まず結論
ムンドの
フリートフットワークで
- 強さの
中心は 「減らない 体力」。 骨切りノコギリ (Q)と フリートフットワークで 回復しながら 狩るので、 ジャングルを 回っても 体力が 減りにくく、 帰る 回数が 少なくて 済みます - 勝ち方は
「育ってから 前に 立つ」。 序盤の ガンクは 強く ありません。 アイテムが 2つ そろった あたりから、 集団戦の 一番前で 倒れない 役に なります - ビルドは
体力で 3つ。
心の鋼、
デッド マン プレート、3つ目に
スピリット ビサージュ
ムンドその
なぜジャングルで強いのか
狩りながら回復するので、ジャングルを止まらずに回れる
骨切りノコギリ
ここに、
- フリートフットワークは、
攻撃と 移動で たまった スタックが 100に なると、 次の 通常攻撃で 体力が 回復し、 1秒間 移動速度が 20%上がります - ジャングルを
歩いて 回るだけで スタックが たまるので、 キャンプに 着くたびに 回復の 一撃を 撃てます
この
集団戦で倒れない
- マキシマム投与
(R): 減っている 体力に 応じて 最大体力が 増え、 移動速度が 上がり、 しばらく 体力が 大きく 回復します。 スキルレベル3に なると、 近くの 敵チャンピオンが 多い ほど 回復が 増えます - 心臓ビリビリ
(W): 周りの 敵に ダメージを 与えながら、 受けた ダメージの 一部を 「灰色の 体力」と して 蓄えます。 もう 一度 使って 爆発させ、 敵チャンピオンに 当てると、 灰色の 体力を 多く 回復できます - 気ままな
往診 (パッシブ): 最初に 受ける 移動不能の 効果を、 体力と 引きかえに 打ち消します。 落とした 容器を 拾うと 体力が 戻ります
相手の
苦手なところもはっきりしている
- 序盤の
ガンクは 強くない。 足止めは Q の スロウだけで、 相手を 止めて 逃が さない 力が ありません - 相手の
回復を 減らす 効果に 弱い。 強さの ほとんどが 回復なので、 相手が 「負傷」の アイテムを 早く 買うと、 粘れる 時間が 短くなります - 序盤に
強く 入ってくる 相手や、 ムンドより 先に 戦いを 始められる タンク (ヌヌ&ウィルンプ、 ラムスなど)は 苦手です
ビルド(パッチ26.21)
基本:フリートフットワークの体力型(一番使われている形)
フリートフットワークを
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
凱旋は、キルや アシストで 体力が 回復し、 追加の ゴールドも 入ります
レジェンド: 迅速は、攻撃速度が 上がります。 大型モンスターを 倒す ことでも スタックが 進むので、 ジャングルと 相性が 良いです
最期の慈悲は、 体力40%未満の 敵チャンピオンへの ダメージが 8%増えます。 Q で 削った 相手の 追いかけに 効きます
疾駆は、移動妨害を 受けた 敵チャンピオンに 向かう 時の 移動速度が 上がります。 Q の スロウを 当てた 相手に 追いつきやすくなります - 3段目を背水の
陣、 サブを 不滅 (超成長+心身調整)に する 人も いますが、 勝率は どちらの ランクでも 3〜4ポイント低めです
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 心の | ほぼ |
| 2つ目 | デッド マン プレート | 物理防御と |
| 3つ目 | スピリット ビサージュ | 魔法防御。 |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 6割ほどの |
統計では、
魔法の
4つ
- 相手が
通常攻撃で 戦う チャンピオン中心:
ソーンメイル、
ランデュイン オーメン - 自分も
ダメージを 出したい :
タイタン ハイドラ(体力が多い ほど ダメージが 上がるので、 ムンドと 相性が 良い) - 体力を
さらに 積みたい :
覇王のブラッドメイル、
ワーモグ アーマー - 相手の
魔法ダ メージが 重い :
自然の力
最初の
粘り型:ワーモグ アーマー(戦いが長引く試合向け)
2つ目を
ワーモグ アーマーに
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
- 2つ目に
ワーモグ アーマーを 買った 試合の 勝率は、 エメラルド以上で 55.8% (約1,200試合)、 全ランクで 55.0% (約8,600試合)。 デッド マン プレートと ほぼ 同じ 高さです - 相手に
物理ダメージが 少なく、 物理防御が いらない 試合は こちらが 合います - ワーモグ アーマーの
回復は、 アイテムで 増えた 体力が 多い ほど 働きます。 心の 鋼で 増やした 体力ともかみ合います
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト。
追いかけと 前に 出る 速さを 重く 見るなら、 フラッシュの 代わりにゴーストを 持つ 人も います (2割弱) - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります - 1レベルは
Q、 2レベルは E、 3レベルで W を 取ります - 野蛮な
痛み (E) は、 持っているだけで 攻撃力が 上がり、 使うと 次の 通常攻撃の ダメージが 増えます。 ムンドの 体力が 減っている ほど 痛くなるので、 狩りでも 1対1でも 頼りに なります
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ファーム優先、ガンクは選ぶ
- 1周目は、
自分の ジャングルを 回り切る ことを 優先します。 回復が 多いので、 1周目の あとも 帰らずに 2周目に 入れる ことが 多いです - ガンクは、
相手の レーナーの 体力が 減っていて、 味方に 足止めが ある 時だけに します。 Q の スロウだけでは、 逃げる 相手を 倒し切れません - 相手の
ジャングラーが 入ってきても、 体力に 余裕が あれば、 Q と E で 押し返せます。 ただし、 序盤に 強い 相手との 正面からの 殴り合いは 避けます
中盤(レベル6〜):オブジェクトの前に立つ
- 心の
鋼が 完成すると、 一気に 硬くなります。 ドラゴンや ヴォイドグラブの 取り合いでは、 相手の 前に 立って ダメージを 受け止めます - R は、
体力が 減ってから 使う ほど、 増える 最大体力が 大きくなります。 戦いが 始まって すぐではなく、 少し 体力が 減った ところで 使います - 相手の
ジャングルにも 入れます。 Q で モンスターを 削りながら、 来た 相手には E の 一撃を 合わせます
後半:集団戦の一番前に立ち続ける
- 集団戦では、
まず 前に 出て、 相手の スキルを 受け止めます。 パッシブで 最初の 移動不能を 1回打ち消せるので、 相手の 仕掛けの スキルを 空振りさせやすいです - 前に
立ちながら、 Q を 相手の 後衛に 投げて 削ります。 Q は 現在体力に 応じた ダメージなので、 体力の 多い 相手にも 割合で ダメージが 入ります - サイドの
ウェーブを 押すのも 得意です。 倒されに くいので、 相手が 1人で 止めに 来ても 粘れます
得意な相手と苦手な相手
ここは
得意な相手
キヤナ(ムンドの勝率60.6%、 約1,200試合)
ノクターン(58.0%、約1,500試合)、
リー・シン(56.2%、約1,900試合) - 共通点は、一気に
飛び込んで 倒し切りたい ジャングラーである ことです。 ムンドは 体力が 多く、 倒し切る 前に 回復で 戻ってくるので、 相手の 得意な 形に させません
苦手な相手
リリア(ムンドの勝率45.9%、 約1,500試合)
ベル=ヴェス(47.0%、約700試合)、
ラムス(47.2%、約500試合) - 共通点は、ジャングルが
速いか、 ムンドより 長く 殴り合えることです。 リリアや ベル=ヴェスには 序盤から 差を つけられやすく、 ラムスは 通常攻撃で 戦う ムンドに とって 硬すぎる 相手です。 この 相手の 時は、 正面から ぶつからず、 取れる キャンプと オブジェクトを 確実に 取ります
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
アサシンや、 一気に 飛び込んでくる チャンピオンが 多い 試合。 ムンドが 前で 受け止める ほど、 相手の 強みが 消えます - 向いていない: 相手が
早くから 「負傷」の アイテムを 買ってくる 試合や、 序盤に 強い ジャングラーが 相手の 試合。 ムンドが 育つ前に 試合が 傾きやすくなります - 味方に
タンクが いない 試合は、 ムンドが 前に 立つ役を そのまま 引き受けられるので、 選ぶ 価値が あります
ほかのオフメタ
ジャングルの
ほかの













