まず結論
アンベッサの
- 強さの
中心は、 スキルの あとに 出る 短い ダッシュ。 スキルを 使う たびに 少しずつ前へ 出られるので、 ガンクの 最初の 距離を 一気に 詰められます - 勝ち方は、
序盤の ガンクで キルを 取って 育つこと。 モンスターを 狩り続けて 後半を 待つ形は、 この チャンピオンには 向きません - ビルドは
物理の 3つ。
ヒュブリスか
プロフェイン ハイドラ、次に
ボルテイク サイクロソード、3つ目に
デス ダンス
アンベッサ
なぜジャングルで戦えるのか
ダッシュの多さが、そのままガンクの強さになる
アンベッサの
つまり、
- カニングスイープ/サンダリングスラム
(Q): 前方を 半円状に 振り回し、 当たると 次の Qが 短い間だけ 直線の 叩きつけに 変わります。 1段目を 当ててから、 下がる 相手へ 2段目を 向けます - ラセレイト
(E): 周りの 敵に ダメージと スロウを 与えます。 ガンクで 相手の 足を 止める 一番の 道具です - 公開処刑
(R): 直線上の 一番 遠い 敵チャンピオンまで ブリンクして、 サプレッションの あと スタンさせます。 フラッシュで 逃げた 相手にも、 線の 上に いれば 届きます
レーンに出ている時間が長いほど、相手が困る
ジャングルの
体力の
苦手なところもはっきりしている
- 1周目の
ジャングルは 重い。 モンスターを 狩るだけで 体力が 減りやすく、 相手の ジャングラーと 序盤に 戦うと 負けやすいです - 後半に
向けて 伸びる 力は 弱め。 序盤に キルが 取れないまま 進むと、 ロール全体の 低い 勝率ど おりの 試合に なりがちです - 回復しながら
長く 殴り合う 相手 (マスター・イー、 ワーウィックなど)には、 正面からの 1対1で 勝ちに くいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:ファーストストライクのヒュブリス型(勝率が一番いい形)
ジャングルの
ファーストストライクの
天啓メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
- ファーストストライクは、
チャンピオンとの 戦いを 始めると 3秒間ダメージが 増え、 与えた ダメージに 応じて ゴールドも 入ります。 ガンクで 最初に 殴る 側に 立つアンベッサとか み合います
トリプル トニックは、レベル3、 6、 9で エリクサーが もらえます。 序盤の ガンクに 少しだけ力を 足せます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ヒュブリス | 3秒以内に |
| 2つ目 | ボルテイク サイクロソード | スキルを |
| 3つ目 | デス ダンス | 受けた |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 一番 マーキュリー ブーツ |
4つ
- もっと
スキルを 回したい :
終わりなき飢え(増加攻撃力に応じて スキルヘイストが 増える) - 相手の
魔法ダ メージが きつい :
マルモティウスの胃袋 - 集団戦で
最初に 狙われる :
ガーディアン エンジェル - キルが
取れている 試合: 靴を
グラトナス ブーツにする 手も あります。 キルか アシストの たびに、 オムニヴァンプが 少しずつ 増えます
最初の
ハイドラ型:征服者(一番使われている形)
ジャングルの
征服者と
プロフェイン ハイドラの
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
- 1つ目は
プロフェイン ハイドラ。通常攻撃が 周りの 敵にも 当たり、 発動すると 周りに 物理ダメージを 与えます。 モンスターの キャンプを 早く 狩れます - 征服者は、
攻撃を 当て 続けると スタックが たまり、 12スタックで 与えた ダメージの 一部ぶん 体力を 回復します。 ガンクより、 相手の ジャングラーとの 小競り合いで 長く 戦う 時に 向きます - 2つ目と
3つ目は ヒュブリス型と 同じで、 ボルテイク サイクロソード、 デス ダンスと 続けます - ジャングルを
回るのが 苦手な 人や、 1周目で 体力が 足りなくなる 人は、 こちらから 始めると 楽です
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト(ほぼ
全員が これ) - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 9割以上の
人が この 順番です。 Q は 2段目の 叩きつけまで 当てると ダメージが 大きく、 ジャングルの モンスターにも 使えます - E は
1レベルでも、 ガンクでの スロウと して 十分に 働きます。 レベル3の ガンクは、 Q、 E、 W を 1つずつ 持った 状態で 行きます
- 9割以上の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ガンクの的を先に決めておく
- 1周目は、
自分の ジャングルを 回りながら、 どの レーンに 仕掛けるかを 決めて おきます。 相手の レーナーが ウェーブを 押していて、 こちらの 茂みに 近い所が 狙い目です - ガンクは、
茂みから 出て Qを 当て、 Eで スロウを かけ、 パッシブの ダッシュで 張り付く 流れです。 フラッシュを 残している 相手には、 無理に 追わず 次の 機会を 待ちます - 相手の
ジャングラーとの 1対1は、 序盤は 避けます。 特に マスター・ イーや ワーウィックのように、 殴り合いで 体力を 戻す相手とは 正面から 戦いません
中盤(レベル6〜):Rでレーンを1つずつ崩す
- 6レベルからは、
R で ガンクの 成功率が はっきり 上がります。 逃げる 相手が 直線上の 一番 遠くに いれば、 そこまで 一気に 飛べます - ヒュブリスの
攻撃力の 増加は 90秒の 時限付きです。 1つキルを 取ったら、 その 時間の うちに 次の レーンへ 回ると、 増えた 攻撃力を むだに しません - ドラゴンや
ヴォイドグラブは、 味方の レーナーが 有利な 時だけ取りに 行きます。 相手の ジャングラーと 取り合いに なったら、 相手の レーナーが 来る 前に R で 崩すのが アンベッサの 勝ち筋です
後半:横から入って、相手の後ろを狩る
- 集団戦では
正面から 先に 入りません。 相手の 前に 立つタンクと 戦っても、 アンベッサの ダメージは 生きません - 横か
後ろに 回って、 相手の ADCや メイジに R を 合わせます。 直線上の 一番 遠い 敵に 飛ぶので、 相手の 後ろに いる チャンピオンを 狙う 使い方が できます - 飛び込んだ
あとは W の シールドで 受け止め、 デス ダンスで 倒れに くくして、 パッシブの ダッシュで 相手の 後衛に 張り 付きます
ガンクの前に確かめること
- 相手の
フラッシュが あるか。 フラッシュを 持っている 相手には、 R を フラッシュの あとに 取って おくと、 逃げた 先まで 飛べます - 味方の
レーナーの 体力と ウェーブ。 味方の 体力が 少ないと、 ガンクで 2対2に なった 時に 味方が 先に 倒れます - 相手の
ジャングラーが どこに いるか。 同じ レーンに 相手の ジャングラーも 来ていると、 序盤の アンベッサは 2対2の 殴り合いで 不利です。 相手の ジャングラーが 反対側に 見えた 時が、 一番 安全な ガンクの 時間です - 自分の
気 (エネルギー)が 足りるか。 ダッシュの あとの 通常攻撃で 気は 戻りますが、 スキルを 使い 切った 状態で 入ると、 追いかける 途中で 止まります
得意な相手と苦手な相手
エメラルド以上では
得意な相手
タロン(アンベッサの勝率53.5%、 約1,000試合)
ノクターン、
キヤナ- 共通点は、自分から
近づいてきて、 短い 時間で 勝負を 決めたい 相手である ことです。 アンベッサは W の シールドで 最初の 一撃を 受け止めてから 殴り返せるので、 短い 殴り合いなら 負けに くいです
苦手な相手
マスター・イー(アンベッサの勝率42.3%、 約2,000試合)
ワーウィック(44.1%、約1,400試合)、
エリス- 共通点は、アンベッサより
序盤の ジャングルが 速いか、 長い 殴り合いで 回復できる 相手である ことです。 マスター・イーと ワーウィックとは 1対1を せず、 相手が いない レーンを 狙って ガンクを 重ねます。 エリスは 序盤の ガンクが 強いので、 こちらも レーンに 顔を 出して、 相手の ガンクに 合わせて 戦います
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドや ADCが 柔らかく、 逃げる 手段が 少ない 試合。 ダッシュと R で、 ほぼ 確実に 捕まえられます - 向いている: 味方の
レーナーに 足止めが ある 試合。 E の スロウと 合わせて、 ガンクが 決まりやすくなります - 向いていない: 相手の
ジャングラーが 回復の 多い 決闘型の 試合や、 相手の レーナーが タンクばかりの 試合。 倒せる 相手が いないと、 アンベッサは 試合を 動かせません - 自分が
じっくり 育って 後半に 勝ちたい 日は、 別の ジャングラーを 選ぶ ほうが 楽です
ほかのオフメタ
ジャングルの
ミッドで












