まず結論
ケイルの
- 強さの
中心は レベル。 ケイルは レベルが 上がる ほど 通常攻撃が 強くなります。 ミッドは トップより 経験値が 早く 貯まるので、 6・11・16レベルの 節目に 早く 届きます - 勝ち方は
「序盤は 耐えて、 16レベルで 集団戦を 壊す」。 序盤は 弱いので、 裁きの 射光 (Q)で ミニオンを 取りながら 耐えます。 後半は 遠くから 殴り続けるだけで、 相手の 集団戦が 崩れます - ビルドは
魔力と 攻撃速度で 3つ。
ナッシャー トゥース、次に
黄昏と暁、 3つ目に
ラバドン デスキャップ
ケイル
なぜミッドで戦えるのか
ミッドはレベルが早く上がる
ケイルの
- 6レベル: 通常攻撃が
遠くまで 届くようになる。 ここから 近接ではなく、 遠くから 殴る チャンピオンに なる - 11レベル: 通常攻撃に
炎の 波が 乗り、 後ろの 敵にも ダメージが 広がるようになる - 16レベル: 強化された
状態が ずっと 続く。 遠くから 殴るだけで、 相手の 列ごと 削れる
ミッドは
Q でウェーブを取りながら耐えられる
裁きの
天の
暗殺者に強い R
聖なる
ミッドの
苦手なところもはっきりしている
- 序盤は
とても 弱い。 5レベルまでは 近接で、 通常攻撃も 弱く、 殴り合いに 勝てません - 射程の
長い メイジに ずっと 押される。 近づく 手段が なく、 遠くから スキルで 削られ続けます - ガンクに
弱い。 逃げる 手段は W の 移動速度だけです
ビルド(パッチ26.21)
基本:プレスアタックのナッシャー トゥース型(一番使われている形)
プレスアタックを
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
プレスアタックは、相手の チャンピオンに 通常攻撃を 3回続けて 当てると 追加ダメージを 与え、 その 戦いの 間、 自分の 与える ダメージが 8%増えます。 通常攻撃で 戦う ケイルに まっすぐ 合う ルーンです - 2段目は
凱旋。キルや アシストで 減った 体力の 一部が 戻り、 ゴールドも 少し 増えます。
体力吸収を選ぶ人の ほうが 多いですが、 勝率は 凱旋の ほうが 上です
レジェンド: 迅速は、キルや アシストの たびに 攻撃速度が ずっと 増えていきます - サブの
魔道の
追い風は、 移動速度が 上がる 効果を 強めます。 パッシブと W の 移動速度が 伸び、 相手の スキルを 避けやすくなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ナッシャー トゥース | 通常攻撃に |
| 2つ目 | 黄昏と | スキルの |
| 3つ目 | ラバドン デスキャップ | 合計の |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 8割以上の |
4つ
- と
どめを 刺す力が 欲しい :
シャドウフレイム - 相手が
魔法防御を 積んで 硬い :
ヴォイド スタッフ - 相手の
アサシンに 狙われ続ける :
ゾーニャの砂時計
最初の
ドラン ブレードと
ドラン シールドから
他の
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+ゴースト。
テレポートを 持つ 人が 6割以上 いますが、 ミッドでは ゴーストの ほうが 勝率が 4ポイントほど 高いです。 ゴーストの 移動速度で、 遠くから 殴りながら 相手との 距離を 保てます - 相手が
ゼドや カタリナのような アサシンなら、イグゾーストも 勝率が 高い 選択です
- 相手が
- スキル: 裁きの
射光 (Q)を 最大まで 上げ、 次に 星炎の 刃 (E)、 天の 祝福 (W)は 最後。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - E を
先に 上げる 人も 3割ほどいますが、 勝率は Q 先上げの ほうが 3ポイントほど 上です。 ミッドでは、 Q で ウェーブを 取りながら 耐える ほうが 合っています
- E を
星炎の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):Q でミニオンを取り、殴り合わない
- 序盤の
ケイルは、 ミッドの どの 相手にも 殴り合いでは 勝てません。ミニオンを 取る ことだけを 考えます - 近接の
間は、 相手に 近づかずに 取れる ミニオンは Q で 取ります。 全部 取ろうと せず、 取れない 分は あきらめます - 削られたら
W で 回復します。 W の 移動速度で、 相手の スキルを 避けて 下がるのにも 使えます - 相手の
ジャングラーが 見えない 時は、 タワーの 近くで 戦います
中盤(レベル6〜):遠くから殴れるようになったら少しずつ前へ
- 6レベルで
通常攻撃が 遠くまで 届くようになると、 ようやく 相手と 打ち合えます。 とはいえ、 まだ 倒し切る 力は ないので、 ウェーブを 押して 経験値と ゴールドを 集めます - 横の
レーンで 戦いが 起きたら、 ウェーブを 押してから 合流します。 経験値が 入る 場所に いることが、 ケイルに とっては 一番 大事です - R は、
味方が 狙われた 時にも 使えます。 相手が 味方を 倒そうと 飛び込んだ 瞬間に、 味方を 無敵に します
後半:11・16レベルからは集団戦の主役
- 11レベルで
炎の 波が 乗るようになると、 集団戦で 相手の 前衛を 殴るだけで、 後ろの 後衛にも ダメージが 届きます - 16レベルからは、集団戦の
一番 後ろから 殴り続けるのが 仕事です。 前に 出る 必要は ありません - 相手の
アサシンが 飛び込ん できたら、 自分に R を 使って 外し、 そのまま 殴り返します - 相手の
ADCを 狙う 必要は ありません。 届く 距離の 一番 近い 相手を 殴るだけで、 炎の 波が 後ろにも 広がります。 位置を 保つ ことを 優先します - 試合が
40分を 超えるような 長い 試合ほど、 16レベル以降の ケイルの 強さが 出ます。 相手の タワーを 急いで 折るより、 集団戦で 勝ってから オブジェクトを 取る ほうが 確実です
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ゼド(エメラルド以上で、ケイルの 勝率57%、 約520試合)
マルザハール(全ランクで55%、 約1,200試合)、
カタリナ(全ランクで54%、 約1,100試合) - 共通点は、一気に
倒しに 来るが、 R で 外されると 何も できない 相手である ことです。 ゼドと カタリナは 飛び込んだ 所を R で 外し、 殴り返せます。 マルザハールは ウェーブを 押す 相手なので、 ケイルも 無理に 戦わずに ミニオンを 取って 育てます
苦手な相手
ルブラン(エメラルド以上で、ケイルの 勝率44%、 約330試合)
アーリ(全ランクで48%、 約1,800試合)、
シンドラ(全ランクで48%、 約1,100試合) - 共通点は、遠くから
スキルで 削り続けてくる 相手である ことです。 序盤の ケイルは 近づく 手段が なく、 削られるのを 待つしか ありません。 この 相手の 時は、 タワーの 近くで ミニオンを Q で 取り、 6レベルまでは 体力を 守る ことだけ 考えます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドが アサシンの 時。 味方に 前衛が いて、 序盤の 戦いを 任せられる 試合。 試合が 長引く ほど ケイルは 強くなります - 向いていない: 相手が
序盤から 攻めてくる チームの 時。 ケイルが 育つ前に タワーや ドラゴンを 取られ、 16レベルを 待たずに 試合が 終わってしまいます - 味方に
序盤が 弱い チャンピオンが 多い 試合も、 全員で 遅れやすいので 避けた ほうが 楽です
ほかのオフメタ
いつもと
ミッドの










