まず結論
フィズの
- 強さの
中心は 通常攻撃。 ミッドの フィズは スキルで 一瞬で 倒しますが、 ジャングルの フィズは
プレスアタックと
黄昏と暁で、 通常攻撃を 当て 続けて 削ります - 勝ち方は
1対1と、 狙った 相手を 逃が さない こと。 プレイ/トリックスター (E)で 相手の スキルを かわしながら 殴り、 フィッシング (R)で 遠くの 相手にも 仕掛けます - ビルドは
3つ。
黄昏と暁、
ナッシャー トゥース、3つ目に
ラバドン デスキャップ
フィズ
なぜジャングルで強いのか
シートライデント(W)が、キャンプにも相手にも効く
シートライデント
ここに
プレスアタックを
プレイ/トリックスター(E)で、1対1を返り討ちにできる
プレイ/トリックスター
- ウニトゲストライク
(Q): 相手を 通り抜けて 攻撃します。 相手に 近づく 手段で、 壁を 越える 時にも 使えます - プレイ/トリックスター
(E): 跳び 上がって 相手の 攻撃を かわします。 逃げる 時にも 使えます - フィッシング
(R): 魚を 投げて、 当たった 相手の ところに サメを 呼びます。 遠くから 仕掛けられるので、 ガンクの 入り口に 向いています
相手の
苦手なところもはっきりしている
- 足止めの
多い 相手に 弱い。 E を 使った 後に 止められると、 逃げる 手段が 残りません - 硬いタンクの
ジャングラーは 倒し切れない。 殴り合いには 強いですが、 体力の 多い 相手には 削り負けます - 1周目は
普通の ジャングラーより 少し 遅め。 最初の アイテムが そろ うまでは、 相手の ジャングラーと 無理に ぶつからない ほうが 安全です
ビルド(パッチ26.21)
基本:プレスアタックの黄昏と暁型(一番使われている形)
ジャングルの
電撃(49.8%)
魂の
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
レジェンド: 迅速は攻撃速度が 上がります。 通常攻撃で 削る 形なので、 9割の 人が これを 選んでいます
最期の慈悲は、 体力の 少ない 相手に 与える ダメージが 増えます。 逃げる 相手を 最後まで 追いかけて 倒し切るのに 合います - サブの
魔法の靴は、 しばらく すると 靴が 無料で もらえます。 その 分の ゴールドを 早く 黄昏と 暁に 回せます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黄昏と | スキルの |
| 2つ目 | ナッシャー トゥース | 攻撃速度と |
| 3つ目 | ラバドン デスキャップ | 魔力を ゾーニャの |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 6割の マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手の
アサシンや ファイターに 狙われる :
ゾーニャの砂時計(3つ目で 一番 多い。 止まって 攻撃を やり過ごせる) - 相手が
魔法防御を 積んでいる :
ヴォイド スタッフ、
クリプトブルーム - もっと
一瞬の ダメージが 欲しい :
シャドウフレイム
最初の
スコーチクロウの
覇道サブ型:サドンインパクト(ガンクを重く見る人向け)
アイテムは
サドンインパクトは、
栄華メイン













覇道サブ









ステータスのかけら
貪欲な賞金首狩りは、 相手の チャンピオンごとに 初めて キルか アシストを 取る たびに、 追加の ゴールドが もらえます。 早めの キルで、 アイテムを そろえるのが 速くなります - 靴は
自分で 買います。 魔法の 靴が 無い分、 序盤の ゴールドに 余裕は 少なくなります - ガンクから
一気に 仕掛けたい 人、 序盤から 相手の ジャングルに 入りたい 人に 合います
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト。
ほぼ 全員が これです - スキル: W → E → Q の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
W。 キャンプを 速く 倒すためです。 2レベルで Q、 3レベルで E を 取ります - E を
2番目に 上げる 人も います。 1対1で 相手の スキルを かわす回数が 増えますが、 勝率は W が 先の ほうが 少し 高いです
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):回り切ってから、勝てる相手にだけ仕掛ける
- 1周目は
自分の ジャングルを 回り切る ことを 優先します。 黄昏と 暁が 無いうちは、 相手の ジャングラーとの 1対1で 勝てるとは 限りません - ガンクは、
ウニトゲストライク (Q)で 近づける 距離に いる 相手を 狙います。 味方の レーナーに 足止めが あると、 Q で 近づいた 後に 逃が しません - 相手の
ジャングラーが 入ってきた 時は、 相手の 大事な スキルを E で かわしてから 殴り返します
中盤(レベル6〜):フィッシングから仕掛ける
- R が
取れたら、 ガンクの 入り口が 増えます。 茂みや 壁の 向こうから 魚を 投げ、 当たったら Q で 近づいて 倒します - 黄昏と
暁が そろったら、 相手の ジャングルにも 入れます。 相手の ジャングラーが キャンプを 倒している 途中を 狙うと、 1対1に 持ち込みやすいです - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 前に、 相手の 後衛を 1人倒しておけると、 そのまま 取れます
後半:相手の後衛だけを狙う
- 集団戦では、
最初に 飛び込みません。 相手の タンクが 味方に 入ってから、 横から 相手の ADCや メイジに R を 投げます - 相手の
足止めを E でかわせるかどうかで、 生き残れるかが 決まります。 E は 逃げる ために 残しておく 意識を 持つと、 長く 戦えます - 相手が
集団で まとまっている 時は 無理を せず、 サイドの レーンを 押して、 相手を 呼び寄せます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
キヤナ(フィズの勝率58%、 約900試合)
ノクターン、
リリア- 共通点は、フィズと
同じ くらい 柔らかく、 仕掛ける スキルを E で かわされると 何も できない 相手である ことです。 キヤナや ノクターンが 飛び込ん できたら、 E で かわして 殴り返せば 勝てます
苦手な相手
シヴァーナ(フィズの勝率45%、 約600試合)
ワーウィック、
チョ=ガス- 共通点は、体力が
多く、 殴り合いが 長く 続く ほど 強い 相手である ことです。 フィズの ダメージでは 倒し切れず、 逆に 削り負けます。 この 相手の 時は、 1対1を 避けて ガンクで 味方を 勝たせる ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
チームに 柔らかい 後衛 (ADCや メイジ)が 多い 試合。 フィッシング (R)で 狙える 相手が 多い ほど、 フィズは 仕事を しやすいです - 向いていない: 相手の
チームに タンクが 多く、 足止めも 多い 試合。 E を 使った 後に 止められて、 何も できずに 倒されやすくなります - 味方に
タンクや エンゲージが できる 人が いない 試合も、 集団戦の 始まりを 作れないので 苦しくなります
動画で見る
ジャングルの
古い回なので、
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