まず結論
エコーの
黄昏と
- 強さの
中心は、 ヘイルブレードの 3連撃。 Q (タイムワインダー) や E (フェイズダイブ)で 近づいてから、 速い 通常攻撃3回で パッシブ (ゼロ・ドライブ)まで 一気に 出します - 勝ち方は、
殴り合いで 勝てる 相手を 選んで 短い 戦いを 繰り返す こと。 負けそうになったら R (クロノブレイク)で 数秒前に 戻って 逃げます - ビルドは
魔力で 3つ。
黄昏と暁、 次に
シャドウフレイム、3つ目に
ラバドン デスキャップ
エコーその
なぜトップで戦えるのか
近づいてくる相手に、3連撃が刺さる
トップの
- ヘイルブレード: 敵チャンピオンへの
最初の 3回の 通常攻撃が、 とても 速くなり、 追加の 確定ダメージも 乗ります - ゼロ・ドライブ
(パッシブ): 同じ 相手に 通常攻撃か スキルを 3回当てると、 追加の 魔法ダ メージが 入り、 自分の 移動速度も 上がります - タイムワインダー
(Q): 行きと 帰りの 2回当たる 手榴弾です。 当たった 相手は 遅くなります
Q を
R があるから、負けた殴り合いをなかったことにできる
クロノブレイク
トップの
黄昏と暁で、スキルの後の通常攻撃が重くなる
黄昏と
エコーは
苦手なところもはっきりしている
- 体力が
多く、 押し込んでくる 相手には 削り切れない。 ナサスのように スキルで 大きく 殴ってくる 相手には、 短い 戦いを 繰り返しても 先に 倒せません - ウェーブを
押し返す力は 普通の トップより 弱い。 レーンを 押されたまま、 タワーの 下で ミニオンを 取る 時間が 長くなりがちです - ヘイルブレードは
3回殴った 後が 弱い。 3連撃で 倒し切れない 長い 殴り合いでは、 相手の ファイターに 負けます
ビルド(パッチ26.21)
基本:黄昏と暁のヘイルブレード型(一番使われている形)
ヘイルブレードを
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
サドンインパクトは、ダッシュや ブリンクを 使った 後の 攻撃に 追加の 確定ダメージが 入ります。 E (フェイズダイブ)で 飛び込むたびに 出せます - サブの
魔道は、
英気集中と
追火。体力が 多いうちは ダメージが 増え、 Q を 当てる たびに 相手を 燃やして 削れます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黄昏と | スキルの |
| 2つ目 | シャドウフレイム | 体力が |
| 3つ目 | ラバドン デスキャップ | 合計の |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 一番 マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手が
魔法防御を 積んで 硬い :
ヴォイド スタッフ - 相手の
物理ダメージに 狙われて 倒される :
ゾーニャの砂時計 - 相手の
魔法ダ メージが 痛い :
バンシー ヴェール
最初の
ドラン リングと
瞬発型:ストームサージ(一瞬で倒したい人向け)
殴り合いより、
ストームサージに
- 勝率は
黄昏と 暁より 少し 下で、 エメラルド以上で 50.0% (約1,900試合)です。 体力が 付かないので、 レーンでの 殴り合いは 苦しくなります - そのかわり、
ヘイルブレードの 3連撃と Q だけで 相手の 体力が 大きく 減ります。 横の レーンへの 手助けや、 後半に 相手の 後衛を 狙う 動きで 強さが 出ます - 2つ
目からは 基本の 形と 同じで、 シャドウフレイム、 ラバドン デスキャップと 続けます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
イグナイトで、 レーンの 殴り合いの 最後の 一押しを します - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
Q。 レーンで ミニオンを 取りながら、 相手にも 当てられます - 2レベルで
E、 3レベルで W を 1つずつ 取ります。 W は 1つ あれば、 弱った 相手への 通常攻撃の ダメージと、 置いて おく スタンが 使えます
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):短い殴り合いを選ぶ
- 1〜2レベルは
Q で ミニオンを 取りながら、 相手に 当てられる 時だけ 当てます。 無理に 近づくと、 レベル1から 強い ファイターに 負けます - 3レベルで
Q・E・W が そろったら、 勝負できます。 Q を 当てて E で 飛び込み、 ヘイルブレードの 3連撃で パッシブを 出したら、 すぐに 下がります - 長い
殴り合いは しません。 3連撃の 後は 相手の 方が 強いので、 削ったら 離れて、 次の Q を 待ちます
中盤(レベル6〜):R を保険にして仕掛ける
- 6レベルから、
R が 「負けたら 戻る」 保険に なります。 安全な 場所を 通ってから 仕掛けると、 戻る 場所も 安全に なります - W
(パラレルトラップ)は、 少し 先に 置いて 相手が 入った 所へ 自分も 入ると スタンが 出ます。 逃げる 相手の 行き先や、 ガンクに 来た 味方の 通り道に 置きます - 黄昏と
暁が 完成したら、 横の レーンへの 手助けも 強くなります。 E で 飛び込み、 3連撃で 後衛の 体力を 大きく 減らせます
後半:サイドで1人を狙うか、横から後衛に入る
- 集団戦で
正面から 入ると、 相手の タンクに 止められます。 横や 後ろに 回り、 相手の 後衛に 向かって E で 飛び込みます - 飛び込んだ
後に 危なくなったら R で 戻ります。 戻った 場所の 近くに いる 敵にも ダメージが 入るので、 集団戦の 真ん中から 戻ると、 そのまま もう 一度 戦える ことがあります - 集団戦が
始まらない 時は、 サイドの レーンを 押します。 1対1で 勝てる 相手なら、 そのまま 倒して タワーを 折ります
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ナー(エコーの勝率55.8%、 約340試合)
カミール(54.0%、約330試合)、
レネクトン(52.4%、約610試合) - 共通点は、近づいて
殴りに 来る 相手である ことです。 相手から 射程に 入ってくれるので、 ヘイルブレードの 3連撃が 当てやすく、 仕掛け終わったら R で 戻れます
苦手な相手
アカリ(エコーの勝率43.9%、 約490試合)
ナサス(44.6%、約610試合)、
イレリア(44.8%、約530試合) - 共通点は、エコーの
短い 仕掛けに 付き合わず、 長い 戦いや 押し込みで 勝つ相手である ことです。 ナサスは レーンを 押し付けて 後半に 強くなり、 アカリや イレリアは 逃げながら 殴り返してきます。 この 相手の 時は、 別の チャンピオンを 選ぶ ほうが 楽です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが 近接の ファイターで、 味方の ジャングラーが ガンクに 来てくれる 試合。 W の スタンを 置いておけば、 ガンクの 足止めが そのまま キルに なります - 向いていない: 相手の
トップが、 体力を 積んで レーンを 押し込んでくる タイプの 試合。 短い 殴り合いで 削っても、 すぐに 体力を 戻されて、 ウェーブだけ押されます - 味方に
前に 立つタンクが 1人も いない 試合も 苦しくなります。 エコーが 前に 立つ形に なると、 R で 戻っても 戦いが 続きません
ほかのオフメタ
トップの
エコーを












