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CHAMPION GUIDE

グレイブス

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】グレイブスのカウンターとビルド|削る側ではなく、入る側

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

グレイブスのカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。ルーンも靴も採用1位が勝率で負けている点、弾が貫通しない影響、Eの積みが安定性の正体である理由まで。グレイブスが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6252427
マナ3251005
攻撃力66134
攻撃速度0.480.72
物理防御33111.2
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)819.9
移動速度340340
射程425425
Pニュー・デスティニー固有スキル▾

ショットガンには独特の特性がある。弾を撃ち尽くしたらリロードが必要となる。通常攻撃は弾丸を4発発射する。弾丸はユニットを貫通しない。チャンピオン以外のユニットは、複数の弾丸が命中するとノックバックする。

クリティカルダメージ反映
50%
建物ダメージ軽減
25%
QエンドラインCD 13/11.25/9.5/7.75/6秒マナ 80▾

爆薬の詰まった弾を発射する。弾は発射してから1秒後、あるいは地形に当たると爆発する。

基本ダメージ
50 / 75 / 100 / 125 / 150
初回攻撃力反映
55%
基本起爆ダメージ
80 / 125 / 170 / 215 / 260
攻撃力起爆反映
45% / 60% / 75% / 90% / 105%
地形接触遅延
0.2秒
WスモークスクリーンCD 26/24/22/20/18秒マナ 70/75/80/85/90▾

指定地点に発煙弾を発射し、煙幕を発生させて範囲内の敵の視界を低下させる。着弾時の爆発に巻き込まれた敵は魔法ダメージを受け、一時的に移動速度が低下する。

基本ダメージ
60 / 110 / 160 / 210 / 260
スロウ量
50%
煙範囲
200
煙時間
4秒
スロウの時間
0.5秒
EクイックドローCD 16/15/14/13/12秒マナ 40▾

グレイブスが前方にダッシュして物理防御と魔法防御が数秒間増加する。敵チャンピオンに向かってダッシュすると、代わりに「確固たる信念」を2スタック獲得する。敵ユニットに通常攻撃を行うと、このスキルのクールダウンが短縮され、防御力増加時間が更新される。

魔法防御付与
7 / 10 / 13 / 16 / 19
スタックごとの物理防御
7 / 10 / 13 / 16 / 19
魔法防御付与割合
50%
効果時間
4秒
命中ごとのクールダウン
0.5秒
最大スタック
8
ダッシュの速さ
750
ダッシュ最大距離
375
ダッシュ最小距離
275
ダッシュ角度
60
RコラテラルダメージCD 100/80/60秒マナ 100▾

強力な炸裂弾を発射して、最初に命中した敵チャンピオンに大ダメージを与える。弾は敵チャンピオンに命中するか、最大射程に達すると炸裂し、扇状の範囲内にいる敵にダメージを与える。

R基本ダメージ
275 / 425 / 575 / 725 / 875
R減衰ダメージ
200 / 320 / 440 / 560 / 680
Rノックバック距離
400
グレイブスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

グレイブスはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

グレイブスが相手で困っている人へ: グレイブスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

グレイブスの勝ち方は3つで言えます。

  1. 相手のジャングラーに対しては「削る側」ではなく「入る側」です。これが今の立ち位置です
  2. Eのスタックを切らさないことが、安定性の正体です。切らしている間は、長所が1つも出ていません
  3. 弾はユニットを貫通しません。ミニオンもタワーも壁になるので、タワーの下へ飛び込むのが極端に苦手です

そして、選び方で損をしている所が2か所あります。

グレイブスのカウンター早見表(26.20)

グレイブスが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「グレイブスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
グラガス グラガス突出して最悪
スカーナー スカーナー掴まれると返せません
ニダリー ニダリー魔法ダメージに弱いので、槍で一方的に削られます
ザイラ ザイラ植物が弾を止めます
ダリウス ダリウス掴まれて殴り合いになると負けます

グレイブスが有利な相手はマオカイ、クイン、シャコです。

⚠️ ルーンと靴、どちらも採用1位が勝率で負けています

ルーン

構成採用率勝率
魂の収穫(最多)45.00%48.39%
フリートフットワーク20.25%49.53%
魂の収穫+第六感5.14%50.93%

採用率が2倍以上ある側が、勝率で負けています。 しかも5割を超えるのは、3枠目を第六感に替えた少数派だけです。

靴

靴採用率勝率
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(最多)51.81%49.78%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ36.67%51.11%
グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ7.67%57.30%

ここも同じ形です。 600万回以上読まれている解説が、ルーンも靴も少数側を選んでいます。数字はその選び方を支持しています。

こんな経験ありませんか

タワーの下へ飛び込んだら、弾が当たらずに死ぬ。周回しているはずなのに体力が減っていく。

そして、序盤に殴り込んだら負ける。

グレイブスは1レベルから殴り込むチャンピオンではなくなっています。この記事では、今の立ち位置、Eのスタックの使い方、誰に勝てて誰に負けるのかを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手のジャングルに入ること。入る角度を3つ持っていて、そのうち「レベル2の壁越え奇襲」ができるのは、グレイブス・ニダリー・キンドレッドの3体だけです。

苦手なこと: タワーの下。弾がユニットを貫通しないので、ミニオンもタワーも壁になります。それと最序盤の周回。今は平均以下です。

強い時間帯: 30分から40分。ただし最序盤も40分以降も平均以下で、勝ち筋はこの1区間だけです。

誰におすすめ?: 相手のジャングルを取りに行くのが好きな人。守って育つチャンピオンではありません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

グレイブスのスキル。固有(ニュー・デスティニー): ショットガンには独特の特性がある。弾を撃ち尽くしたらリロードが必要となる。Q(エンドライン): 爆薬の詰まった弾を発射する。弾は発射してから1秒後、あるいは地形に当たると爆発する。W(スモークスクリーン): 指定地点に発煙弾を発射し、煙幕を発生させて範囲内の敵の視界を低下させる。E(クイックドロー): グレイブスが前方にダッシュして物理防御と魔法防御が数秒間増加する。R(コラテラルダメージ): 強力な炸裂弾を発射して、最初に命中した敵チャンピオンに大ダメージを与える

スキル使い方の要点
P ニュー・デスティニー弾が4発(クリティカルで6発)。円錐状に広がるので、近いほど当たる数が増えます。弾は貫通しません
Q エンドライン壁に当てると即2段目。壁は越えません。0.25秒の詠唱があるので、その間にフラッシュを挟んで爆発位置をずらせます
W スモークスクリーン視界を遮る技はゲーム全体で3つだけです。ダメージは着弾時の1回だけで、煙の中の相手は視界が狭くなります(継続ダメージはありません)
E クイックドロー相手チャンピオンに使うと積みが2。8つで防御力+152・魔法防御+76。弾1発ごとに待ち時間が0.5秒縮みます
R コラテラルダメージ6・11・16の3回

ポイント: Eの積みを切らさないでください。1つ目のキャンプから満タンの体力で周回を終えられるのがグレイブスの安定性の正体で、切らしている間はその長所が1つも出ていません。

ポイント: 弾は貫通しません。だからタワーの下へ飛び込むのが極端に苦手です。ミニオンが壁になって、当たる弾の数が減ります。

ポイント: Wは設置型なので、視界を共有されても上空からでも中は見えません。ダメージとスロウは着弾時の1回だけで、煙が残る4秒間は中の相手の視界が狭くなります。継続ダメージは無く、スキルのダメージにライフスティールも乗りません。

コンボ

まず覚える3つ

グレイブスのコンボはまず3つ。基本: 通常攻撃 → すぐE → 壁にQを当てて2段目 → 通常攻撃、詰める: Wで視界を奪って近づく → Eで距離を詰める → 壁にQの2段目、周回: キャンプに通常攻撃1回 → すぐEで積みを得て追加の通常攻撃

  • 基本: 通常攻撃 → すぐE → 壁にQを当てて2段目 → 通常攻撃
  • 詰める: Wで視界を奪って近づく → Eで距離を詰める → 壁にQの2段目
  • 周回: キャンプに通常攻撃1回 → すぐEで積みを得て追加の通常攻撃

基本コンボ

通常攻撃 → E → 壁にQ → 通常攻撃。

Eは通常攻撃の合間に必ず挟んでください。 積みが切れません。

Qは壁に当てると即座に2段目が出ます。 壁を越えはしないので、当てる壁を選ぶ形になります。

小技・上級コンボ

Qには0.25秒の詠唱があります。 その間にフラッシュを挟むと、爆発する位置をずらせます。

周回は次のキャンプの方向へカイトしながら。移動時間がそのまま短縮されます。

ブラック クリーバー ブラック クリーバーの防御力低下は、弾1発ごとに個別に乗ります。 散弾が複数当たれば、その数だけ一度に積みます。Eで通常攻撃をキャンセルすれば、戦闘開始と同時に最大まで届きます。

攻撃速度を積みすぎないでください。 再装填の時間は、攻撃速度をどれだけ上げても半分以下には縮みません。 しかもレベルの影響を受けるので、18レベルより前に攻撃速度を重ねるほど効率が落ちます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 25分未満は78体中45位
  • 中盤 ○ 普通: 30分から40分が勝ち筋(30位・33位)
  • 終盤 △ 弱い: 40分以降は41位

最序盤も最後半も平均以下です。勝ち筋は30分から40分の1区間だけです。

タイミング何が起きるか
レベル1〜3今の周回は平均以下です。殴り込む時期ではありません
レベル2(壁越えの奇襲)できるのは3体だけ。ここが最初の武器です
ヒュブリス ヒュブリス完成削る力が付きます
30分から40分ここが勝ち筋。それ以降は落ちます

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1は E から取ります。レベル1〜5は E → Q → W → Q → Q(46.06%)か E → Q → Q → W → Q(36.71%)の2択です。

1レベルから殴り込まないでください。 今のグレイブスはアイテムが無い最序盤の周回が平均以下で、ザイラ・ゼド・カーサス・マスター・イーと比べると一周が20秒近く遅いです。リー・シンやジャーヴァンⅣのほうが速いです。

代わりに、レベル2の壁越えの奇襲を狙ってください。 これができるのは3体だけです。

中盤以降(レベル6〜)

相手のジャングルに入り続けます。 削る側ではなく、入る側です。

Eの積みを切らさずに周回すれば、カウンタージャングルで壊れるリスクがありません。 逆に切らしていると、その長所が消えます。

30分から40分で決めてください。 そこを過ぎると落ちます。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

グレイブスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。

グレイブスの苦手な相手はグラガス・スカーナー・ニダリー、有利な相手はマオカイ・クイン・シャコ

カウンター(グレイブスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
グラガス グラガス突出して最悪。吹き飛ばしで距離を作られ、削り合いで負けます詰め切る。Eで距離を消す
スカーナー スカーナー掴まれると返せません。誰も警戒していない相手です壁際で戦わない
ニダリー ニダリー魔法ダメージに弱いので、槍で一方的に削られます。サンプルが一番多い苦手相手です槍の線に立たない。壁を挟む
ザイラ ザイラ植物が弾を止めます。貫通しないので当たる数が減ります植物を先に消す。距離を取る
ダリウス ダリウス掴まれて殴り合いになると負けます引き寄せの外から。近づかない
カーサス カーサス周回が速くて1対1に応じてくれません。どの解説にも項目がありません動線を重ねる。6レベルより前に潰す
イブリン イブリン1回のコンボで落とされます。周回も速い制御ワード。単独で歩かない
フィドルスティックス フィドルスティックス恐怖で距離を取られます。サンプルも多い対面です6レベルより前に潰す。視界を取る

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • スカーナー: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で50.3%。靴の平均は48.1%)
  • ニダリー: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で50.8%。靴の平均は47.5%)

グレイブスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
マオカイ マオカイ最も有利な相手。火力が足りず、削り切られません真っ向から受ける
クイン クイン詰められれば、殴り合いで上を行けますEで距離を消す
シャコ シャコ箱を壊せます。サンプルも多い対面です箱を散弾で処理する
エイトロックス エイトロックス距離を取れば当たりませんQの線から外れる
ワーウィック ワーウィック近づかれる前に削れます。サンプルも多い対面です体力を減らさない。距離を保つ
ノクターン ノクターンWで視界を消せるので、Rの狙いをずらせます。サンプルが一番多い有利対面ですRが来たらW。視界を切る
シン・ジャオ シン・ジャオ距離を取って削れます。後半はほぼ倒されません詰めさせない。カイトする
ブライアー ブライアー距離を取れば追い切られません。サンプルも多いEで離れる。殴り合わない

統計と実感が食い違う相手

苦手な相手の上位4体のうち3体が、韓国のまとめに載っていません。

グラガス、スカーナー、ザイラ。いずれも統計ではワースト3以内なのに、名前すら出てきません。

ザイラは説明が付きます。植物が弾を止めるからです。 グレイブスの弾は貫通しないので、間に何かがあるだけで当たる数が減ります。それでも、誰も書いていません。

カーサスも同じ穴です。

両側の統計が一致してカーサス有利(グレイブス 勝率−3.4% / カーサス 勝率+3.5%)なのに、韓国のまとめには名前がありません。

カ=ジックスの記事でも、同じ穴が出ました。 共通しているのは周回が速くて1対1に応じないジャングラーで、韓国側の資料はこの型を一貫して取りこぼしています。

逆に、耐久型への評価は書き換わっています。

「硬い耐久型には絶対に勝てない」と書かれることがありますが、統計ではラムスもマルファイトもプラスです。ヒュブリス ヒュブリスとドミニク リガード ドミニク リガードを積む今のビルドで、事情が変わりました。

マスター・イーは、4,100戦で完全な五分です。苦手側に置いている資料がありますが、今は効いていません。

ジャーヴァンⅣだけは、両側ともマイナスでした(グレイブス 勝率−0.2% / ジャーヴァン 勝率−0.3%、どちらも4,000戦超)。実質は互角です。ただし理由(ガンクの経路と戦う場所の選択権が向こうにある)は、覚えておく価値があります。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 弾を止めてくる相手(ザイラの植物)と、1対1に応じない相手(カーサス・ニダリー)と、距離を作られる相手(グラガス)です
  • 勝てる相手の共通点: 近づかないと何もできない相手です。Eで距離を取れば当たりません
  • まとめると: 相手がこちらに触れるかと、間に何か挟まるかを見てください。弾は貫通しません

グレイブスを相手にする側の対策

「グレイブスに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。グレイブスの弾は貫通しません。間に何かを挟むだけで、当たる数が減ります。そして勝ち筋は30分から40分の1区間だけです。

  • ① 間に何か挟む。通常攻撃は弾丸を4発撃ち、弾丸はユニットを貫通しません。ミニオンでも、モンスターでも、植物でも、間に挟めば当たる数が減ります。至近距離で全弾を受けるのが一番痛いので、グレイブスとの間にミニオンを置いて立ってください
  • ② 1周目から殴り込ませない。今のグレイブスは最序盤の周回が平均以下で、25分未満の順位も低めです。相手のジャングルに入ってくるなら、味方と合わせて迎え撃ってください。レベル2の壁越えの奇襲は、できるキャンプが限られています
  • ③ E(クイックドロー)の後は殴り合わない。Eは前にダッシュして物理防御と魔法防御を得る技で、通常攻撃を当てるたびに待ち時間が縮みます。殴り合いが長引くほど、Eが回って硬くなります。短い殴り合いで離れるか、行動妨害で止めてから一気に倒してください
  • ④ タワーの下へ誘い込み、40分まで持ち込む。グレイブスは飛び込むのが極端に苦手です。追われたらタワーの下まで下がってください。W(スモークスクリーン)の煙の中は視界が狭くなるので、煙が出たら中で戦わずに外へ出ます。40分以降は落ちるので、長引かせるほど有利になります
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。グラガスはグレイブスにとって最悪の相手で、吹き飛ばしで距離を作り、削り合いで勝てます。スカーナーは掴めば返されません。ニダリーは槍の魔法ダメージで一方的に削れます。ザイラは植物で弾を止められます
  • ⑥ 対策アイテムはプレート スチールキャップ プレート スチールキャップとランデュイン オーメン ランデュイン オーメン。ダメージは物理が中心で、主力は通常攻撃です。プレート スチールキャップは通常攻撃のダメージを減らし、ランデュイン オーメンはコレクター コレクターで積んだクリティカルのダメージを抑えます

集団戦の立ち回り

グレイブスの集団戦は、距離を保って削る役です。

グレイブスの集団戦の立ち回り。Wを相手のダメージ役に置く、Eの積みを切らさない、近いほど弾が当たります、タワーの下に入らない、セリルダの怨恨を積むとRが長い射程の範囲の行動妨害に変わります

  • Wを相手のダメージ役に置く。視界を奪えば、狙いがずれます
  • Eの積みを切らさない。誰かを殴り続けてください
  • 近いほど弾が当たりますが、間に何か挟まると減ります
  • タワーの下に入らない
  • セリルダの怨恨 セリルダの怨恨を積むと、Rが長い射程の範囲の行動妨害に変わります(Qの2段目も当てやすくなります)

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

グレイブスの強み: 通常攻撃が4発の散弾なので、近い距離で撃つほど全弾が当たって大きなダメージになる。序盤からQとRで一気に削れる。 グレイブスの弱み: 相手を止めるスキルがWのスロウしか無い。散弾が全部当たる距離まで相手が近くにいてくれないと、ダメージが出し切れない。

グレイブスが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ブリッツクランク・ノーチラス/弱みを補う味方: ルブラン・リサンドラ・マルファイト

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手を散弾の届く距離まで連れてきてくれる

  • ブリッツクランク(Qで相手を自分の目の前まで引き寄せる): 引き寄せられた相手は目の前に来るので、グレイブスの散弾が全弾当たります。ボットにガンクした時に一瞬で倒せます。勝率+1.5%(7,760戦)
  • ノーチラス(Qの錨で引き寄せ・Rで打ち上げてスタン): 止まっている相手には、グレイブスが自分から近付いて散弾を当てにいけます。勝率+1.5%(11,558戦)

弱みを補う味方:グレイブスの代わりに相手を動けなくしてくれる

グレイブスは足止めを持たないので、中盤以降の集団戦では味方の足止めに合わせて近付く形になります。

  • ルブラン(Eの鎖を繋いで、切れなければスネア): 鎖に繋がれた相手は離れようとするほど捕まるので、グレイブスが近付くまでの時間ができます。勝率+1.7%(6,600戦)
  • リサンドラ(Wで周りの相手をスネア・Rで相手を凍らせる): Rで凍った相手は動けないので、目の前まで行って散弾を全部当てられます。勝率+1.1%(7,693戦)
  • マルファイト(Rで飛び込んで範囲を打ち上げ): 固まった相手がまとめて浮くので、その間に近付いてQとRを何人にも当てられます。勝率+1.4%(8,233戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

上に載せたのは最多の構成ではありません。 最多は魂の収穫 魂の収穫(覇道)で45.00%ですが、勝率は48.39%にとどまります。

フリートフットワーク フリートフットワーク(栄華)が20.25%で49.53%。覇道のままなら、3枠目を第六感に替えてください(5.14%で50.93%)。5割を超えるのはこの型だけです。

スキルの上げ順: Q > E > W が98.64%。レベル1はEから。レベル1〜5は E → Q → W → Q → Q(46.06%)か E → Q → Q → W → Q(36.71%)。

サモナースペル: フラッシュ+スマイト(99.73%)。

スコーチクロウの幼体>ヒュブリス>グラトナス ブーツ>コレクター>ドミニク リガード
  • スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体で開始。ポーションを飛ばす型も34.61%あり、勝率はそちらが上です
  • ヒュブリス ヒュブリスが1つ目(73.59%・実質固定)
  • グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(7.67%・勝率57.30%)
  • コレクター コレクター(85.13%・所持率が最も高い)
  • ドミニク リガード ドミニク リガード(51.09%・勝率54.69%)

この3本(ヒュブリス ヒュブリス → コレクター コレクター → ドミニク リガード ドミニク リガード)が42.98%で主流です。3本目をインフィニティ エッジ インフィニティ エッジにする型は6.10%で、勝率58.56%とさらに上に出ています。

妖夢の霊剣 妖夢の霊剣を1本目に勧めている解説がありますが、今は14.48%で勝率47.73%。ヒュブリスに入れ替わっています。

26.17でナーフされました(Qの係数が下がっています)。今シーズンだけで6回触られているチャンピオンなので、解説の数値は必ず日付を見てください。

買ってはいけないアイテム

  • 攻撃速度と通常攻撃を強化するものの積みすぎ: 再装填の時間は、攻撃速度をどれだけ上げても半分以下には縮みません。しかもレベルの影響を受けるので、18レベルより前に重ねるほど効率が落ちます
  • 守りのアイテムの積みすぎ: 一撃は強くても継続した火力が足りないので、長期戦の得がありません
  • ステラックの篭手 ステラックの篭手: イモータル シールドボウ イモータル シールドボウと同時に積めず、体力を重ねないグレイブスでは効果が出ません
  • セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク: 最終装備に残っている試合の勝率が33.84%です。作りかけで終わる形になっています
  • APが付くもの

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ドミニク リガード ドミニク リガードを早める(勝率54.69%)
  • 飛び込まれて先に落ちる: イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ(31.01%・勝率57.43%)
  • 集団戦でRを当てたい: セリルダの怨恨 セリルダの怨恨。Rが長い射程の範囲の行動妨害に変わります
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ(36.67%・勝率51.11%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、グレイブスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

グレイブスのよくある失敗。Eの積みを切らす、1レベルから殴り込む、タワーの下へ飛び込む、攻撃速度を積みすぎる

①Eの積みを切らす。これがグレイブスの安定性の正体です。切らしている間は長所が1つも出ていません。

②1レベルから殴り込む。今の最序盤の周回は平均以下で、一周が20秒近く遅いです。

③タワーの下へ飛び込む。弾は貫通しません。ミニオンが壁になって、当たる数が減ります。

④攻撃速度を積みすぎる。再装填は半分以下には縮みません。

⑤プレート スチールキャップ プレート スチールキャップを何も考えずに買う。グラトナス ブーツ グラトナス ブーツとは7.5ポイント差があります。

⑥魂の収穫のまま3枠目を変えない。第六感に替えるだけで2.5ポイント上がります。

⑦妖夢の霊剣 妖夢の霊剣を1本目にする。今は14.48%で勝率47.73%と、ヒュブリス ヒュブリスに入れ替わりました。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 通常攻撃の合間にEを必ず挟む。周回を終えた時の体力を見る
  • 2試合目: レベル2の壁越えの奇襲を1回やる。できるのは3体だけです
  • 3試合目: 靴をグラトナス ブーツ グラトナス ブーツにする。追いやすさの違いを確かめる
  • 3試合を通して: 30分から40分に何を取れたかを振り返る。グレイブスの勝ち筋はそこだけです

グレイブスで3試合やる時の目標。1試合目 通常攻撃の合間にEを必ず挟む。周回を終えた時の体力を見る、2試合目 レベル2の壁越えの奇襲を1回やる。できるのは3体だけです、3試合目 靴をグラトナス ブーツにする。追いやすさの違いを確かめる、3試合を通して 30分から40分に何を取れたかを振り返る。グレイブスの勝ち筋はそこだけです

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

グレイブスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。グレイブスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→