まず結論
ケイルの
ボットの
- 強さの
中心は 16レベルの 通常攻撃。 ケイルは レベルが 上がる ほど 通常攻撃が 強くなり、 6レベルからは ボットの ADCと 撃ち合える 距離まで 届くようになります - 勝ち方は
「序盤は サポートに 守って もらい、 後半の 集団戦で 後ろから 撃ち続ける」。 レーン戦で 勝つ形ではありません - ビルドは
魔力と 攻撃速度で 3つ。
ナッシャー トゥース、次に
黄昏と暁、 3つ目に
ラバドン デスキャップ
ケイル
なぜADCで戦えるのか
後半のケイルは、ADCの仕事をそのままこなせる
ケイルの
- 6レベル: 通常攻撃が
遠くまで 届くようになる。 ここで 初めて、 ほかの ADCと 撃ち合える - 11レベル: 通常攻撃に
炎の 波が 乗り、 前の 相手を 殴ると 後ろにも ダメージが 広がる - 16レベル: 強化された
状態が ずっと 続く
集団戦の
サポートがいるので、トップより育つまでが楽
トップの
天の
魔法ダメージのADCになる
ボットの
苦手なところもはっきりしている
- 1〜5レベルは
2対2で ずっと 押される。 ケイルは この 間 近接で、 通常攻撃で 戦う 相手の ADCに 撃ち負けます - レベルが
上がるのが 遅い。 ボットは 経験値を 2人で 分けるので、 1人の レーンより 6・11・16レベルの 節目が 遅れます。 ケイルに とっては これが 一番の 弱点です - 序盤の
ガンクに 弱い。 逃げる 手段は W の 移動速度と R だけです
ビルド(パッチ26.21)
基本:プレスアタックのナッシャー トゥース型
プレスアタックを
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
プレスアタックは、相手の チャンピオンに 通常攻撃を 3回続けて 当てると 追加ダメージを 与え、 その 戦いの 間、 自分の 与える ダメージが 8%増えます。 通常攻撃で 戦う ケイルに まっすぐ 合います
レジェンド: 迅速は、キルや アシストの たびに 攻撃速度が ずっと 増えていきます
背水の陣は、 自分の 体力が 60%以下の 時に 与える ダメージが 増えます - サブの
魔道の
追い風は、 移動速度が 上がる 効果を 強めます。 パッシブと W の 移動速度が 伸び、 相手の スキルを 避けやすくなります。
強まる嵐は 10分ごとに 魔力が 増えていくので、 長い 試合ほど 得を します
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ナッシャー トゥース | 通常攻撃に |
| 2つ目 | 黄昏と | スキルの |
| 3つ目 | ラバドン デスキャップ | 合計の |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | プレスアタックの |
1つ目に
クラーケン スレイヤーなどの
4つ
- と
どめを 刺す力が 欲しい :
シャドウフレイム - 相手が
魔法防御を 積んで 硬い :
ヴォイド スタッフ - 相手の
アサシンに 狙われ続ける :
ゾーニャの砂時計 - 逃げる
相手を 追いたい :
リーライ クリスタル セプター(攻撃スキルが当たった 相手を 遅く する)
最初の
ドラン ブレードと
ドラン ボウから
リーサルテンポの
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+ゴースト。
ボットの ケイル全体で、 ゴーストを 持った 試合は 勝率55% (約390試合)と、 一番 多い テレポート (47%、 約1,000試合)より 高くなっています。 ゴーストの 移動速度で、 遠くから 殴りながら 相手との 距離を 保てます - サポートに
守る 手段が 少ない 時は、フラッシュ+バリアで 倒されに くくするのも ありです
- サポートに
- スキル: 裁きの
射光 (Q)を 最大まで 上げ、 次に 星炎の 刃 (E)、 天の 祝福 (W)は 最後。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - E を
先に 上げる 人も 半分ほどいますが、 Q 先上げの ほうが 勝率が 高くなっています。 2対2の レーンでは、 近づかずに ミニオンを 取れる Q が 頼りです
- E を
裁きの
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ミニオンを取ることだけ考える
- 2対2の
撃ち合いには 勝てません。ミニオンを 取る ことだけを 考え、 取れない 分は あきらめます - 近づかずに
取れる ミニオンは Q で 取ります。 相手の ADCの 射程に 入らないように、 サポートの 少し 後ろに 立ちます - 削られたら
W で 回復します。 W は サポートにも かかるので、 2人で 回復し合いながら レーンに 残ります - サポートには、無理に
仕掛けないように伝えて おくと 安心です。 ケイルは この 時間、 仕掛けに 付いていけません
中盤(レベル6〜):撃ち合えるようになったら、ドラゴンの周りで戦う
- 6レベルで
通常攻撃が 遠くまで 届くようになると、 ようやく 相手の ADCと 撃ち合えます。 とはいえ、 まだ 倒し切る 力は ないので、 ウェーブを 押して 経験値を 集めます - ボットは
経験値が 遅れやすいので、ミニオンを 取り逃が さない ことを 一番に 考えます。 サポートが ロームに 出た 時は、 1人で 経験値を 全部 もらえる 時間です - ドラゴンの
戦いでは、 前に 出ずに 一番 後ろから 殴ります。 R は、 狙われた 味方か 自分に 使います
後半:16レベルからは集団戦の主役
- 11レベルで
炎の 波が 乗るようになると、 相手の 前衛を 殴るだけで 後ろの 後衛にも ダメージが 届きます - 16レベルからは、集団戦の
一番 後ろから、 届く 距離の 一番 近い 相手を 殴り続けるのが 仕事です。 普通の ADCと 同じ 動きで 大丈夫です - 相手の
アサシンが 飛び込ん できたら、 自分に R を 使って 外し、 そのまま 殴り返します - 試合が
長引く ほど、 ケイルの 強さが 出ます。 急いで タワーを 折るより、 集団戦で 勝ってから オブジェクトを 取る ほうが 確実です
得意な相手と苦手な相手
ボットの
得意な相手
カイ=サ、
エズリアル- 共通点は、レーン戦で
一気に 押し切ってこない、 後半に 強くなる ADCである ことです。 お互いに 育つ試合に なれば、 16レベルの ケイルは 炎の 波で 前衛ごと 後ろまで 焼ける ぶん、 集団戦で 上回れます。 カイ=サが 飛び込ん できた 時は、 R で 外して 殴り返せます
苦手な相手
トリスターナ、
アッシュ- 共通点は、序盤から
射程と 足止めで 押してくる ADCである ことです。 近接の 間の ケイルは、 近づく 前に 削られてしまいます。 この 相手の 時は、 タワーの 近くで Q で ミニオンを 取り、 6レベルまでは 体力を 守る ことだけ 考えます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: サポートが
守りの 強い チャンピオン (回復や シールド、 相手を 押し返すスキルを 持つ 人)の 試合。 ケイルが 育つまでの 時間を 作って もらえます。 味方に 前衛が 多い 試合なら、 後半は 後ろから 撃つだけで 済みます - 向いていない: 味方の
サポートが 序盤から 仕掛けたい タイプの 試合。 ケイルは 序盤の 仕掛けに 付いていけないので、 サポートの 強さを 無駄に してしまいます - 相手の
ボットが 2人とも 序盤に 強い 組み合わせの 時は、 ほかの ADCを 選ぶ ほうが 楽です
ほかのオフメタ
今の
ケイルを










