は、
ほかのオフメタ
ほかにも、
アッシュの


















