まず結論
マルファイトの
ジャングルの
- 強さの
中心は アンストッパブル・フォース (R)の ガンク。 6レベルからは、 離れた 場所から 飛び込んで 相手を まとめて 打ち上げられます - 勝ち方は、
硬さを 保ったまま R で 仕掛け、 そのまま 殴り続けること。 一撃で 倒すのではなく、 打ち上げた あとに 通常攻撃と スキルで 削り切ります - ビルドは
3つ。
黄昏と暁、
ジーク コンバージェンス、
フローズン ハート
マルファイト
なぜジャングルで強いのか
6レベルからのガンクが、ほかのタンクより遠くから届く
アンストッパブル・フォース
足止めの
黄昏と暁で、硬いままモンスターも相手も殴れる
黄昏と
マルファイトの
- サンダークラップ
(W): 使った あと 数秒間、 通常攻撃で 前方に 余波が 出ます。 キャンプの モンスターに まとめて 当たるので、 ジャングルを 回る 速さに 直結します - グラウンドスラム
(E): 自身の 物理防御に 応じた 魔法ダ メージを 与え、 当たった 相手の 攻撃速度を 短い間下げます。 硬い ほど ダメージが 増えるので、 防具を 積んでも 火力が 落ちに くいです - サイズミックシャード
(Q): 相手の 移動速度を 3秒間 奪います。 逃げる 相手を 殴り続ける 時間を 作れます
スキルを
プレスアタックが「殴り続ける形」と噛み合う
プレスアタックは、
パッシブの
苦手なところもはっきりしている
- 6レベルまでの
ガンクは 弱い。 R が 無いと、 足止めは Q の スロウだけです。 相手に 移動スキルが あると 逃げられます - 1周目は
速くない。 黄昏と 暁が 完成するまでは、 モンスターを 殴る ダメージが 足りません - 魔法ダ
メージで 殴り合う ジャングラー (サイラス、 リリアなど)は、 物理防御が 役に 立ちにくく 苦手です
ビルド(パッチ26.21)
基本:プレスアタックの黄昏と暁型(一番勝っている形)
エメラルド以上の
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
凱旋は、キルか アシストで 減った 体力の 一部を 回復します。 ガンクの あとに 体力が 戻るので、 続けて 次の キャンプに 行けます
魔法の靴は、 12分に なると 無料の ブーツが 届きます (キルか アシストで 早まります)。 その間の ゴールドを 黄昏と 暁に 回せます。 届いた ブーツは、 あとで プレート スチールキャップに 作り替えます
最期の慈悲は、 体力の 減った 相手への ダメージを 増やします。 打ち上げた あと、 逃げる 相手を 倒し切る 力に なります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黄昏と | スキルの |
| 2つ目 | ジーク コンバージェンス | R を |
| 3つ目 | フローズン ハート | 物理防御が |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 通常攻撃で マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手に
通常攻撃で 戦う ADCが 多い :
ランデュイン オーメン(受けるクリティカルダメージを 減らす) - 相手に
回復が 多い :
ソーンメイル - 相手の
魔法ダ メージが 痛い :
ケイニック ルーケルン - 味方に
ADCなど 通常攻撃の 多い 人が いる :
バンドルパイプ(相手を足止めすると、 周りの 味方の 攻撃速度が 上がる)
最初の
タンク型:不死者の握撃とサンファイア イージス(もっと硬くしたい人向け)
数は
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
不死者の握撃は、 4秒ごとに 敵チャンピオンへの 通常攻撃が 追加ダメージと 回復を 持ち、 最大体力が 恒久的に 増えます
生命の泉は、 相手に 足止めを 入れると 近くの 味方が 回復します。 R と Q で 何度も 発動します
- 1つ目は
サンファイア イージス。ダメージを 受けるか 与えると、 周りの 敵に 毎秒の 魔法ダ メージを 与えます。 キャンプの モンスターにも 当たるので、 ジャングルを 回る 速さも 確保できます - 2つ目以降は
ソーンメイル、
ランデュイン オーメン、
変幻自在のジャック=ショーから 相手に 合わせて 選びます - 相手の
チームに 物理ダメージが 多く、 自分が 前で 受け止める 役に なる 試合は こちらが 合います
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト
- スキル: W → E → Q の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
W。 通常攻撃の 余波で キャンプを 殴る ためです - 2レベルで
E、 3レベルで Q を 取ります。 3レベルの ガンクは Q の スロウが 頼りです
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):回り切ることを優先する
- 1周目は
自分の ジャングルを 回り切ります。 マルファイトは 6レベルまで ガンクが 弱いので、 無理に 早い ガンクを 狙わない ほうが 結果は 良くなります - ガンクに
行くのは 「相手の レーナーが レーンの 奥まで 押している」 「味方に 足止めが ある」 時だけです。 Q の スロウを 当ててから、 味方と 一緒に 殴ります - 相手の
ジャングラーと ぶつかりそうな 時は、 E を 先に 当てて 相手の 攻撃速度を 下げてから 殴り合います
中盤(レベル6〜):R のガンクで試合を動かす
- 6レベルに
なったら、 すぐに 一番押されている レーンへ 向かいます。 茂みや 川の 見えない ところから R を 撃つのが 基本です - R の
あとは W から 通常攻撃、 E、 Q と つなぎ、 スキルの たびに 黄昏と 暁の 追撃を 乗せます。 プレスアタックが 発動すれば、 相手の 体力が 一気に 減ります - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 前は、 R が 使える 状態で 向かいます。 相手が オブジェクトに 集まった 瞬間に、 まとめて 打ち上げられます
後半:R を撃つ相手と場所を決めておく
- 集団戦では、相手の
ADCと ミッドが 固まった 瞬間に R を 撃ちます。 一人だけを 狙うより、 2人以上を 巻き込めるかを 優先します - 打ち上げた
あとは、 相手の 後ろ側に 立って 通常攻撃を 続けます。 ジーク コンバージェンスの 嵐と フローズン ハートで、 相手の 後ろの 列は まともに 戦えなくなります - R が
無い時は、 前に 出すぎずに 味方の 前で E を 当てる 役に 回ります
得意な相手と苦手な相手
ここで
得意な相手
キヤナ(マルファイトの勝率59.5%、 約3,100試合)
リー・シン(53.9%、約8,200試合)
カ=ジックス(52.8%、約3,400試合) - 共通点は、物理ダメージで
一気に 倒しに くる ジャングラーである ことです。 物理防御を 積んだマルファイトは 倒し切れず、 E で 攻撃速度も 下げられます
苦手な相手
チョ=ガス(マルファイトの勝率42.6%、 約4,600試合)
リリア(43.6%、約3,700試合)
サイラス(43.8%、約5,400試合) - 共通点は、魔法ダ
メージで 戦い、 体力も 多い 相手である ことです。 物理防御が 効かず、 E の ダメージも 相手を 倒すほどには なりません。 サイラスには R を 奪われる こともあります。 この 相手の 時は、 ガンクで 味方を 勝たせることに 集中し、 1対1は 避けます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
物理ダメージの チャンピオンが 多い 試合。 物理防御を 積むほど 相手は 戦えなくなり、 E の ダメージも 増えます - 向いている: 味方に
範囲の 大きい スキルを 持つミッドや ADCが いる 試合。 R で まとめて 打ち上げた 相手に、 味方の スキルが まとめて 当たります - 向いていない: 相手に
魔法ダ メージが 多く、 しかも 体力の 多い タンクが 並ぶ試合。 殴り合いでも R の 仕掛けでも、 相手を 倒し切れません
ほかのオフメタ
ジャングルの
マルファイトを




















