まず結論
ザーヘンの
征服者を
- 強さの
中心は、 体力と 回復の 差で 勝つ殴り合い。 ダーキングレイヴ (Q)と 無慈悲なる 裁き (R)で 体力を 回復しながら 戦えるので、 近接の ミッドとの 打ち合いに 強いです - 勝ち方は
「近接の ミッドに 殴り勝ち、 横の レーンに 助けに 行く」。 ミッドは レーンが 短く、 どちらの サイドにも すぐ 行けます - ビルドは
3つ。
ストライドブレイカー、
トリニティ フォース、
デス ダンス
ザーヘンその
なぜミッドで強いのか
近接のミッドとは、体力の差で殴り勝てる
ミッドには、
- ダーキングレイヴ
(Q): 次の 通常攻撃が 2回斬りに なり、 追加の ダメージを 与えて、 自分の 最大体力の 一部を 回復します。 もう 一度 使うと、 次の 通常攻撃で 相手を 打ち上げます - 無慈悲なる
裁き (R): 跳び 上がっている 間は ダメージを 減らし、 落ちてきた 時に ダメージを 与え、 与えた ダメージの 一部を 回復します。 自動効果で 物理防御の 貫通も 持っています - 征服者: 相手に
ダメージを 与える たびに スタックが 貯まり、 最大に なると 与えた ダメージの 一部で 体力を 回復します。 殴り合いが 長いほど、 回復が 増えます
相手の
ミッドからなら、両方のサイドに行ける
ミッドは
- 戦慄の
再臨 (W) は、 指定した 方向を 突き刺して、 当たった 相手を 自分の 方へ 引き寄せます。 横の レーンに 助けに 行った 時、 逃げる 相手を 捕まえる 手段に なります - 絢爛たる
進撃 (E) は、 突進してから 周りを 斬ります。 斬撃の 端に いる 相手には、 ダメージが 大きくなります - ストライドブレイカー の
発動効果は、 周りに ダメージと スロウを 与え、 当たった 数だけ 自分の 移動速度が 上がります。 追いかける 場面でも、 逃げる 場面でも 使えます
パッシブの
苦手なところもはっきりしている
- 遠くから
削ってくる メイジは 苦手です。 近づく 前に 体力を 削られ、 殴り合いの 距離に 入れません - 硬く
止めてくる 相手(ガリオなど)には、 殴り合いで 押し切れません - 試合数が
まだ 少なく、 エメラルド以上では 平均すれすれです。 相手を 選んで 使う オフメタだと 考えてください
ビルド(パッチ26.21)
基本:征服者のストライドブレイカー型(一番勝てている形)
征服者を
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
最期の慈悲は、 体力が 40%未満の 相手への ダメージが 増えます。 逃げる 相手を 倒し切る 力に なります
ボーンアーマーは、相手から ダメージを 受けた あと、 その 相手からの 次の 3回の ダメージを 減らします。 アサシンの 一気に 来る ダメージを 和らげます
生気付与は、回復と シールドを 強くします。 Q、 R、 征服者の 回復が すべて 伸びます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ストライドブレイカー | 攻撃力、 |
| 2つ目 | トリニティ フォース | スキルを |
| 3つ目 | デス ダンス | 受けた |
| 靴 | マーキュリー ブーツ | 魔法防御と プレート スチールキャップ |
1つ目に
4つ
- 相手の
ダメージが 魔力中心:
マルモティウスの胃袋 - 長く
殴り合いたい :
終わりなき飢え - 集団戦で
真っ先に 狙われる :
ガーディアン エンジェル - 一気に
来る ダメージに 耐えたい :
ステラックの篭手
最初の
ドラン ブレードと
ドラン シールドに
トリニティ型:トップと同じ順番(使い慣れた人向け)
1つ目を
- スキルの
あとの 通常攻撃が すぐ 強くなるので、 レーンの 打ち合いは 早い 時間から 強くなります - ただし、
1つ目に トリニティ フォースを 買った 試合は、 エメラルド以上で 勝率52.0% (約750試合)、 全ランクで 49.0% (約2,900試合)。 全ランクでは 平均を 下回ります - 横の
レーンへ 動く 回数が 多い ミッドでは、 移動の 速さが 手に 入る ストライドブレイカーを 先に する ほうが 数字が いい、と いうのが この 比べ方から わかる ことです
もう
ヘイルブレードを
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
近接の ミッドを 倒し切る ためです。 横の 戦いに 入りたい 時はフラッシュ+テレポート - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる(9割以上の 人が この 順番)。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります - Q を
最初に 上げるのは、 回復と 打ち上げを 何度も 使う ためです - W は
1ポイントでも 引き寄せに 使えます。 上げるのは 最後に します
- Q を
立ち回り
序盤(レベル1〜5):近接の相手には、Q で殴り合いを仕掛ける
- 相手が
近接の ミッドなら、 相手が ミニオンを 取りに 来た 時に Q の 2回斬りを 当てて、 回復しながら 打ち合います - 相手が
遠くから 撃ってくる メイジなら、 無理に 打ち合いません。 ミニオンを 取る ことを 優先し、 6レベルまで 耐えます - E の
突進は、 相手に 近づく 手段です。 逃げる 手段と して 残しておくかどうかを、 相手の ジャングラーの 位置を 見て 決めます
中盤(レベル6〜):横のレーンに助けに行く
- 6レベルで
R を 取ったら、 横の レーンへ 助けに 行く 回数を 増やします。 ミッドの ウェーブを 押してから 動くのが 基本です - ストライドブレイカーが
完成すると、 発動で 移動速度が 上がり、 逃げる 相手に 追いつけます。 W の 引き寄せと 合わせて 捕まえます - 相手の
ミッドが 追いかけてきたら、 1対1で 迎え撃てます。 ザーヘンは 殴り合いの 時間が 長いほど 有利です
後半:相手の後衛に入る
- 集団戦では、
W で 相手の 後衛を 引き寄せるか、 E で 近づいてから R で 降ります。 R の 間は ダメージを 減らせるので、 相手の 真ん中に 入れます - パッシブの
復活が ある 時は、 深く 入っても 大丈夫です。 復活が 無い時は、 味方の タンクが 入るのを 待ちます - 集団戦が
始まらない 時は、 サイドの ウェーブを 押して 相手を 1人引きつけます
得意な相手と苦手な相手
ミッドの
得意な相手
苦手な相手
アーリ、
アカリ
ガリオ- 共通点は、殴り合いの
距離に 入らせてくれないか、 入っても 硬くて 止めてくることです。 アーリと アカリは 距離を 自由に 変えられ、 ガリオは 硬いうえに 足止めが あります。 この 相手の 時は、 レーンで 勝とうと せず、 ウェーブを 押して 横の レーンに 動く ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドが 近接で、 味方に メイジの ダメージが ほかに ある 試合。 ザーヘンが ミッドで 勝ち、 味方の メイジが 後ろから 削れます - 向いていない: 相手の
ミッドが 遠くから 撃つ メイジで、 相手の チームに 足止めが 多い 試合。 近づく 前に 削られ、 近づいても 止められます - 味方に
物理ダメージが 多い 試合では、 相手が 物理防御を 積みやすくなります。 その 時は R の 物理防御貫通が 頼りです。 無理に 正面から 入らず、 後衛を 狙います
ほかのオフメタ
ミッドの
ほかにも


















