まず結論
カルマの
- 強さの
中心は 心炎 (Q)と マントラ (R)。 射程の 長い Q に マントラを 乗せて、 近接の 相手が 近づく 前に 何度も 削ります - 勝ち方は
「レーンで 削り勝ち、 集団戦では 味方を 助ける」こと。 硬い 相手を 倒し切る 力は 無いので、 レーンで 有利を 作ってから、 激励 (E)で 味方を 守る 役に 回ります - ビルドは
魔力で 3つ。
マリグナンス、
コズミック ドライブ、
ライアンドリーの仮面
カルマ
なぜトップで戦えるのか
心炎(Q)の射程で、近接のトップに先に当てられる
心炎
マントラ
さらに、
激励(E)で、飛び込まれても下がれる
激励
近接の
魂縛(W)で、追いかけてくる相手を止める
魂縛
マントラを
マントラをどのスキルに乗せるかで、役割を変えられる
マントラ
- Q に
乗せる: 削りたい時。 レーン戦の 基本です。 爆発の 威力が 増え、 足元の 力場の 時間差ダメージで、 相手が 下がる 前に もう 一度 削れます - W に
乗せる: 体力が 少ない 時や、 相手を 止めたい 時。 自分の 体力が 回復し、 スネアの 時間が 伸びます - E に
乗せる: 小競り合いや 集団戦。 シールドが 強くなり、 周りの 味方にも シールドと 加速を 配れます
レーンでは
苦手なところもはっきりしている
- 硬い
相手を 倒し切れない。 チョ=ガスや ドクター・ムンドのように 体力の 多い 相手は、 削っても 体力が 戻ってしまいます - 飛び込みの
速い 相手に 弱い。 ヤスオや イレリアのように、 ダッシュで 一気に 近づく 相手には、 Q を 当てる 前に 捕まります - 後半の
サイドでの 1対1は 苦手。 レーンで 有利を 取っても、 相手の アイテムが そろうと 止められなくなります
ビルド(パッチ26.21)
基本:秘儀の彗星の削り型(一番使われている形)
秘儀の
エアリー召喚より
魔道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
秘儀の彗星は、 スキルで ダメージを 与えた 相手の 位置に 彗星を 飛ばします。 Q を 当てる たびに 彗星が 追いかけるので、 削りの 量が 増えます
アクシオム アルカニストは、一番 多く 使われている
マナフローバンドより、両方の ランク帯で 勝率が 高い 選び方です (全ランクで 51.2%対47.9%)。 マナが 苦しいと 感じる 人は、 マナフローバンドに 戻しても 構いません
追火は、10秒ごとに 攻撃スキルが 当たった 相手を 燃やします。 Q で 削る レーン戦に そのまま 合います
ボーンアーマーは、相手の 連続攻撃を 少し 軽くします。 近接の 相手が 飛び込ん できた 時の 保険です
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | マリグナンス | アルティメットスキルヘイストで、 |
| 靴 | アイオニア ブーツ | 一番 マーキュリー ブーツ |
| 2つ目 | コズミック ドライブ | 魔法ダ |
| 3つ目 | ライアンドリーの | スキルが |
マリグナンス、
4つ
- もっと
ダメージが 欲しい :
シャドウフレイム、
ラバドン デスキャップ - 通常攻撃で
戦う 相手が 多い :
フローズン ハート - 味方を
守る 役に 回りたい :
スピリット ビサージュ(自分が受ける シールドと 回復が 増え、 自分に 張る E が 厚くなる) - 飛び込まれて
倒される :
ゾーニャの砂時計
最初の
1つ目に
ロッド オブ エイジスを
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
一番 多い 形です。 レーンで 倒し切りたい 人はフラッシュ+イグナイトも 使われていて、 勝率は 少し 高めです - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R(マントラ)は レベル1から 使えて、 スキルポイントは 使いません - 1レベルは
Q。 マントラを 乗せた Q で、 1レベル目から 削ります - E を
2番目に すると、 シールドと 加速が 強くなり、 飛び込まれた 時に 下がりやすくなります。 W を 2番目に する 人も いますが、 勝率は E が 少し 上です
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):マントラの Q で削る
- 1レベル目から、
マントラを 乗せた Q を 相手に 当てます。 強化した Q は、 足元の 力場の 時間差ダメージまで 当てられると 大きく 削れます - 相手が
ミニオンを 取りに 前へ 出た 時が 狙い目です。 Q は ミニオンにも 当たって 止まるので、 相手が ミニオンの 列から 外れた 時に 撃ちます - 相手が
飛び込ん できたら、 自分に E を 張って 下がり、 W で 鎖を つなぎます。 鎖が 切れなければ スネアで 止められます - 相手の
ジャングラーが 来た 時も、 E の 加速と W の スネアで 逃げ道を 作れます
中盤(レベル6〜):テレポートで小競り合いに入る
- カルマは
6レベルで 大きく 強くなる チャンピオンではありません。 中盤は レーンで 有利を 保ちつつ、 テレポートで 味方の 小競り合いに 入るのが 仕事です - 小競り合いでは、
マントラを E に 乗せます。 マントラの E は、 周りの 味方にも シールドと 加速を 配れます。 味方全員で 突っ込む 時や、 全員で 逃げる 時に 使います - コズミック ドライブが
完成すると、 Q を 当てる たびに 足が 速くなります。 当てて 下がる、を 繰り返すと、 相手は なかなか 近寄れません
後半:前に出ず、味方を助ける
- 集団戦では
前に 出ません。 マントラは、 味方が 仕掛けるなら E、 相手が 固まっているなら Q に 乗せます - サイドで
1対1を 受けるのは 避けます。 相手の アイテムが そろうと、 削っても 倒し切れなくなります - 相手の
アサシンが 味方を 狙ったら、 その 相手に W を つないで 止めます
得意な相手と苦手な相手
エメラルド以上では
得意な相手
ジャックス(カルマの勝率52.8%、 約450試合)
エイトロックス(51.2%、約430試合)、
ボリベア(50.6%、約330試合) - 共通点は、近づかないと
戦えず、 Q の 削りを 避ける 手段が 少ない 近接である ことです。 レーンで 先に 体力を 削って おけば、 相手は 殴り合いを 仕掛けに くくなります
苦手な相手
ヤスオ(カルマの勝率41.6%、 約360試合)
イレリア(44.0%、約410試合)、
ドクター・ムンド(44.2%、約300試合) - 共通点は、
ヤスオと イレリアはダッシュで 一気に 近づいてくる 相手、 ムンドは削っても 体力が 戻る 相手である ことです。 ヤスオや イレリアには、 ミニオンの 陰に 隠れて Q を 当てに くくされます。 この 相手の 時は、 無理に 削りに 行かず、 ミニオンを 取って テレポートで 味方を 助ける ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが、 飛び込む 手段の 少ない 近接の 試合。 Q を 当て 続ければ、 レーンで 有利を 作れます - 向いている: 味方に
後半に 強い チャンピオンが 多い 試合。 カルマは マントラの E で、 味方を 守って 生かすのが 得意です - 向いていない: 相手の
トップが ダッシュの 多い チャンピオン (ヤスオ、 イレリア、 ヨネなど)の 試合 - 向いていない: 味方に
ダメージを 出せる 人が 少ない 試合。 カルマの トップは 倒し切る 役に なれないので、 試合が 終わらなくなります
ほかのオフメタ
トップの
カルマの











