まず結論
アクシャンの
それでも、
- 強さの
中心は 2回攻撃の パッシブ。 通常攻撃の たびに もう 1発撃つので、 序盤の 撃ち合いで 先に 削れます - 勝ち方は
「序盤の うちに 倒して、 差を つけて 終わらせる」。 後半の 連射力は、 普通の ADCに 負けます - ビルドは
クリティカルで 3つ。
コレクター、
インフィニティ エッジ、
ドミニク リガード
アクシャンその
なぜADCで戦えるのか
序盤の撃ち合いで、パッシブが先に削る
- ダーティーファイト
(パッシブ) : 通常攻撃を すると、 もう 1発追加で 撃ちます (2発目の ダメージは 低め)。 通常攻撃か スキルを 3回当てる ごとに 追加ダメージが 入り、 相手が チャンピオンなら シールドも 付きます - 報復の
ブーメラン (Q) : 行きと 帰りの 両方で ダメージを 与えます。 敵に 当たる たびに 射程が 伸びるので、 ミニオンに 当ててから 相手の ADCまで 届かせられます
序盤の
コレクターと E で、倒してから次へ飛ぶ
コレクターは、体力が 5%未満の チャンピオンにと どめを 刺します - ヒーロースイング
(E) は、 壁に フックを 刺して 周りを スイングし、 一番 近い 敵を 撃ち続けます。 チャンピオンの キルか アシストを 取ると、 クールダウンが すぐに 戻ります
1人を
W で、倒された味方を生き返らせる
義賊の
苦手なところもはっきりしている
- 後半の
連射力が 低い。 パッシブの 2発目は ダメージが 低く、 普通の ADCほど 攻撃速度を 活かせません。 集団戦が 長引く ほど 不利に なります - 射程が
短め。 ADCの 中では 射程が 短く、 遠くから 撃つ 相手には 先に 削られます - 足止めを
持たない。 相手を 止める スキルが 無いので、 仕掛けは サポートに 頼ります
ビルド(パッチ26.21)
基本:プレスアタックのクリティカル型(一番使われている形)
プレスアタックを
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
- プレスアタックは、
通常攻撃を 3回続けて 当てると 追加ダメージが 入り、 その 戦いの 間は 自分の 与える ダメージが 増えます。 パッシブの 2発目も あるので、 序盤の 短い 撃ち合いですぐに 発動します - サブの
魔道の
英気集中は、体力が 70%以上 ある 時に ダメージを 足します。 先に 削って 体力の 多いまま 撃ち合う 形に 合います
強まる嵐は、 試合時間に 応じて 攻撃力が 増えます。 後半の 弱さを 少しだけ 補います - エメラルド以上では、
レジェンド: 迅速の 代わりに
レジェンド: 血脈を選ぶ 人が 1割ほどいて、 勝率が 高く 出ています。 サポートの 回復が 少ない 時に 試す価値が あります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | コレクター | 6割の |
| 2つ目 | インフィニティ エッジ | クリティカルの |
| 3つ目 | ドミニク リガード | 物理防御貫通と、 |
| 靴 | バーサーカー ブーツ | 半分の グラトナス ブーツ(体力を |
1つ目を
クラーケン スレイヤーに
4つ
- 相手に
回復が 多い :
モータル リマインダー - 相手の
アサシンに 飛び込まれる :
イモータル シールドボウ、
ガーディアン エンジェル - 射程の
短さを 補いたい :
ラピッド ファイアキャノン
最初の
ドラン ブレードと
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト(4割強)かフラッシュ+バリア(3割強)。
序盤に 倒しに 行くなら イグナイト、 相手の サポートの 仕掛けが 怖いなら バリアです - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q は
ウェーブの 処理と、 ミニオン越しの 削りに 使います - E を
2番目に 上げると、 クールダウンが 短くなり、 飛び移りと 逃げを 何度も 使えます
- Q は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):2レベルと3レベルの撃ち合いで差をつける
- 1レベルから、
相手の ADCが ミニオンを 倒しに 来た 時に 通常攻撃を 当てます。 パッシブで 2発ずつ 撃てるので、 短い 撃ち合いは アクシャンが 有利です - 味方の
サポートが 足止めを 当てたら、 通常攻撃を 3回当てて プレスアタックを 出し、 イグナイトまで 使って 倒しに 行きます - 相手の
ADCの 射程が 長い (ケイトリン、 アッシュなど) 時は、 Q を ミニオンに 当てて 伸ばした 射程で 削り、 無理に 通常攻撃の 撃ち合いを しません
中盤(レベル6〜):R で逃げる相手を仕留め、ほかのレーンへ動く
- 当然の
報い (R) は、 相手を 1人ロックオンして 弾を ためてから 撃ち、 相手の 減った 体力に 応じた ダメージを 与えます。 逃げる 相手の 最後の ひと押しに 使います - コレクターが
完成したら、 ドラゴンや ミッドの 小さな 戦いに 早めに 加わります。 アクシャンは、 数の 少ない 戦いで 倒し切る 時に 一番 強いです - 味方が
倒された 戦いでは、 W の マークを 見ます。 マークの 付いた 相手を 倒せば、 味方が 生き返ります
後半:集団戦は短く終わらせる
- 後半は、
相手の ADCと 正面から 撃ち合い 続けると 負けます。 集団戦が 始まったら、 体力の 減った 相手から 倒していきます - 倒せば
E の クールダウンが 戻るので、 壁の 近くで 戦うと、 次の 相手へ 続けて 飛べます - 試合が
長引く ほど 不利なので、 リードが ある 時は バロンや タワーを 早めに 取って 終わらせに 行きます
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
エズリアル(アクシャンの勝率53.9%、 約730試合)
トリスターナ(52.7%、約490試合)、
トゥイッチ(50.0%、約370試合) - 共通点は、アイテムが
そろってから 強くなる ADCである ことです。 序盤の 撃ち合いで アクシャンが 先に 差を つけると、 相手は 育つ前に 置いていかれます
苦手な相手
ザヤ(アクシャンの勝率43.4%、 約340試合)
ケイトリン(46.9%、約990試合)、
アッシュ(47.6%、約480試合) - 共通点は、アクシャンより
射程が 長いか、 足止めを 持つADCである ことです。 ケイトリンと アッシュには 撃ち合いの 届く 距離で 負け、 ザヤには 飛び込んだ ところを 足止めされます。 この 相手の 時は、 序盤に 無理を せず、 サポートが 仕掛けた 時だけ 撃ち合います
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
サポートに 足止めが あり、 序盤から 仕掛けたい 試合 (レオナ、 ノーチラス、 パイクなど)。 アクシャンの 序盤の 強さが そのまま 差に なります - 向いていない: 相手に
硬い 前衛が 多く、 試合が 長引きそうな 試合。 後半の 撃ち合いは、 普通の ADCに 勝てません - 序盤の
うちに 試合を 動かしたい 日の 1枚です。 差が つかないまま 後半に 入ったら、 無理に 倒しに 行かず、 集団戦の 仕留め役に 回ります
ほかのオフメタ
ボットの
パッチで










