まず結論
タム・ケンチの
- 強さの
中心は 「倒されにくさ」。 体力が 多く、 ゆる ゆる 皮膜 (E)の シールドも あるので、 一気に 倒しに 来る アサシンが 倒し切れません - 勝ち方は
「耐えて 殴り返し、 川潜り (W)で 横の レーンへ」。 レーンで 負けない 時間を 作り、 W の 長い 移動で ボットや トップの 戦いに 加わります - ビルドは
体力で 3つ。
心の鋼、
黄昏と暁、 3つ目に
スピリット ビサージュか
ソーンメイル
タム・ケンチ
なぜミッドで強いのか
アサシンの一気に倒す動きを、受け止められる
ミッドには、
タム・ケンチは
- ゆる
ゆる 皮膜 (E): 受けた ダメージの 一部を 蓄え、 戦っていない 時に 体力と して 戻します。 発動すると、 蓄えた 分を まとめて シールドに 変えます。 周りに 相手チャンピオンが 一定の 数以上 いると、 蓄える 割合が 上がります - 味見
(Q): 舌を 伸ばして 最初に 当たった 相手に ダメージと スロウを 与え、 チャンピオンに 当たると 自分の 体力が 回復します。 舌慣らしが 3スタックの 相手に 当てると スタンします - 舌慣らし
(パッシブ): 通常攻撃に、 自分の 合計体力に 応じた 追加ダメージが 乗ります
アサシンが
川潜り(W)で、どのレーンにも行ける
川潜り
着いた
苦手なところもはっきりしている
- 遠くから
撃つ メイジには 近づけない。 マルザハールや アーリのように、 射程の 外から 削ってくる 相手には、 殴り返す機会が ありません - ウェーブを
消すのが 遅い。 メイジのように 範囲スキルで ミニオンを 一気に 倒せないので、 相手が 先に 横の レーンへ 行くこともあります - 体力を
積む形なので、 後半に 相手の 後衛を 一人で 倒し切る 力は 強く ありません
ビルド(パッチ26.21)
基本:握撃の体力型(ミッドで一番使われている形)
不死者の
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
- 不死者の
握撃は、 戦闘中4秒ごとに、 次の 通常攻撃が 自分の 最大体力に 応じた 追加ダメージと 回復を 持ち、 最大体力を 恒久的に 増やします。 レーンで 殴り合うたびに 体力が 増えます
シールドバッシュは、新しく シールドを 得る たびに、 次の 通常攻撃に 追加ダメージが 乗ります。 E の シールドを 張ってから 殴り返すと、 ダメージが 上がります
気迫は、足止めを 受けている 間と その あと 少しの 間、 物理防御と 魔法防御が 上がります。 アサシンの 足止めからの 連続攻撃を 耐えやすくします
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 心の | 体力が |
| 2つ目 | 黄昏と | スキルを |
| 3つ目 | スピリット ビサージュ か ソーンメイル | ミッドの |
| 靴 | マーキュリー ブーツ | 一番 プレート スチールキャップ |
1つ目を
4つ
- 長い
戦いで ダメージを 出したい :
リフトメーカー - 相手の
物理ダメージが つらい :
ランデュイン オーメン - 集団戦で
長く 戦いたい :
終わりなき絶望
最初の
ドラン シールドと
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
半分以上の 人が この 組み合わせです。 テレポートに して、 トップや ボットへ 早く 助けに 行く 人も います - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q を
上げると ダメージと スロウと 回復が 伸び、 レーンの 殴り合いが 強くなります - 3割ほどの
人は、 W より E を 先に 上げます。 勝率は ほぼ 同じなので、 相手の アサシンに 削られやすいなら E 先でもかまいません
- Q を
立ち回り
序盤(レベル1〜5):近接の相手とは殴り合い、メイジには付き合わない
- 相手が
近接の アサシンなら、 レベル1から 殴り合いで 負けません。 相手が ミニオンを 取りに 近づいたら、 Q を 当てて 通常攻撃を 重ねます - 相手が
遠くから 撃つ メイジなら、 無理に 近づきません。 ミニオンを 取る ことを 優先し、 E の 自動回復で 体力を 戻しながら レベルを 上げます - 3レベルに
なったら、川潜り (W) の 距離を 使って、 ボットや トップに ガンクできる 機会を 探します。 相手の レーナーが 前に 出すぎていれば、 横から W で 現れて 打ち上げます
中盤(レベル6〜):W と R で、横のレーンを助ける
- 6レベルからは、丸呑み
(R) が 使えます。 舌慣らしが 3スタックの 相手を 呑み込んで、 ダメージを 与えます - 横の
レーンに W で 入ったら、 Q と 通常攻撃で 舌慣らしを ため、 R で 呑み込みます。 呑み込んでいる 間に、 味方が 残りの 相手を 倒します - 味方が
捕まった 時は、 R で 呑み込んで 守り、 そのまま W で 一緒に 逃げられます
後半:前に立って、味方を守る
- 集団戦では、
前に 出て 相手の 足止めや スキルを 受けます。 E の シールドで 耐えながら、 近くの 相手を 殴ります - 相手の
アサシンが 味方の 後衛に 飛び込ん できたら、 その アサシンを Q で 止めて 殴り返します。 ミッドで アサシンに 強かったのと 同じ ことを、 集団戦でも やります - R は、
相手の 一番危ない 人を 呑み込むか、 狙われた 味方を 守るかを、 戦いの 前に 決めて おきます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
カタリナ(全ランクでタム・ケンチの 勝率55.9%、 約320試合)
サイラス(同54.5%、約310試合)、
フィズ(同53.0%、約360試合) - 共通点は、近づいて
一気に 倒しに 来る アサシンである ことです。 タム・ケンチの 体力と シールドを 削り切る 前に、 殴り返されます。
ゼド(同52.1%、約490試合)も 同じ 形の 相手です
苦手な相手
マルザハール(全ランクでタム・ケンチの 勝率42.3%、 約310試合)
ヨネ(同46.9%、約560試合)、
アーリ(同48.6%、約430試合) - マルザハールと
アーリは、射程の 外から 削り、 近づくと 止めてくる メイジです。 マルザハールの R は、 タム・ケンチを 止めたまま 大きな ダメージを 与えます。 ヨネは、 殴り合いでも タム・ケンチの 体力を 削り切れる 数少ない 近接です。 この 相手の 時は、 レーンで 無理を せず、 W で 横の レーンを 助ける ことに 切り 替えます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドが アサシンで、 味方の ジャングラーや ボットに 倒す力が ある 試合。 タム・ケンチが アサシンを 止めている 間に、 味方が 試合を 作れます - 向いていない: 味方に
魔法ダ メージを 出せる 人が 少ない 試合。 タム・ケンチは 体力を 積むので、 ミッドに 期待される 魔法の ダメージが ほとんど 出ません。 相手が 物理防御だけを 積めば よくなってしまいます - 相手の
ミッドが 遠くから 撃つ メイジで、 相手の ジャングラーも ガンクが 強い時は、 レーンで 何も できない 時間が 長くなります
ほかのオフメタ
ミッドの
タム・ケンチの











