まず結論
シェンの
さらに、
不死者の
- 強さの
中心は、 殴り合いの 強さと マップ全体に 飛べる R。 護刃招来 (Q)の 強化攻撃で ADC と 殴り合え、 瞬身護法 (R)で ほかの レーンの 味方を 助けに 行けます - 勝ち方は
「サポートと 2人で 前に 出て、 相手の ボットを 押し込む」。 射程では 負けるので、 サポートの 足止めに 合わせて 殺気駆け (E)で 飛び込み、 短い 時間で 殴り 勝ちます - ビルドは
3つ。
タイタン ハイドラ、
黄昏と暁、
デッド マン プレートの順です
シェンその
なぜボットで強いのか
ADC との殴り合いに強い
ボットの
- 護刃招来
(Q): スピリットブレードを 呼び寄せて、 通常攻撃に 相手の 最大体力に 応じた 追加ダメージを 付けます。 戻ってくる ブレードが 相手の チャンピオンを 斬ると、 追加ダメージが 強くなり、 シェンから 逃げる 相手に スロウが かかります - 防人の
帳 (W): スピリットブレードの 周りに、 相手の チャンピオンの 通常攻撃を 防ぐ フィールドを 張ります。 マークスマンの 攻撃を、しばらく 丸ごと 止められます - 殺気駆け
(E): 指定した 方向に ダッシュし、 触れた 相手の チャンピオンに タウントを かけます。 タウントの 間、 相手は シェンを 殴るしか ありません
E で
R でほかのレーンを助けられる ADC
瞬身護法
普通の
苦手なところもはっきりしている
- 射程が
短い。 近づく 前に 削られます。 射程の 長い ADC が 相手の 時は、 飛び込める 場面が 来るまで 耐える 時間が 長くなります - 1人では
飛び込みにくい。 E は 避けられる こともあるので、 サポートの 足止めに 合わせて 入るのが 基本です。 サポートとの 息が 合わないと、 ただ 削られるだけに なります - 後半の
集団戦での 火力は マークスマンほど 伸びない。 後ろから 撃ち続ける 役は できないので、 相手の 後衛に 飛び込んで 止める 役を 担います
ビルド(パッチ26.21)
基本:不死者の握撃のタイタン ハイドラ型
ボットの
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
不死者の握撃は、 4秒ごとに 相手の チャンピオンへの 通常攻撃で 追加の 魔法ダ メージを 与え、 体力を 回復し、 最大体力も 少し ずつ 増えます。 レーンで 殴り合う 回数が 多い ほど、 硬くなります
シールドバッシュは、シールドを 得る たびに、 次の チャンピオンへの 通常攻撃に 追加の ダメージが 乗ります。 シェンは パッシブの 内気功で、 スキルを 使う たびに 自分に シールドを 張るので、 何度も 発動します
息継ぎは、相手の チャンピオンから 受けた ダメージの 一部を 時間を かけて 回復します。 マークスマンに 削られても、 レーンに 残りやすくなります - サブの
疾駆は、移動妨害を 受けた 相手に 向かって 動く 時に 移動速度が 上がります。 サポートの 足止めや シェンの Q の スロウに 合わせて、 距離を 詰めやすくなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | タイタン ハイドラ | 攻撃力と |
| 2つ目 | 黄昏と | スキルを |
| 3つ目 | デッド マン プレート か ハルブレイカー | デッド マン プレートは |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 半分ほどの マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手に
クリティカルの ADC が いる :
ランデュイン オーメン - 相手に
魔法ダ メージが 多い :
ケイニック ルーケルン - 物理と
魔法の 両方が 来る :
変幻自在のジャック=ショー
最初の
ドラン シールドか
ドラン ヘルムと
心の鋼型:もっと硬く育てたい人向け
1つ目を
心の
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
- 心の
鋼は、 相手の 近くに 数秒いた あとの 通常攻撃に 追加ダメージが 乗り、 最大体力が 増えていきます。 体力の 多い 心の 鋼の あとに、 体力も 付く タイタン ハイドラを 重ねると、 硬さを 落と さずに ダメージを 足せます - 相手の
ボットに 飛び込み役が 多く、 レーンで 長く 殴り合う 試合なら、 こちらが 合います - ウェーブを
早く 処理したい 時は、 基本の 形の ほうが 楽です
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
7割です。 サポートと 2人で 倒し切りたい ボットでは、 イグナイトの ダメージが 生きます。 相手の 飛び込みが 怖い時は、 イグナイトを イグゾーストに 替える 人も います - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる人が 9割です。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります - Q は
殴り合いの ダメージの 中心です - E を
2番目に 上げると、 クールダウンが 短くなり、 飛び込みと タウントの 回数が 増えます - W は
1レベルでも 通常攻撃を 防げるので、 上げるのは 最後です
- Q は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):サポートの足止めに合わせて入る
- レベル1〜2は、
ミニオンを 取る ことを 優先します。 シェンは マークスマンより 射程が 短く、 何も せず 前に 出ると 削られます - レベル3で
Q、 W、 E が そろったら、 サポートの 足止めに 合わせて E で 飛び込みます。 タウントで 相手を 止め、 Q の 強化攻撃を 入れ、 相手の 通常攻撃は W で 防ぎます - 相手の
サポートが 足止めを 使った あとは、 仕掛ける チャンスです。 守る 手段が 減った 相手の ADC に 入ります - 体力が
減ったら、 無理せずリコールします。 息継ぎと 握撃の 回復は ありますが、 射程の 差で 削られ続ける 時間は 長くなりがちです
中盤(レベル6〜):R で人数を合わせる
- 6レベルからは、
R で ほかの レーンの 味方を 助けられます。 トップや ミッドで 味方が 狙われたら、 R で ワープして 人数を 合わせます - R を
使う 前に、 ボットの ウェーブを 押しておきます。 押さずに 離れると、 相手の ボットに タワーを 削られます - ドラゴンの
戦いでは、 ボットの 2人が 先に 入れる 位置に います。 味方の ジャングラーと 3人で 戦えば、 殴り合いの 強さが 生きます
後半:相手の後衛を止める役になる
- 集団戦で
後ろから 撃ち続けるのは、 シェンの 仕事ではありません。 相手の ADC や メイジに E で 飛び込み、 タウントで 止めて、 味方が 倒す 時間を 作ります - R は、
相手に 狙われた 味方の 後衛に 使います。 シールドで 守り、 ワープした 先で そのまま E を 使えば、 守りと 反撃を 一度に できます - 相手が
集まって 戦わない 時は、 タイタン ハイドラと ハルブレイカーで サイドの ウェーブと タワーを 押し、 相手を 引きつけます
得意な相手と苦手な相手
相手ごとの
得意な相手
ミス・フォーチュン(シェンの勝率52.2%、 約300試合)
カイ=サ(51.8%、約300試合) - 共通点は、ボットで
特に よく 当たる、 射程が それほど 長くない ADCである ことです。 E で 届く 距離まで 近づきやすく、 タウントと W で 相手の 通常攻撃を 止めながら 殴れます
苦手な相手
ジンクス、
ケイトリン、
ユナラ- 共通点は、射程が
長く、 近づく 前に 削ってくる ADCである ことです。 この 相手の 時は、 レベル6までは 無理に 飛び込まず、 ミニオンを 取って レーンを 保ちます。 勝負は、 R で ほかの レーンを 助けて 人数で 勝つほうに 寄せます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
サポートに 足止めが 多い 試合。 ノーチラスや レオナのような 仕掛ける サポートと 組むと、 シェンの 飛び込みが 確実に なります。 味方の トップや ミッドが 狙われやすい チャンピオンの 試合も、 R が 生きます - 向いていない: 味方に
ほかに ダメージを 出せる 人が 少ない 試合。 シェンは マークスマンほど 後半の 火力が 伸びないので、 味方の 誰かが 後ろから ダメージを 出す 必要が あります。 相手の ボットに 射程の 長い ADC が いる 試合も、 レーンで 苦しくなります - 勝率で
見ても 十分に 戦える オフメタです。 普通の ADC と 違う 仕事で 試合を 動かしたい 日に 選んでください
ほかのオフメタ
ボットの
ジャングルや

















