まず結論
嵐乗りの
カ=ジックスで
- 強さの
中心は 「倒した 後に 逃げられる」こと。 孤立した 相手を 甘美なる 恐怖 (Q)で 大きく 削ると、 嵐乗りの 勇躍で 一瞬だけ足が 速くなり、 反撃される 前に 離れられます - 勝ち方は
一人で いる 相手を 何度も 狩る こと。 入って 倒して 抜ける、を 繰り返して、 相手の アタッカーを 集団戦の 前に 減らします - ビルドは
脅威で 3つ。
アンブラル グレイブ、次に
ボルテイク サイクロソード、3つ目に
ナイト エッジか
バスティオンブレイカー
カ=ジックスその
なぜこのビルドが強いのか
カ=ジックスは、嵐乗りの勇躍の発動条件を一番満たしやすい
嵐乗りの
カ=ジックスの甘美なる
- 跳び込む
→ Q → 通常攻撃 → ヴォイドの 刺棘 (W)で、 ほぼ 毎回 発動します - 発動したら、
そのまま 追いかけても いいし、 倒し切れなければ 離れても いい。 どちらにも 使えるのが 強みです
帰り道が確保されているので、深く入れる
普通の
ニンバスクロークは、サモナースペルを 使った 後に 少しの 間、 足が 速くなりユニットを すり抜けられます。 スマイトで モンスターを 取った 後や、 フラッシュの 後にも 発動します
水走りは、川の 中で 足が 速くなり、 攻撃力も 少し 増えます。 ジャングラーは 川を 通る 時間が 長いので、 無駄に なりにくいです - 相手の
ジャングルの 奥まで 入っても 帰ってきやすいので、 相手の ジャングラーが 孤立している 所を 狙う 「カウンタージャングル」もしやすくなります
苦手なところもはっきりしている
- 一瞬の
火力は 少し 下がる。 ファーストストライクや 魂の 収穫は 火力を 足すルーンです。 嵐乗りの 勇躍は 足を 速く する ルーンなので、 ぎりぎりで 倒し切れない 場面が 少し 増えます - 味方と
固まって 動く 相手には 弱い。 孤立していない 相手には Q の ダメージが 増えず、 嵐乗りの 勇躍の 発動もしに くくなります - 序盤から
相手の ジャングルに 入ってくる 相手は 苦手。 早い 段階で 取り合いに 負けると、 カ=ジックスは 取り返しに くいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:嵐乗りの勇躍の出入り型
魔道の
魔道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
英気集中は、体力が 70%以上 ある 時に 攻撃力が 増えます。 最初の 一撃を 入れる 時は 体力が 多いことが ほとんどなので、 カ=ジックスの 入り方に 合います。 試合時間で 攻撃力が 増える
強まる嵐でも 勝率は ほぼ 同じです
トリプル トニックは、3・6・9レベルで エリクサーが もらえます。 序盤の ガンクの 火力を 少し 足せます
キャッシュバックは、レジェンダリーアイテムを 買う 時に ゴールドが 少し 戻ります。 2つ目、 3つ目の アイテムが 早く そろいます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | アンブラル グレイブ | 嵐乗りの |
| 2つ目 | ボルテイク サイクロソード | スキルで |
| 3つ目 | ナイト エッジ か バスティオンブレイカー | 相手の |
| 靴 | アイオニア ブーツ | 一番 マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手が
物理防御を 積んでいる :
セリルダの怨恨。 物理防御貫通と、 体力の 減った 相手への スロウ - 体力の
多い 相手が 増えてきた :
ドミニク リガード - 相手に
回復が 多い :
モータル リマインダー
最初の
ヒュブリス型:倒すほど強くなる形
1つ目を
ヒュブリスに
- ヒュブリスは、
ダメージを 与えた 相手が 倒されると、90秒間だけ 攻撃力が 増えます。 増える 量は 倒した 数が 多い ほど 大きくなります - 1人倒して
嵐乗りの 勇躍で 抜け、 90秒以内に 次の 相手を 狙う。 出入りを 繰り返す この 形と 相性が 良い アイテムです - アンブラル グレイブの
ワードを 見つける 効果は 無くなるので、 視界は コントロールワードと トリンケットで 取ります - 序盤から
倒せている 試合ほどこちらが 合います。 負けている 試合では、 アンブラル グレイブで 視界を 取りながら 戦う ほうが 安定します
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト。
1割ほどの 人は フラッシュの 代わりに ゴーストを 持ちます - スキル: Q を
最大まで 上げてから W、 最後に E が 一番 多い 上げ方です。 E を W より 先に 上げる 人も 2〜3割いて、 こちらは 勝率が 少し 高めです。 リープ (E)の クールダウンが 縮むので、 出入りの 回数を 増やしたい 時に 向きます - R は
取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります。 R の レベルが 上がるたびに スキルを 1つ進化させられます - 出入りを
繰り返す この 形では、翅の 進化(E)が 特に 合います。 リープの 距離が 延び、 キルや アシストで クールダウンが すぐ 戻るので、 倒した 直後に もう 一度 跳べます - 1つ目に死鎌の
進化(Q)を 選ぶと、 孤立した 相手への Q の クールダウンが 一部 戻り、 通常攻撃と Q の 届く 距離も 延びます。 1対1の 強さを 先に 上げたい 時は こちらです
- 出入りを
立ち回り
序盤(レベル1〜5):孤立した相手だけを狙う
- 1周目は
自分の ジャングルを 回り切ります。 ニンバスクロークは スマイトの 後にも 発動するので、 キャンプの 間の 移動が 少し 速くなります - 3レベルで
ガンクに 行けます。 狙うのは、 味方から 離れている 相手です。 孤立マークが 付いている 相手なら、 Q だけで 大きく 削れます - 相手の
ジャングラーが 一人で キャンプを 狩っている 所も 狙い目です。 嵐乗りの 勇躍が あれば、 相手の 味方が 来る 前に 抜けられます
中盤(レベル6〜):消えて入って、倒して抜ける
- 6レベルからは捕食の
本能(R)で 姿を 消せます。 消えてから 近づき、 見えざる 脅威の 乗った 通常攻撃と Q で 入ります - 発動した
嵐乗りの 勇躍の 足の 速さで、 倒したら すぐ 次の 相手か、 安全な 場所へ 向かいます - 翅の
進化を 取っていれば、 倒した 直後に E が すぐ 戻ります。 1人倒して、 もう 1人に 跳ぶ 動きも 狙えます
後半:集団戦の外側で、はぐれた相手を拾う
- 集団戦では
最初に 入りません。 相手の 後ろで 孤立した ADC や メイジを 探し、 誰かが 離れた 瞬間に 入ります - 倒し切れないと
思ったら、 嵐乗りの 勇躍の 足で 一度 離れて、 R で もう 一度 消えてから 入り 直せます - 相手が
5人で 固まって 動くなら、 無理に 入らずに サイドの ウェーブを 処理し、 離れた 相手が 出てくるのを 待ちます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ゼド(嵐乗りの勇躍の カ=ジックスの 勝率59.6%、 エメラルド以上 約400試合)
キヤナ(54.6%、約1,500試合)、
リー・シン(54.0%、約2,000試合) - 共通点は、体力が
少なめで、 自分から 跳び込んでくる 物理の ジャングラーである ことです。 相手の ジャングルで 一人で いる 所を 狙いやすく、 跳び込まれても 嵐乗りの 勇躍で 離れて 仕切り 直せます
苦手な相手
ニダリー(嵐乗りの勇躍の カ=ジックスの 勝率42.9%、 エメラルド以上 約500試合)
シャコ(45.5%、約850試合)、
ヌヌ&ウィルンプ(45.2%、約450試合) - 共通点は、序盤から
こちらの ジャングルを 荒らしてくる 相手である ことです。 ニダリーと シャコは 早い 時間の 取り合いが 得意で、 ヌヌは 体力が 多くて Q で 倒し切れません。 この 相手の 時は、 1周目の キャンプの 位置を 読まれないようにし、 取られた キャンプは 無理に 取り返さずに 反対側で 取り戻します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
柔らかい アタッカーが 多く、 ばらばらに 動きがちな 試合。 孤立した 相手を 何度も 狩れます - 向いていない: 相手が
固まって 動き、 タンクが 前に 立つ試合。 孤立する 相手が いないので、 嵐乗りの 勇躍の 逃げ足を 活かす前に 止められます - 序盤から
相手の ジャングラーに 荒らされそうな 構成 (ニダリーや シャコが 相手)の 時は、 ファーストストライクの 普通の 形の ほうが 序盤を 戦いやすいです
ほかのオフメタ
ほかにも、
ファイター型など、










