まず結論
カルマの
エアリー召喚の
- 強さの
中心は、 1レベルから 使える マントラ (R)。 強化した 心炎 (Q)で、 序盤から 相手の メイジより 先に 体力を 削れます - 勝ち方は
「レーンで 削り 勝って、 ウェーブを 押す」。 後半に 一撃で 倒す力は 控えめなので、 序盤から 中盤に 差を つけます - ビルドは
魔力で 3つ。
マリグナンス、次に
ホライゾン フォーカス、3つ目に
シャドウフレイム
カルマ
なぜミッドで戦えるのか
マントラの心炎が、1レベルから強い
カルマのマントラ(R)は、
- 心炎
(Q): 当たると 爆発する 炎を 撃ちます。 マントラで 強化すると、 爆発が 大きくなり、 相手の 足元に 時間差で ダメージが 入る 場所が 残ります - 寄せ火
(パッシブ): 攻撃スキルを 当てる たびに、 マントラの クールダウンが 短くなります。 Q を 当て 続ける ほど、 強化した Q を 撃てる 回数が 増えます
ミッドの
サポートより、ゴールドと経験値が入る
サポートの
エアリー召喚は、
苦手なところもはっきりしている
- 後半の
ダメージが 伸びに くい。 一撃で 相手を 倒すスキルは 無く、 試合が 長引く ほど、 ほかの メイジに 置いていかれます - 近づいてくる
アサシンに 弱い。 エコー、 ルブラン、 カタリナのように 一気に 近づく 相手には、 Q を 避けられると それ以上 押し返せません - 魂縛
(W)の 足止めは、 鎖が 切れずに 続いた 時だけ出ます。 逃げ足の 速い 相手には 当てにくいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:エアリー召喚の削り型
魔道を
魔道メイン












覇道サブ









ステータスのかけら
アクシオム アルカニストは、アルティメットの ダメージ、 回復、 シールドを 12%増やし、 キルか アシストで アルティメットの クールダウンを 縮めます。 マントラを 多く 回したい カルマに 合います
血の味わいは、 相手に ダメージを 与えると 体力が 戻ります (20秒に 一度)。 削り合いの レーンで 粘れます - かけらの
1つ目はスキルヘイストです。 Q を 撃てる 回数が そのまま 増えます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | マリグナンス | 魔力、 |
| 2つ目 | ホライゾン フォーカス | スキルヘイストが |
| 3つ目 | シャドウフレイム | 体力が |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 魔法防御貫通。 アイオニア ブーツ。 |
4つ
- もっと
ダメージが 欲しい :
ラバドン デスキャップ - 相手の
アサシンに 狙われる :
ゾーニャの砂時計 - 相手が
魔法防御を 積んでいる :
ヴォイド スタッフ - 一気に
相手の 体力を 削りたい :
ストームサージ
最初の
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
ミッドの カルマでは テレポートを 選ぶ人の ほうが 多いですが、 勝率は イグナイトの ほうが 両方の ランクで 上です。 序盤に 削り 勝った 相手を、 そのまま 倒しきれます - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は スキルポイントが いらないので、 上げる 必要が ありません - 1レベル Q、
2レベル E、 3レベル W の 順に 取る 人が 一番 多いです - E を
2番目に 上げるのは、 シールドと 移動速度で、 相手の 仕掛けから 逃げやすくなるからです
- 1レベル Q、
立ち回り
序盤(レベル1〜5):強化した Q で先に削る
- 1レベルから、
マントラで 強化した Q を 相手に 当てに 行きます。 ミニオンの 後ろに いる 相手には、 ミニオンに 当てて 爆発させ、 その 範囲で 巻き込みます - Q を
当てる たびに マントラの クールダウンが 縮みます。 外すと 次の 強化が 遅れるので、 当てやすい 時だけ 撃ちます - 相手が
近づいてきたら、 W で 鎖を つなぎ、 E の 移動速度で 離れます。 鎖が 切れずに 続けば、 相手は その 場で 止まります - ウェーブは
強化した Q で まとめて 押せます。 押した あとは、 相手の ジャングラーの 位置を 確かめてから 前に 出ます
中盤(レベル6〜):押して、味方と動く
- マリグナンスが
完成すると、 マントラを 使える 回数が 増えます。 強化した Q で 素早く ウェーブを 押し、 ドラゴンや ヴォイドグラブに 先に 動きます - ホライゾン フォーカスが
あれば、 遠くから Q を 当てた 相手の 居場所が 見えます。 逃げた 相手や、 茂みに 入った 相手を 味方に 知らせられます - 一人で
深く 入らないようにします。 カルマ自身は、 近づかれると 逃げる 手段が E の 移動速度しか ありません
後半:前に出ずに、強化した E で支える
- 集団戦では、
強化した Q で 相手の 前衛ごと 削るか、 強化した 激励 (E) で 味方全体に シールドと 移動速度を 配るかを 選びます - 味方が
仕掛ける 時は、 強化した E で 一緒に 走り込むと、 仕掛けが 一気に 強くなります。 逃げる 時も、 同じ E で 全員が 速く 下がれます - 後半は
ダメージで 勝つより、 味方を 速くして 戦いやすく する 役に 変わります
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ブラッドミア(カルマの勝率51.1%、 約320試合)
サイラス(50.1%、約440試合)、
ビクター(48.9%、約450試合) - 共通点は、序盤の
削り合いが 強くない 相手である ことです。 1レベルからの 強化した Q で 体力を 削り、 相手が 育つ前に 差を つけられます
苦手な相手
エコー(カルマの勝率41.3%、 約380試合)
ルブラン(42.7%、約400試合)、
カタリナ(43.4%、約430試合) - 共通点は、一気に
近づいて 倒しに くる アサシンである ことです。 Q を 避けられると、 カルマには 押し返す 手段が ありません。 この 相手の 時は、 強化した Q は ウェーブを 押すのに 使い、 塔の 近くで 戦います。 ゾーニャの 砂時計を 早めに 買うのも 手です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドが、 序盤の 削り合いに 弱い メイジや、 育つまで 時間が かかる チャンピオンの 時。 味方に 後半強い チャンピオンが 多く、 カルマが 序盤の 差と 味方の 支えに 回れる 試合 - 向いていない: 相手の
ミッドが アサシンの 時。 味方に ダメージを 出せる 人が 少なく、 カルマが 後半も ダメージを 担わないといけない 試合 - 味方の
ジャングラーが ミッドに 来てくれる 人なら、 W の 足止めと 強化した Q で ガンクを 助けられます
ミッドのカルマに慣れるまでのコツ
- マントラの
クールダウンを 常に 見ておきます。 強化した Q を 撃てる 時に 相手が 前に 出てきたら、 それが 削る チャンスです - 強化した
W は、 自分の 体力が 戻り、 鎖が 切れなかった 時の 足止めも 長くなります。 相手の アサシンに 飛び込まれた 時の 逃げ道と して、 マントラを 残しておく 判断も 覚えます - サポートの
カルマに 慣れている 人ほど、 E を 味方に 使う 癖が 出ます。 ミッドでは、 E は 自分に 使って 距離を 取るのが 基本です
ほかのオフメタ
ミッドで
ミッドの










