まず結論
ジャングルの
- 強さの
中心は、 戦いながら回復できる こと。 影進撃 (E)の 自動効果と、 ワールドエンダー (R) 中の 回復で、 ドラゴンや ヴォイドグラブの 取り合いを 長く 戦えます - 勝ち方は、
小競り合いで 勝って オブジェクトを 取る。 序盤の ガンクで 試合を 決めるより、 相手の ジャングラーとの 戦いと、 オブジェクトの 前の 集まりで 勝ちます - ビルドは
攻撃力で 3つ。
ヒュブリス、次に
サンダード スカイ、3つ目に
デス ダンス
エイトロックスその
なぜジャングルで強いのか
Q でモンスターをまとめて狩れる
- ダーキンブレード(Q)は、
大剣を 3回振れる スキルです。 振る ごとに 当たる 範囲が 変わり、 範囲の 端 (先端)で 当てると ダメージが 大きくなります - 中立モンスターは
動かないので、 先端を 当てるのが 簡単です。 キャンプの モンスターを まとめて 削れます - 死兆の
構え(パッシブ)は、 一定時間ごとに 次の 通常攻撃が 相手の 最大体力に 応じた ダメージに なり、 同じだけ 体力が 戻ります。 大きな モンスターを 狩る 時にも 体力が 戻るので、 ジャングルを 回りながら 体力を 保ちやすいです
戦えば戦うほど回復する
- 影進撃(E)には、
相手の チャンピオンに ダメージを 与えると 体力が 戻る 自動効果が あります。 発動すると ダッシュも できるので、 Q の 先端を 合わせるのに 使います - ワールドエンダー(R)を
使うと、 攻撃力と 回復量と 移動速度が 上がります。 キルや アシストを 取ると 効果が 延びます - オブジェクトの
取り合いのように、 狭い 場所で 長く 殴り合う 戦い ほど 強くなります。 相手が 数人で 来ても、 回復しながら 最後まで 立っていられます
苦手なところもはっきりしている
- 1周目の
ジャングルは 遅め。 リリアや ウーコンのように 早く 回る 相手には、 先に スカトルや ガンクを 取られがちです - ガンクの
足止めが 少ない。 炎獄の 鎖 (W)は、 相手が 範囲から 出なければ 引き戻せますが、 すぐ 歩いて 出られる こともあります。 足止めの ある 味方の レーンを 選んで ガンクします - 回復を
減らす アイテム (モータル リマインダーなど)を 買われると、 強さが 大きく 落ちます
ビルド(パッチ26.21)
基本:征服者のヒュブリス型(一番使われている形)
征服者を
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
- 2段目は、
一番 多い レジェンド: ヘイストではなく
レジェンド: 迅速にしました。 エメラルド以上でも 全ランクでも、 こちらの 勝率が 少し 高く 出ています。 攻撃速度が 上がり、 モンスターを 狩るのも 速くなります
背水の陣は、 体力が 減る ほど ダメージが 上がります。 回復しながら 低い 体力で 戦い続ける エイトロックスに 合います - サブの
魔法の靴は、 12分たつと (キルや アシストで 早まります) 靴が タダで 手に 入ります。 ジャングルは 買い物の 回数が 少ないので 助かります - かけらの
3つ目は、 一番 多い 成長体力ではなく 行動妨害耐性に しました。 勝率は ほぼ 同じですが、 集団戦で 足止めを 受ける 時間が 短くなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ヒュブリス | 直前に |
| 2つ目 | サンダード スカイ | チャンピオンへの |
| 3つ目 | デス ダンス | 受けた |
| 靴 | プレート スチールキャップ か マーキュリー ブーツ | 魔法の |
4つ
- 相手に
魔法ダ メージが 多い :
マルモティウスの胃袋 - 相手に
回復が 多い :
モータル リマインダー - 相手の
前衛が 硬い :
セリルダの怨恨 - 集団戦で
もう 1回立ち上がりたい :
ガーディアン エンジェル
最初の
スコーチクロウの
スキル連打型:ショウジンの矛(Q を何度も振りたい人向け)
1つ目を
ショウジンの
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
- Q を
振る 回数が 増えるので、 モンスターを 狩るのも、 相手を 削るのも 速くなります - ルーンと
2つ 目からの 組み方は、 基本の 形と 同じです - 相手が
硬い 前衛ばかりで、 ヒュブリスの 「倒すと 強くなる」が 生かしに くい 試合に 向いています
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト
- スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベル Q、
2レベル E、 3レベル Q、 4レベル W。 E の ダッシュが あると、 Q の 先端を 合わせやすくなります
- 1レベル Q、
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ジャングルを回り切ってから動く
- 1周目は、
自分の ジャングルを 回り切る ことを 優先します。 回るのは 速くないので、 相手の ジャングラーに 入られないよう、 入り口近くの キャンプから 取ります - ガンクは、
味方の レーナーに 足止めが ある 時か、 相手の 体力が 少ない 時だけに します。 W で 引き戻せなかった 時に、 追いつく 手段が 少ないからです - 相手の
ジャングラーが 1対1を 挑ん できたら、 受けて 立ってかまいません。 回復しながら 戦えるので、 殴り合いが 長くなる ほど 有利に なります
中盤(レベル6〜):オブジェクトの前で戦う
- 6レベルからは、
R を 持った 状態で ドラゴンや ヴォイドグラブの 取り合いに 入ります。 相手が 集まってきたら、 R を 使って 一番前に 立ちます - オブジェクトの
前の 戦いでは、 まず W を 相手の 通り道に 置きます。 範囲から 出られなかった 相手を 引き戻し、 Q の 先端を 当てます - 1つ目の
アイテムが できたら、 相手の ジャングルにも 入れます。 相手の ジャングラーが 狩っている 所に 入り、 1対1に 持ち込みます
後半:前に立って、相手の後ろまで届く
- 集団戦では、
味方の 前に 立ちます。 ただし 一番に 飛び込むより、 相手の エンゲージを 受けてから 入る ほうが 長く 戦えます - R の
効果中に キルを 取ると 効果が 延びます。 最初の 1人を 倒したら、 そのまま 次の 相手に 向かいます - 相手が
回復を 減らす アイテムを 買ってきたら、 無理に 前に 出ず、 味方と 一緒に 入ります
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
キヤナ(エイトロックスの勝率55.5%、 エメラルド以上・約840試合)
グレイブス(53.8%、約900試合)、
リー・シン(53.7%、約1,500試合) - 共通点は、序盤から
殴り合いを 仕掛けてくる ジャングラーである ことです。 戦いが 長くなる ほど 回復の 差が 出て、 エイトロックスが 最後まで 残ります
苦手な相手
エリス(エイトロックスの勝率47.1%、 エメラルド以上・約380試合)
ウーコン(48.5%、約760試合)、
リリア(49.2%、約590試合。 全ランクでは 46.3%) - 共通点は、ジャングルを
回るのが 速いか、 足止めを してから 離れていく 相手である ことです。 長く 殴り合ってくれないので、 回復の 強さが 生きません。 この 相手の 時は、 相手の ジャングルに 入らず、 味方の レーンの 近くで 待って 戦いを 受けます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
レーナーに 足止めが あり、 オブジェクトの 取り合いで 集まる 試合。 エイトロックスが 一番前で 長く 戦えます - 向いていない: 相手の
構成に 回復を 減らす 手段が 多い 試合や、 相手の ジャングラーが 序盤の ガンクで 先に 試合を 動かす試合 - 味方に
もう 1人物理ダメージの 前衛が いると、 相手は 物理防御を 積みやすくなります。 味方の 構成を 見てから 選ぶと 安心です
ほかのオフメタ
ジャングルの











