まず結論
ジャングルの
ジャングルの
- 強さの
中心は 足止めの 多さ。 錨投げ (Q)、 パッシブの 鉄の 錨、 粉砕水 (E)の スロウ、 爆雷発射 (R)と、 相手を 止める 手段が いくつも あります。 ガンクに 入った 時、 相手は なかなか 逃げられません - 勝ち方は
「ガンクで 捕まえて、 味方に 倒して もらう」。 自分で 倒し切る 力は 大きく ありません。 捕まえる 係に なって、 レーンの 味方を 勝たせます - ビルドは
硬さと ダメージを 両立して 3つ。
ライアンドリーの仮面、 次に
サンファイア イージス、3つ目に
アビサル マスク
勝率は
なぜジャングルで戦えるのか
ガンクに入った時の足止めが多い
ノーチラスの
- 錨投げ
(Q): 錨が 当たった 相手と 自分を 同時に 引き寄せ、 魔法ダ メージを 与えます - 鉄の
錨 (パッシブ): 相手に 最初に 行う 通常攻撃は 物理ダメージが 増え、 短い 時間スネア(その 場から 動けなく する 効果)を 与えます - 粉砕水
(E): 自分の 周りで 3回爆発する 衝撃波を 出し、 爆発の たびに ダメージと スロウを 与えます - 爆雷発射
(R): 狙った 相手を 追いかける 爆雷を 撃ち、 通り道の 相手を ノックアップさせ、 当たった 相手を ノックアップと スタンさせます
ガンクでは、
錨投げで壁を越えられる
錨投げ
- 相手の
レーナーが 思っていない 方向から、 壁越しに ガンクに 入れます - 相手の
ジャングラーに 追われた 時も、 壁に 錨を 投げて 逃げられます
サポートの
アフターショックで硬くなりながら戦う
アフターショックは、
ノーチラスは
苦手なところもはっきりしている
- キャンプを
回るのは 速くない。 粉砕水 (E)と 大海の 激憤 (W)で 周りを 巻き込めますが、 ジャングルが 本職の チャンピオンほど 速くは 回れません - 1対1は
弱い。 相手の ジャングラーと 正面から 戦うと、 ダメージで 負けやすいです - 勝率は
平均より 少し 下です。 相手を 捕まえても、 味方が 追いかけてくれないと 倒せないので、 味方 次第に なる 場面が 多いです
ビルド(パッチ26.21)
基本:アフターショックのガンク型
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
シールドバッシュは、新しく シールドを 得る たびに、 次の 通常攻撃に ダメージが 乗ります。 大海の 激憤 (W)の シールドで 発動します
心身調整は、12分から 物理防御と 魔法防御が 増えます - サブの
レジェンド: ヘイストは、モンスターや ミニオンを 倒すほど スキルの クールダウンが 短くなります。 ジャングルを 回るだけで たまります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ライアンドリーの | 半分近くの |
| 2つ目 | サンファイア イージス | ダメージを |
| 3つ目 | アビサル マスク | 周りの |
| 靴 | マーキュリー ブーツ | 行動妨害耐性が プレート スチールキャップ |
4つ
- 相手に
通常攻撃で 戦う 人が 多い、 回復が 多い :
ソーンメイル - 味方の
ダメージを 伸ばしたい :
帝国の指令。 移動不能効果を 与えた 相手に 印が 付きます - 集団戦で
倒れに くくしたい :
プロトプラズム ハーネス - 爆雷発射
(R)の 後も 相手を 止め続けたい :
ジーク コンバージェンス
最初の
タンク型:1つ目に心の鋼
体力を
心の
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
- 心の
鋼は、 相手の チャンピオンの 近くで 数秒溜めると、 次の 通常攻撃が 強くなり、 最大体力が 増えていきます。 パッシブの 鉄の 錨の 通常攻撃と 合わせて 溜めていきます - 2つ目以降は
サンファイア イージスと、 ソーンメイルか アビサル マスク。 ダメージは 基本の 形より 落ちますが、 倒れにくさは 上です - 味方に
ダメージを 出す人が 多く、 自分は 前に 立って 止めるだけで いい 試合で 選びます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト
- スキル: E → W → Q の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
E、 2レベルで W、 3レベルで Q が 一番 多い 取り方です。 キャンプを 回る 速さに 直結する 粉砕水 (E)を 最初に 最大まで 上げます - 錨投げ
(Q)は 1ポイントでも 引き寄せは 出ます。 上げるのは 最後で 十分です - Q を
先に 上げる 人も いますが、 両方の ランクで E を 先に 上げる ほうが 勝っています
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):3レベルからガンクに行く
- 1周目は
自分の ジャングルを 回ります。 相手の ジャングラーと 1対1を すると、 ダメージで 負けやすいです - Q・W・E が
そろう 3レベルから、 ガンクが 本番です。相手の レーナーが ウェーブを 押して 前に 出ている 所に、 横の 茂みや 壁越しから 錨投げ (Q)を 当てに 行きます - Q が
当たったら、 パッシブの 鉄の 錨の 通常攻撃で スネアを 入れ、 粉砕水 (E)で 遅くします。 ここまでで 味方の レーナーが 追いつけば、 キルが 取れます - Q を
外したら、 無理に 追いかけません。 ノーチラスは Q が 無いと 近づく 手段が 少ないです
中盤(レベル6〜):爆雷発射(R)でガンクを確実にする
- 6レベルからは、
R が 加わって ガンクが さらに 決まりやすくなります。 相手が フラッシュで 逃げても、 R の 爆雷は 追いかけていきます - 狙うのは、味方の
レーナーに ダメージが ある レーンです。 ノーチラスが 止めている 間に、 味方が 倒し切れるか どうかで、 ガンクの 成否が 決まります - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 前は、 相手の ジャングラーを Q で 捕まえる 役に なれます。 捕まえた 後に 味方が 来る 位置で 戦います
後半:集団戦の始まりを作る
- 集団戦では、爆雷発射
(R)か 錨投げ (Q)で、 相手の 一番 大事な 人を 捕まえるのが 仕事です。 相手の ADCや メイジが 狙いです - 捕まえた
後は、 粉砕水 (E)で 周りを 遅くして、 味方が 追いつくまで 止め続けます - アフターショックで
硬くなっている 2.5秒が、 一番前で 耐える 時間です。 その間に 味方が 入って こられる 距離で 仕掛けます
得意な相手と苦手な相手
数字は、
得意な相手
リー・シン(ノーチラスの勝率50.17%、 約590試合)
グレイブス(49.59%、約370試合)
ジャーヴァンⅣ(47.79%、約430試合) - 共通点は、序盤から
動いてくるが、 体の 硬くない ジャングラーである ことです。 相手から 仕掛けてきた 時に Q と パッシブで 捕まえると、 アフターショックで 硬くなった ノーチラスを 倒し切れません
苦手な相手
リリア(ノーチラスの勝率40.12%、 約340試合)
シヴァーナ(40.13%、約310試合)
チョ=ガス(41.67%、約360試合) - 共通点は、キャンプを
速く 回って 育つか、 硬くて 捕まえても 倒れない 相手である ことです。 リリアや シヴァーナは ノーチラスより ずっと 速く ジャングルを 回り、 レベルと アイテムで 先に 行きます。 チョ=ガスは 硬く、 ラプチャー (Q)や スクリーム (W)で 正面から 止め返してきます。 この 相手の 時は 1対1を 避けて、 ガンクの 数で 差を 取り返します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
レーナーに ダメージが あり、 捕まえさえすれば 倒せる 試合。 ノーチラスの 足止めが そのまま キルに なります - 向いている: 相手の
レーナーが、 ダッシュの 少ない メイジや ADCばかりの 試合。 Q と R から 逃げる 手段が 少ないです - 向いていない: 味方の
ダメージが 少なく、 捕まえても 倒し切れない 試合。 ノーチラス自身の ダメージでは、 相手を 倒すまでに 逃げられます - 向いていない: 相手の
ジャングラーが キャンプを 速く 回る、 育つ型の チャンピオンの 試合。 序盤から 先を 行かれやすいです
ほかのオフメタ
ほかにも、
ジャングルの
















