まず結論
アクシャンの
- 強さの
中心は 射程と 2回攻撃の パッシブ。 近接の トップに 届かない 距離から、 通常攻撃を 2回ずつ 当て 続けられます - 勝ち方は
「レーンで 削って、 E で 逃げ道を 残す」。 捕まりそうになったら、 ヒーロースイング (E)で 壁に ぶら下がって 下がります - ビルドは
クリティカルで 3つ。
コレクター、
インフィニティ エッジ、
ドミニク リガード
アクシャンその
なぜトップで戦えるのか
近接のトップに、届かない距離から撃ち続けられる
アクシャンは
- ダーティーファイト
(パッシブ) : 通常攻撃を すると、 もう 1発追加で 撃ちます (2発目の ダメージは 低め)。 通常攻撃か スキルを 3回当てる ごとに 追加ダメージが 入り、 相手が チャンピオンなら シールドも 付きます - 報復の
ブーメラン (Q) : 行きと 帰りの 両方で ダメージを 与える ブーメランです。 敵に 当たる たびに 射程が 伸びるので、 ミニオンの 向こうの 相手にも 届きます
近接の
E で、捕まりそうな時の逃げ道を作れる
ヒーロースイング
- 1回目で
フックを 壁に 刺し、 2回目で スイングを 始め、 3回目で 飛び降りて 最後の 一撃を 撃ちます - 敵チャンピオンか
壁に ぶつかると、 スイングは そこで 終わります - チャンピオンの
キルか アシストを 取ると、 クールダウンが すぐに 戻ります
トップの
W で、集団戦の負けを取り返せる
義賊の
苦手なところもはっきりしている
- 硬いタンクに
押し込まれやすい。 ダメージは クリティカルの アイテムが 2つ そろ うまで 伸びません。 その前に 硬い 相手に 詰められると、 撃ち負けます - 捕まえる
力の 強い 相手に 弱い。 近づいてから 止めてくる スキルを 持つ相手 (マルファイトの R など)に 入られると、 逃げ切れません - 全ランクでは、
勝率は 平均を 少し 下回ります。 射程を 活かして 当てては 下がる 動きが できないと、 近接の 相手に 押し込まれます
ビルド(パッチ26.21)
基本:プレスアタックのクリティカル型(一番使われている形)
プレスアタックを
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- プレスアタックは、
通常攻撃を 3回続けて 当てると 追加ダメージが 入り、 その 戦いの 間は 自分の 与える ダメージが 増えます。 パッシブの 2発目の 通常攻撃も あるので、 3回まで 早く 届きます - サブの
不滅の
ボーンアーマーは、相手の チャンピオンから ダメージを 受けた あと、 その 相手から 次に 受ける 3回の 攻撃の ダメージを 減らします。 近接の 相手に 一度 詰められた 時に 耐えやすくなります - もう
1つは
シールドバッシュにします。 シールドを 得る たびに、 次の チャンピオンへの 通常攻撃に 追加ダメージが 乗ります。 パッシブの 3回ごとの シールドとか み合い、 使う 人は 少ない ものの 勝率が 高く 出ています。 一番 多いのは 超成長です
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | コレクター | 半分の |
| 2つ目 | インフィニティ エッジ | クリティカルの |
| 3つ目 | ドミニク リガード | 物理防御貫通と、 |
| 靴 | バーサーカー ブーツ | 一番 プレート スチールキャップ(4人に |
1つ目を
クラーケン スレイヤーに
4つ
- 相手に
回復が 多い :
モータル リマインダー - もっと
遠くから 撃ちたい :
ラピッド ファイアキャノン - 一気に
詰められて 倒される :
イモータル シールドボウ、
ガーディアン エンジェル
最初の
ドラン ブレードと
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト(8割以上)。
テレポートを 持つ 人も いますが、 イグナイトの ほうが 勝率は 上です - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q は
ウェーブの 処理と、 ミニオンの 向こうの 相手を 削るのに 使います - E を
2番目に 上げると、 クールダウンが 短くなり、 逃げ道を 何度も 作れます
- Q は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):射程を活かして、当てては下がる
- 相手が
ミニオンを 倒しに 前へ 出た 時に、 通常攻撃を 2〜3回当てて 下がります。 パッシブの 3回目で シールドが 付いたら、 相手の 反撃を 受けても 少し 耐えられます - Q は
ミニオンに 当ててから 相手に 届かせると、 射程が 伸びます。 ウェーブを 処理しながら 相手も 削れます - 相手の
ジャングラーが 見えない 時は、 前に 出すぎません。 E の 逃げ道は、 近くに 壁が ある 場所でしか 作れません
中盤(レベル6〜):R で、逃げる相手を仕留める
- 当然の
報い (R) は、 相手を 1人ロックオンして 弾を ためてから 撃ち、 相手の 減った 体力に 応じた ダメージを 与えます。 レーンで 削った 相手が 逃げる 時の、 最後の ひと押しに なります - コレクターが
完成したら、 相手の トップを タワーまで 押し込みます。 体力が 5%を 切った 相手は、 コレクターでと どめを 刺せます - 味方が
集団戦で 倒されたら、 W の マークを 見ます。 マークの 付いた 相手を 倒せば、 味方が 生き返ります
後半:集団戦は、壁の近くから撃つ
- 集団戦では、
近くに 壁が ある 位置に 立ちます。 相手に 飛び込まれても、 E で 壁を 回りながら 撃ち続けられます - 倒せば
E の クールダウンが 戻るので、 次の 相手へ 続けて 飛べます - サイドの
ウェーブを 押す時は、 相手の 位置が 見えている 時だけ 深く 入ります。 アクシャンは、 一度 捕まると 逃げる 手段が E しか ありません
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ジェイス(アクシャンの勝率53.4%、 約310試合)
ガングプランク(49.7%、約640試合)、
ヨネ(49.0%、約630試合) - 共通点は、体力や
防御が 多くなく、 近づいて 止める スキルも 少ない 相手である ことです。 アクシャンの 射程から 撃たれ続けても、 無理に 詰め切れません
苦手な相手
マルファイト(アクシャンの勝率40.3%、 約500試合)
ダリウス(45.8%、約420試合)、
ガレン(46.0%、約390試合) - 共通点は、硬くて、
近づいたら 止めてくる 相手である ことです。 マルファイトは 物理防御が 高く、 R で 飛び込んできます。 ダリウスは 引き寄せ、 ガレンは サイレンスで、 捕まった 時に E で 逃げる 前に 止められます。 この 相手の 時は、 通常攻撃を 当てる 回数を 減らしてでも、 相手の スキルが 届かない 距離を 守ります
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが 体力の 少ない 近接の チャンピオンで、 味方に 前に 立つタンクが いる 試合。 アクシャンは 後ろから 撃つ役に 専念できます - 向いていない: 相手の
トップが タンクで、 味方の ジャングラーも 柔らかい 試合。 レーンで 削り切れず、 集団戦でも 前に 立つ人が いません - エメラルド以上では
平均を 少し 上回っています。 射程の 差を 使って 当てては 下がる 動きに 慣れる ほど、 勝ちやすくなる 形です
ほかのオフメタ
トップの
アクシャンを










