まず結論
ジャックスの
- 強さの
中心は パワーバッシュ (W)の 一撃。 W と ウェポングランドマスター (R)は 魔力で ダメージが 伸び、 通常攻撃にも 魔法ダ メージが 乗ります - 勝ち方は
「相手の 物理防御を 無駄に させる」こと。 相手が 物理防御を 積んでくる 試合や、 味方が 物理ダメージばかりの 試合で、 ダメージの 種類を 散らせます - ビルドは
魔力の 殴り合い型で 3つ。
黄昏と暁、
ヘクステック ガンブレード、
リフトメーカー
ジャックスその
なぜこのビルドが強いのか
ジャックスのスキルは、もともと魔力で伸びる
ジャックスは
- アサルトアタック
(パッシブ): 通常攻撃を 当てる たびに 攻撃速度が 上がっていきます - リープストライク
(Q): 敵や 味方、 ワードの 所へ 飛びます。 敵に 飛ぶと ダメージを 与えます - パワーバッシュ
(W): 次の 通常攻撃が 魔法ダ メージの 一撃に なります。 魔力で 大きく 伸びます - カウンターストライク
(E): 少しの 間、 通常攻撃を 避け、 周りの 範囲攻撃の ダメージを 減らします。 終わる 時に 周りの 相手を 気絶させます - ウェポングランドマスター
(R): 通常攻撃3回ごとに 魔法ダ メージが 追加されます。 使うと、 しばらく 物理防御と 魔法防御が 上がります
AP型では、
黄昏と暁で、スキルの後の通常攻撃が強くなる
1つ目の
黄昏と
2つ目の
苦手なところもはっきりしている
- 魔法防御を
積まれると 弱い。 相手が 魔法防御を 積み始めると、 物理型より ダメージが 落ちます - 序盤は
物理型より 弱い。 1つ目の アイテムが そろ うまで、 レーンの 殴り合いは 物理型ほど 強く ありません - 相手に
魔法ダ メージの チャンピオンが 多く、 魔法防御を 自然に 積む 試合では、 AP型に する 意味が 薄くなります
ビルド(パッチ26.21)
基本:不死者の握撃の殴り合い型(AP型で一番勝っている形)
不死者の
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
不死者の握撃は、 相手と 戦っている 時に、 通常攻撃で 追加ダメージと 回復が 入ります。 レーンの 殴り合いを 長く 続けられます
打ちこわしは、タワーへの ダメージを 上げます。 サイドの レーンで タワーを 折る ジャックスの 仕事に 合います
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黄昏と | スキルの |
| 2つ目 | ヘクステック ガンブレード | 攻撃力と |
| 3つ目 | リフトメーカー | 戦いが |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 4割の マーキュリー ブーツ |
統計では、
4つ
- 相手の
アサシンや 集中攻撃で 落とされる :
ゾーニャの砂時計。 3つ目で 一番 多く 買われていて、 3つ目に 買った 時の 勝率は 56.2%です - 硬くなってもっと
長く 殴り合いたい :
ステラックの篭手 - もっと
ダメージが 欲しい :
ラバドン デスキャップ
最初の
ドラン ブレードと
攻撃速度型:リーサルテンポ(通常攻撃をたくさん当てたい人向け)
リーサルテンポを
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- 2つ目を
リフトメーカーにする 形です。 2つ目に 買った 時の 勝率は 54.2%で、 ヘクステック ガンブレードと 変わりません - 3つ目は
ゾーニャの砂時計。 飛び込んだ 後に 相手の 集中攻撃を 受けても、 止まっている 間に 味方を 待てます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
6割以上で 一番 多い 形です。 サイドの レーンに 長く 残るなら、フラッシュ+テレポート(3割弱)も 使えます - スキル: W → E → Q の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
E、 2レベルで Q、 3レベルで W を 取ります - W を
最初に 上げるのは、 魔力で 一番 伸びる スキルだからです。 E を 先に 上げる 形も あり、 エメラルド以上では 勝率が 高めに 出ています
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):E を使ってから殴り合う
- 序盤は
物理型より 弱いので、 無理に 打ち合いません。 ファームを 優先し、 相手が 仕掛けてきた 時に E を 使って 返します - E は
通常攻撃を 避けられる スキルです。 相手が 通常攻撃で 戦う チャンピオンなら、 E を 使っている 間に 殴り合えば 有利に なります - W は、
ミニオンを 取る 時より、 相手に 当てる 時の ために 取って おきます
中盤(レベル6〜):黄昏と暁がそろってから仕掛ける
- 1つ目の
アイテムが そろうと、 Q で 飛び込んで W で 殴る 一撃が 大きくなります。 ここからは、 自分から 仕掛けて 構いません - R を
使うと 物理防御と 魔法防御が 上がります。 相手と 殴り合う 時は、 先に R を 使ってから 入ると 倒れに くくなります - サイドの
レーンで タワーを 折るのが 一番の 仕事です。 相手が 1人で 止めに 来たら、 1対1で 勝てます
後半:相手の後衛に飛び込む
- 集団戦では、
Q で ワードや 味方に 飛んで、 相手の 後衛の 近く へ 入ります。 E を 使ってから 飛び込むと、 通常攻撃の ADCの 反撃を 避けられます - 相手の
前衛と 長く 殴り合う 必要は ありません。 W の 一撃で 相手の 後衛を 大きく 削り、 倒しに 行きます - 相手が
魔法防御を 積み始めたら、
ヴォイド スタッフを考えます
得意な相手と苦手な相手
ジャックスの
得意な相手
ボリベア(ジャックスの勝率59%、 約4,500試合)
イレリア(57%、約4,600試合)、
ヨネ(55%、約8,800試合) - 共通点は、通常攻撃で
戦う 近接の チャンピオンである ことです。 E で 通常攻撃を 避けながら 殴り合えるので、 正面からの 戦いに 勝てます
苦手な相手
ガレン(ジャックスの勝率46%、 約8,500試合)
マルファイト(47%、約4,700試合)、
フィオラ- 共通点は、E で
避けられない スキルの ダメージや 足止めを 持つ相手である ことです。 ガレンの 攻撃は スキルが 中心で、 マルファイトは 物理防御が 高いうえに R で 止めてきます。 マルファイトのように 物理防御を 積む 相手には、 魔法ダ メージで 戦える AP型を 選ぶ 理由に なります
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手が
物理防御を 積む チャンピオンの 多い 試合 (マルファイト、 ラムスなど)。 物理型の ダメージが 通りにくい相手に、 魔法ダ メージで 戦えます - 向いている: 味方が
物理ダメージばかりの 試合。 ジャックスが AP型に なるだけで、 相手は 物理防御だけを 積めばいい 状態ではなくなります - 向いていない: 相手に
魔法ダ メージの チャンピオンが 多く、 魔法防御を 自然に 積む試合。 AP型の ダメージが 落ちます - 向いていない: 味方に
すでに 魔法ダ メージの チャンピオンが 多い 試合。 物理型の ほうが、 ダメージの 種類が ちょうど よく 散ります
動画で見る
ジャックスの
この
ほかのオフメタ
ほかにも、
AP型の
















