まず結論
ヤスオの
- 強さの
中心は、 サポートとの 組み合わせ。 打ち上げや ノックアップを 持つサポートと 組むと、 鬼哭啾々 (R)を 撃てる 場面が ミッドより 増えます - 勝ち方は
「近づいてから 戦う」。 風殺の 壁 (W)で 相手の ADCの 攻撃を 止め、 風薙ぎ (E)で ミニオンを 伝って 距離を 詰めます - ビルドは
クリティカルで 3つ。
イモータル シールドボウ、次に
インフィニティ エッジ、3つ目に
デス ダンス
ヤスオ
なぜボットで強いのか
サポートの足止めが、そのまま鬼哭啾々(R)の合図になる
ミッドの
ノーチラスや
アリスターの打ち上げ、
ラカンのノックアップにも R を 合わせられます - 6レベルで
R が 手に 入った 瞬間から、 サポートが 仕掛ける たびに キルの 機会が 生まれます - 相手の
サポートと ADCの 2人を まとめて 打ち上げられれば、 そのまま 2対2に 勝てます
この
風殺の壁(W)が、ADC同士の撃ち合いに強い
ボットの
- 相手の
ADCが 通常攻撃で 削ってくる 時、 壁を 出せば その間は 一方的に こちらが 殴れます
エズリアルのQ や
ケイトリンのヘッドショット、 相手の サポートの 飛んでくる 足止めも 止められます - 遠くから
撃つ相手ほど、 壁1枚の 価値が 大きくなります
パッシブのおかげで、クリティカルが早くから出る
浪人道
苦手なところもはっきりしている
- 射程が
短い。 風薙ぎ (E)で 近づけないと 何も できません。 レーンに ミニオンが いない 時は、 相手の ADCに 一方的に 撃たれます - 序盤の
レーン戦は、 相手の サポート次第。 足止めの 多い サポートに 捕まると、 近づく 前に 倒されます - 集団戦で
前に 出すぎると、 すぐ 倒されます。 後ろから 攻撃し続ける 普通の ADCとは、 戦い 方が まるで 違います
ビルド(パッチ26.21)
基本:シールドボウとリーサルテンポ(一番使われている形)
リーサルテンポを
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- 2段目は、
一番 使われている 体力吸収より、
凱旋のほうが 勝っています (エメラルド以上で 55.5%と 52.8%)。 キルに 関わると 体力が 戻るので、 R で 飛び込んだ あとに 生き残りやすくなります - サブの
不滅は、 レーンで 削られても 戻せる 形です。 相手の サポートの 足止めが 多い 時は、 かけらの 3つ目を 行動妨害耐性に します
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | イモータル シールドボウ | 体力が |
| 2つ目 | インフィニティ エッジ | クリティカルの |
| 3つ目 | デス ダンス | 受けた |
| 靴 | バーサーカー ブーツ | 9割以上の マーキュリー ブーツ |
4つ
- もっと
生き残りたい :
ガーディアン エンジェル(5つ目・6つ目に 買った 試合の 勝率が 一番 高い) - 体力を
戻しながら 戦いたい :
ブラッドサースター - 相手に
硬いタンクが いる :
ドミニク リガード - 相手に
回復が 多い :
モータル リマインダー
最初の
先手型:ストームレイザー(レーンで先に削りたい人向け)
1つ目を
ストームレイザーに
- 戦い
始めの 1発目に ダメージと 移動速度が 付くので、 風薙ぎ (E)で 近づいた 瞬間に 大きく 削れます - 代わりに、
近づく 途中で 守ってくれる シールドが ありません。 相手の ADCが 距離を 取るのが うまい 時や、 相手の サポートの 足止めが 多い 時は、 基本の 形の ほうが 安心です - 2つ目と
3つ目は 基本と 同じで、 インフィニティ エッジと デス ダンスです
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグゾースト(8割近くの
人が これ)。 相手の ADCに 飛び込まれた 時や、 こちらが 飛び込んだ 時に 相手の ダメージを 下げられます。 フラッシュ+イグナイトで、 序盤の キルを 狙う 人も います - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
Q。 ミニオンを 取りながら、 竜巻を 貯めて おきます - W は
1だけ 取って おけば、 相手の ADCの 通常攻撃や 大技を 止められます
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):竜巻を貯めて、サポートと一緒に入る
- 最初の
数分は、 ミニオンを 取る ことを 優先します。 射程が 短いので、 相手の ADCと 正面から 撃ち合うと 負けます - 抜刀
(Q)を 2回当てて 竜巻を 貯めて おき、サポートが 仕掛けた 瞬間に 竜巻を 合わせるのが 基本の 動きです - 相手の
ADCが 通常攻撃で ミニオンを 取ろうと 前に 出たら、 ミニオンに E を して 近づきます。 逃げ道の ミニオンも 残しておくと、 入った あとに 戻って こられます - 相手の
サポートが 足止めを 狙っている 時は、 W を 残しておきます。 飛んでくる 足止めを 止めるのが、 序盤の 生き残り方です
中盤(レベル6〜):サポートの打ち上げに R を合わせる
- 6レベルからが
本番です。 サポートの 打ち上げ、 自分の 竜巻、 どちらからでも R を 撃てます - ドラゴンの
前の 小競り合いでは、 味方の 足止めが 入った 相手を 探します。 打ち上がった 相手が 2人以上 いれば、 迷わず R を 撃ちます - 1つ目の
アイテムが 完成したら、 相手の ADCに 飛び込める 距離が 広がります。 風薙ぎで 相手の ミニオンを 伝い、 相手の ADCの 目の 前まで 行けます
後半:飛び込む順番を守る
- 集団戦では、味方の
エンゲージ (集団戦の 仕掛け)を 待ってから 入るのが 一番 大事です。 自分から 一番前に 出ると、 R を 撃つ前に 倒されます - 相手の
ADCと メイジが 打ち上がったら、 R で 一緒に 飛び込みます。 デス ダンスと シールドボウが あれば、 その 場で 少し 耐えられます - 遠くから
撃ってくる 相手には、 W で 通常攻撃を 止めている 間に 詰めます - 横の
レーンで ウェーブを 押す時は、 ヤスオの 足の 速さが 生きます。 ただし相手の ジャングラーの 位置が 分からない 時は、 深く 押しすぎません
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
エズリアル(ヤスオの勝率59%、 約3,900試合)
ケイトリン(ヤスオの勝率57%、 約3,800試合)
ヴァルス(ヤスオの勝率59%、 約1,200試合) - 共通点は、遠くから
スキルや 通常攻撃で 撃ってくる ADCである ことです。 大事な スキルを 風殺の 壁 (W)で 止められ、 近づいてしまえば 逃げる 手段が 少ない 相手です (数字は エメラルド以上)
苦手な相手
ザヤ(ヤスオの勝率48%、 約2,300試合)
ニーラ、
スウェイン- 共通点は、ヤスオが
近づいても、 そこで 打ち負けない 相手である ことです。 ザヤは R で 無敵に なって 打ち上げを 避け、 羽で 足を 止めてきます。 ニーラと スウェインは 近い 距離での 殴り合いが 得意です。 この 相手の 時は、 自分から 飛び込まず、 サポートの 足止めが 入ってから 戦います
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
サポートが、 ノーチラス、 アリスター、 ラカン、 レオナのように 打ち上げや 足止めで 仕掛けられる 試合。 ヤスオの R を 撃てる 回数が 一番 増えます - 向いていない: 味方の
サポートが 回復や シールドで 守る タイプで、 自分から 仕掛けられない 試合。 ヤスオが 自分で 近づくしかなく、 射程の 短さが 目立ちます - 味方に
遠くから 撃つダメージが 他に 無い 試合も、 少し 苦しくなります。 集団戦で 飛び込む ヤスオの 代わりに、 後ろから ダメージを 出す 人が いないためです
ほかのオフメタ
ほかにも、
ボットの












