まず結論
ダイアナの
ミッドの
- 強さの
中心は 「シールドを 張る たびに 強くなる 通常攻撃」。 朧月の 羽衣 (W)の シールドに シールドバッシュが 乗り、 4秒ごとの 不死者の 握撃が 重なって、 殴り合いで 負けに くくなります - 勝ち方は
「一瞬で 倒すのではなく、 殴り合いに 持ち込んで 勝つ」。 電撃の ダイアナのように 一度の 飛び込みで 倒し切るのではなく、 相手の 前に 残って 戦い 続けます - ビルドは
体力と 魔力で 3つ。
心の鋼、
リフトメーカー、
ゾーニャの砂時計の 順です
ダイアナ
なぜこのビルドが強いのか
W を1回使うと、シールドが2回張られる
ダイアナの
- 繊月の
刃 (パッシブ): 通常攻撃3回ごとに、 周りの 敵に 追加の 魔法ダ メージを 与えます。 スキルを 使った あとの 5秒間、 攻撃速度が 上がります - 月影
(Q): 弧を 描く 月の 力を 放ち、 当たった 敵に 魔法ダ メージを 与えて 「月光」を 付けます - 朧月の
羽衣 (W): 3つの 玉を 回し、 シールドを 張ります。 最後の 玉が 爆発すると、 追加の シールドが 張られます - 月下美刃
(E): 相手まで ダッシュして 魔法ダ メージを 与えます。 「月光」が 付いた 相手に 使うと、 クールダウンが 戻ります - 崩月
(R): 周りの 敵を 引き寄せて スロウにし、 少し あとに 月光を 降らせて ダメージを 与えます。 引き寄せた チャンピオンが 多い ほど ダメージが 上がります
シールドバッシュは、
4秒ごとの握撃と、スキルのあとの攻撃速度がかみ合う
不死者の
ダイアナは、
ミッドの近接との殴り合いで負けにくい
ミッドには、
苦手なところもはっきりしている
- 一撃の
重さは 電撃の 形より 落ちる。 相手の ADCや メイジを、 R からの 一度の 飛び込みで 倒し切る 力は 弱くなります - 遠くから
削る メイジには、 殴り合いに 持ち込めない。 ヴェックスのように、 近づく 前に 足止めを してくる 相手には、 握撃を 活かす 場面が 来ません - 試合数の
少ない 形なので、 相手ごとの 数字は ミッドの ダイアナ全体の 物を 見るしか ありません
ビルド(パッチ26.21)
基本:不死者の握撃の心の鋼型
不滅メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
ボーンアーマーは、相手の チャンピオンから ダメージを 受けると、 その 相手から 次に 受ける 3回の ダメージが 軽くなります。 相手の 最初の 攻めを 受け止めてから 殴り合いに 入れます
超成長は、近くで ミニオンが 倒れる たびに 最大体力が 少しずつ 増えます - サブの
魔道は
マナフローバンドと
至高。マナと スキルヘイストを 補います
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 心の | 体力が |
| 2つ目 | リフトメーカー | 相手の |
| 3つ目 | ゾーニャの | 2.5秒間、 |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 相手が マーキュリー ブーツ |
握撃の
靴は
ソーサラー シューズが
4つ
- もっと
ダメージが 欲しい :
ラバドン デスキャップ - 相手が
魔法防御を 積んでいる :
ヴォイド スタッフ - 相手の
魔法防御を 下げたい :
ブラッドレターの呪い。 体力も 付きます
最初の
ドラン リングと
ダメージ寄り:黄昏と暁から(殴り合いでもっと削りたい人向け)
1つ目を
黄昏と
- 黄昏と
暁は、 スキルを 使った あとの 通常攻撃に 追加の 魔法ダ メージと 体力回復が 乗り、 通常攻撃時の 効果が もう 1回 発動します。 スキルと 通常攻撃を 交互に 使う 握撃の ダイアナと、 そのままかみ合います - 攻撃速度と
スキルヘイストも 付くので、 心の 鋼より 攻めの 形に なります - 握撃の
ダイアナで 一番 多い 1つ目は
ストームサージですが、勝率は エメラルド以上で 52.4%、 全ランクで 52.1%と、 ここに 挙げた 2つより 下です。 握撃を 選ぶなら、 殴り合いに 向く アイテムで 組む ほうが 良い 結果が 出ています
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
8割近く。 殴り合いの 最後に イグナイトで 倒し切ります - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げるのが 9割です。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります - W を
2番目に 上げると、 クールダウンが 短くなり、 シールドバッシュを 乗せる 回数が 増えます - 1レベルは
Q。 ウェーブの 処理と、 相手に 「月光」を 付けるのに 使います
- W を
立ち回り
序盤(レベル1〜5):W を張ってから殴る
- 序盤は、
Q で ウェーブを 処理しながら 相手に 当てます。 「月光」が 付いた 相手には、 E で 飛び込んでも クールダウンが 戻るので、 すぐに 下がることもできます - 殴り合う
時は、 先に W を 使って シールドを 張ってから 通常攻撃を します。 シールドバッシュと、 4秒ごとの 握撃が 乗った 攻撃を、 相手が 下がる 前に 当てます - 相手が
スキルを 使ってきたら、 ボーンアーマーで ダメージが 軽くなっている 間に 殴り返します
中盤(レベル6〜):R で引き寄せて、そのまま殴り合う
- 6レベルからは、
R で 相手を 引き寄せて、 殴り合いに 持ち込めます。 電撃の ダイアナのように R で 一気に 倒すのではなく、 引き寄せた あとに W と 通常攻撃で 戦い 続けます - 横の
レーンに 寄る 時は、 ミッドの ウェーブを 押してから 動きます。 相手の レーナーと 味方の 2対1に すれば、 殴り合いの 強さが そのまま 活きます - 心の
鋼が 完成すると、 レーンでの 殴り合いが さらに 強くなります。 相手の ミッドが 近づいてきた 時は、 逃げずに 戦います
後半:前に立って、相手の前衛ごと殴る
- 集団戦では、
電撃の ダイアナより 少し 前に 立ちます。 R で 相手を 何人か 引き寄せたら、 その 場に 残って W と 通常攻撃で 戦い 続けます - 狙われて
体力が 減ったら、 ゾーニャの 砂時計で 時間を 作り、 味方が 追いつくのを 待ちます - 相手の
後衛に 届かない 時は、 相手の 前衛と 殴り合って、 味方の 後衛が 撃つ 時間を 作るのが 仕事です
得意な相手と苦手な相手
握撃の
得意な相手
ゼド(ダイアナの勝率54.4%、 約5,200試合)
ビクター(54.9%、約2,700試合)、
オリアナ(55.6%、約2,000試合) - ゼドは
近づいて 殴り合ってくるので、 W の シールドと 握撃で 受け止めて 殴り返せます。 ビクターと オリアナは、 逃げる スキルが 少なく、 E で 近づかれると 殴り合いから 抜け出せません
苦手な相手
ヴェックス(ダイアナの勝率48.9%、 約1,400試合)
ヤスオ(49.3%、約3,800試合)、
エコー(49.5%、約2,500試合) - ヴェックスは、
強化された スキルで フィアーを 与えて ダッシュを 止め、 近くで ダッシュした 相手に 印を 付けて 追加ダメージを 与えます。 E で 近づく ダイアナには 相性の 悪い 相手です。 ヤスオは Q を 風殺の 壁で 消してきます。 エコーは 殴り合いの 途中で、 時間を 巻き戻して 数秒前の 場所へ 戻ります。 この 相手の 時は、 無理に 殴り合いを 始めず、 相手が 大事な スキルを 使った 後に 入ります
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドが 近づいて 戦う タイプの 試合。 殴り合いに なれば、 握撃の ダイアナが 一番強い 場面に なります。 味方に 後衛の ダメージ役が 多く、 前に 立つ人が 足りない 試合も 向いています - 向いていない: 相手の
後衛を 一瞬で 倒すことが 求められる 試合。 相手の ADCが よく 育っていて、 それを 落とさないと 勝てない 時は、 電撃の 形の ほうが 向いています - 迷った
時は、 相手の ミッドを 見てから 決めます。 近接なら 握撃、 遠くから 削る メイジなら 電撃、と 選び分けるのが 分かりやすいです
ほかのオフメタ
握撃の
ダイアナの















