まず結論
アンベッサの
- 強さの
中心は、 スキルの たびに 出る 短い ダッシュ。 射程の 短い 近接の ミッドや、 飛び込んでくる アサシンに、 何度も 張り付けます - 勝ち方は、
レーンで 有利を 取ってから 横の レーンに 降りる こと。 ミッドからは 上にも 下にも 近く、 R の 飛び込みで 横の 戦いを 一気に 決められます - ビルドは
物理の 3つ。
プロフェイン ハイドラ、次に
ボルテイク サイクロソード、3つ目に
デス ダンス
アンベッサ
なぜミッドで戦えるのか
近接のミッドには、ダッシュの数で勝てる
アンベッサの
ミッドには、
- カニングスイープ/サンダリングスラム
(Q): 前方を 半円状に 振り回し、 当たると 次の Qが 短い間だけ 直線の 叩きつけに 変わります。 2段目は 直線の 先に いる 相手を 狙えます - 断交
(W): シールドを 張って 身構え、 地面を 叩きます。 身構えている 間に ミニオン以外からの ダメージを 受け止めると、 叩きつけの ダメージが 増えます - ラセレイト
(E): 周りの 敵に ダメージと スロウを 与えます。 相手の 逃げ足を 止めて、 もう 一度 ダッシュで 追いつけます
R で横のレーンを助けに行ける
公開処刑(R)は、
横から
苦手なところもはっきりしている
- 足止めの
多い メイジに 弱い。 飛び込む前に スネアや スタンで 止められると、 ダッシュが 生きません - 遠くから
削ってくる 相手には、 レーンで 体力を 減らされやすい。 近接なので、 ミニオンを 取る たびに 相手の スキルを 受けます - ロール全体の
勝率は 平均より 下です。 数字が 上がるのは、 プロフェイン ハイドラを 1つ目に した 時です
ビルド(パッチ26.21)
基本:電撃のハイドラ型
ミッドの
電撃です。
覇道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
サドンインパクトは、ダッシュや ブリンクの あとに 与える ダメージに 確定ダメージを 足します。 パッシブの ダッシュでも、 R の ブリンクでも 発動します
シールドバッシュは、シールドを 得る たびに 次の 通常攻撃の ダメージが 増えます。 W の シールドとか み合います
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | プロフェイン ハイドラ | 通常攻撃が 赤月の |
| 2つ目 | ボルテイク サイクロソード | スキルを |
| 3つ目 | デス ダンス | 受けた |
| 靴 | グラトナス ブーツ | キルか マーキュリー ブーツ |
4つ
- もっと
スキルを 回したい :
終わりなき飢え - 相手の
魔法ダ メージが きつい :
マルモティウスの胃袋 - 集団戦で
最初に 狙われる :
ガーディアン エンジェル
最初の
長期戦型:征服者(殴り合いが長くなる相手に)
相手が
征服者も
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- アイテムは
基本の 形と 同じです - 一瞬で
倒し切るなら 電撃、 殴り合いを 長く 続けるなら 征服者、と 覚えておけば 十分です - 遠くから
削ってくる メイジが 相手なら、 長い 殴り合いに ならないので 電撃の ほうが 合います
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト(8割以上の
人が これ)。 イグナイトの 代わりに テレポートを 持つ 人も 1割ほどいます - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q は
ウェーブを 消すのにも、 相手を 削るのにも 使う 一番 大事な スキルです - E の
スロウは 1レベルでも 十分に 働くので、 先に Q を 伸ばします
- Q は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):近接の相手とだけ殴り合う
- 相手が
近接なら、 レベル2からは 積極的に 殴り合えます。 Q、 E と パッシブの ダッシュで 張り 付き、 電撃が 出たら 一度 下がります - 相手が
遠距離の メイジなら、 無理に 前へ 出ません。 ミニオンを 取る たびに スキルを 受けるので、 体力を 守りながら レベル6を 待ちます - 身構えている
W は、 相手の スキルに 合わせて 使うと 叩きつけが 強くなります。 相手が 先に 仕掛けてきた 時の 反撃に 使います
中盤(レベル6〜):ウェーブを押して横に降りる
- プロフェイン ハイドラが
そろうと、 ウェーブを 一気に 消せます。 ウェーブを 押してから、 ボットか トップへ 降ります - 横の
レーンでは、 相手の 後ろに いる チャンピオンが 直線上の 一番 遠くに 来る 位置から R を 使います。 前に 立つタンクには 飛ばないように、 角度を 選びます - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 前は、 先に ミッドの ウェーブを 押して、 味方より 早く 着くようにします
後半:一番後ろを止める役に徹する
- 集団戦では、
味方の タンクが 仕掛けた あとに 入ります。 先に 入ると、 足止めを 集められて 何も できずに 倒れます - 相手の
ADCか メイジに R を 合わせ、 W の シールドと デス ダンスで 受け止めながら、 ダッシュで 張り付いて 倒し切ります - 相手に
足止めが 多い 時は、 マーキュリー ブーツに 替えて、 入る 前に 相手の 足止めスキルが 使われるのを 待ちます
横のレーンへ降りる前に確かめること
- ミッドの
ウェーブを 押し切ったか。 押さずに 降りると、 ミッドの ミニオンと 経験値を まとめて 失います - 相手の
ミッドが 先に 動いていないか。 相手の ミッドの 姿が 見えない 時は、 自分の 降りる 先に 先回りされている ことがあります - R が
使えるか。 R の 無い 時に 降りても、 アンベッサは 相手の 後ろまで 届きません。 R が 上がるまでは、 ミッドで ファームを 続ける ほうが 得です - 味方の
レーナーが 仕掛けに 乗れる 体力か。 降りた 先で 味方が 戦えないと、 アンベッサ1人で 2人を 相手に する ことになります
得意な相手と苦手な相手
エメラルド以上では
得意な相手
ヤスオ(アンベッサの勝率53.3%、 約1,300試合)
ガリオ(53.9%、約500試合)、
ロック- 共通点は、近くで
殴り合う 時間が 長くなる 相手である ことです。 スキルの たびに 出る ダッシュと W の シールドで、 近い 距離の やり合いは アンベッサが 有利に なりやすいです
苦手な相手
リサンドラ(アンベッサの勝率43.6%、 約300試合)
マルザハール(44.6%、約400試合)、
アーリ(47.1%、約800試合) - 共通点は、飛び込ん
できた 相手を 足止めで 止められる メイジである ことです。 この 相手の 時は、 レーンでは 無理を せず、 相手の 足止めスキルが 外れた 時か、 使った あとだけ仕掛けます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドが 近接で、 殴り合いに なる 試合。 レーンで 有利を 取って、 横に 降りる 流れが 作りやすいです - 向いている: 味方の
ボットや トップに、 仕掛けられる チャンピオンが いる 試合。 R で 横から 入ると、 味方の 仕掛けと 重なって 一気に 勝てます - 向いていない: 相手の
ミッドが 足止めの 多い メイジで、 さらに サポートや ジャングラーにも 足止めが 多い 試合。 飛び込む前に 止められて、 アンベッサが 何も できません
ほかのオフメタ
ミッドの
アンベッサの











