まず結論
ザーヘンの
ヘイルブレードを
エメラルド以上の
- 強さの
中心は、 レベルが 低い 時期の 殴り合い。 ヘイルブレードで 最初の 3回の 通常攻撃が 速くなり、 ダーキングレイヴ (Q)の 2回斬りと 重ねて、 相手の サポートを 一気に 削れます - 勝ち方は
「引き寄せて、 打ち上げて、 ADCに 倒させる」。 戦慄の 再臨 (W)で 相手を 自分の 方へ 引き寄せ、 Q を もう 一度 使って 打ち上げます。 足止めを 2つ続けられるので、 味方の ADCが 撃つ 時間を 作れます - ビルドは
3つ。
ブラッドソング、
アンブラル グレイブ、
ジーク コンバージェンス
ザーヘンその
なぜサポートで強いのか
足止めを2つ続けられる
サポートに
- 戦慄の
再臨 (W): 指定した 方向を 突き刺し、 当たった 相手に ダメージを 与えた あと、 相手を自分の 方へ 引き寄せます。 フックのように、 離れた 相手を 手元に 持ってこられます - ダーキングレイヴ
(Q): 次の 通常攻撃が 2回斬りに なり、 追加の ダメージを 与えて、 自分の 最大体力の 一部を 回復します。もう 一度 使うと、 次の 通常攻撃で 相手を 打ち上げます
W で
距離を
ヘイルブレードで、レベルの低い時期に殴り勝てる
ヘイルブレードは、
- 1〜3レベルは、
どの サポートも まだ スキルが 少なく、 殴り合いの 差が 出やすい 時期です - ザーヘンは
近づいて Q の 2回斬りと ヘイルブレードの 3回を 一気に入れられます。 ブラッドソングの 効果 (スキルの 後の 通常攻撃で 追加ダメージ、 相手が 受ける ダメージが 4秒間 増える)も 重なり、 相手の サポートは 一度の 打ち合いで 大きく 削られます - 相手が
受ける ダメージが 増えている 間に、 味方の ADCも 撃ち込めます
サポートの
体力を戻しながら戦える
ザーヘンは、
普通の
パッシブの
苦手なところもはっきりしている
- 味方を
守る スキルが 無い。 盾も 回復も 味方には 配れません。 味方の ADCが 狙われた 時に 助ける 手段は、 相手を 引き寄せて 止める ことだけです - 遠くから
削ってくる 相手に 弱い。 W を 当てる 前に 体力を 削られると、 近づくまでに 負けてしまいます - お金が
少ないと 火力が 落ちる。 サポートは ミニオンを 取らないので、 アイテムが 遅れます。 キルと アシストで お金を 取りに 行く 形です
ビルド(パッチ26.21)
基本:ヘイルブレードとブラッドソング
ヘイルブレードを
覇道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
サドンインパクトは、ダッシュの 後に 与える ダメージに 確定ダメージを 足します。 E の 突進から 殴る たびに 乗ります
貪欲な賞金首狩りは、 それぞれの 相手から 初めて キルか アシストを 取る たびに、 追加の ゴールドが もらえます。 お金の 少ない サポートで、 アイテムを 早く そろえられます。 この 段は 至極の 賞金首狩りを 選ぶ 人が 7割ですが、 全ランクの 勝率は 貪欲な 賞金首狩りが 54.0% (約340試合)、 至極の 賞金首狩りが 46.0% (約940試合)と、 はっきり差が あります - サブは
不滅の
ボーンアーマーと
生気付与。ボーンアーマーは 殴り合いの 最初に 受ける ダメージを 減らし、 生気付与は Q と R の 回復を 増やします。 一番 多いのは 魔道 (至高と ニンバスクローク)ですが、 勝率は 低めです
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| サポートアイテム | ブラッドソング | スキルの |
| 1つ目 | アンブラル グレイブ | 攻撃力と |
| 2つ目 | ジーク コンバージェンス | 体力と |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 半分以上の マーキュリー ブーツ |
1つ目は、
サンダード スカイでもかまいません。
ストライドブレイカーは、
4つ
- 殴り合いを
続けたい :
デス ダンス - 相手の
後衛を 一気に 削りたい :
ボルテイク サイクロソード - 相手の
前衛が 硬い :
ブラック クリーバー
最初の
ワールド アトラスと
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
7割近くの 人が これです。 相手の ADCに 飛び込みが 強い チャンピオンが いる 時は、 イグナイトの 代わりに イグゾーストを 持つ 人も います - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 9割以上の
人が この 順番です。 Q は 回復と 打ち上げ、 ダメージの 中心なので 最初に 最大に します - W は
1レベルだけでも 引き寄せは 使えます。 捕まえる 手段と して、 3レベルまでに Q・W・E を 1つずつ 取って おきます
- 9割以上の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):2〜3レベルで殴り勝つ
- 1レベルでは
無理を しません。 相手の ADCと サポートの 2人と 殴り合うと、 まだ 押し負けます - 2レベルで、
相手より 先に 2つ目の スキルを 取れた 時が 最初の 勝負所です。 W で 相手の ADCか サポートを 引き寄せ、 ヘイルブレードの 3回と Q の 2回斬りを 入れます - 削った
後は、 Q の 回復で 体力を 戻しながら レーンに 残ります。 相手は 回復手段が 少ない ほど、 ここから 押し返せなくなります - 相手の
ジャングラーの 位置が 分からない 時は、 深く 入りすぎないようにします。 ザーヘンは 逃げる スキルが E の 突進しか ありません
中盤(レベル6〜):R とアンブラル グレイブで捕まえに行く
- 6レベルからは、
W で 引き寄せた 相手に R を 重ねられます。 跳び 上がっている 間は ダメージを 減らせるので、 相手の 反撃を 受けながらでも 倒し切りやすくなります - アンブラル グレイブが
完成したら、 相手の 陣地の 入り口に 行き、 ステルス ワードを 見つけて 壊します。 視界が 無くなった 所で 待ち、 通りかかった 相手を W で 引き寄せます - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 前は、 味方の ジャングラーと 一緒に 動きます。 ザーヘンが 先に 1人捕まえれば、 数の 差で 取れます
後半:一番後ろの相手を引き寄せる
- 集団戦では、
相手の 前衛ではなく、 後ろに いる ADCや メイジを W で 引き寄せるのが 仕事です。 引き寄せて Q で 打ち上げれば、 相手の 陣形の 外で 味方と 囲めます - ジーク コンバージェンスが
あれば、 R を 使うと 周りに 嵐が 出て、 近くの 相手を 遅くします。 R で 飛び込んだ 所で、 周りの 相手も まとめて 止められます - 味方の
ADCが 狙われている 時は、 飛び込ん できた 相手を W で 引き離します。 守る スキルが 無い分、 相手を 止める ことで 守ります
得意な相手と苦手な相手
サポートの
得意な相手
ブリッツクランク、
パイク- 共通点は、フックで
自分から 近づいてくる 相手である ことです。 ザーヘンは 近い 距離での 殴り合いが 一番 得意なので、 相手から 距離を 詰めてくれると、 ヘイルブレードと Q の 2回斬りを そのまま 入れられます。 引き寄せられた 先で、 Q の 回復を 使って 打ち合いに 勝てます
苦手な相手
ラックス、
セラフィーン、
モルガナ- 共通点は、遠くから
削り、 足止めを 持っている 相手である ことです。 ラックスの ライトバインド、 セラフィーンの ビートドロップは、 近づこうとした ザーヘンの 足を 止めます。 モルガナの ブラックシールドは、 味方に 魔法ダ メージと 行動妨害を 無効に する バリアを 付けるので、 W の 引き寄せや Q の 打ち上げで 捕まえられません - この
相手の 時は、 相手が 足止めの スキルを 使った 後に W を 狙います。 先に 仕掛けて 外すと、 近づく 手段が 無くなります
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
ADCが 撃ち合いに 強い チャンピオンの 試合。 ザーヘンが 捕まえた 相手を、 確実に 倒し切ってくれます。 相手の ボットが 近接寄りで、 殴り合いに なりやすい 試合も 向いています - 向いていない: 相手に
遠くから 削る メイジの サポートが いる 試合。 近づく 前に 削られ、 ザーヘンの 強みが 出ません。 味方の ADCが 守って もらう 前提の チャンピオン (盾や 回復が 欲しい ADC)の 時も、 守る スキルの 無い ザーヘンでは 合いません - 自分が
序盤から 動いて 試合を 作りたい 日に 選ぶと、 楽しさが 一番 出る 形です
ほかのオフメタ
ほかにも、
ザーヘンを










