まず結論
サポートは
グレイシャルオーグメントを
- 強さの
中心は、 止めた 相手の 周りに 出る 凍った 帯。 亡者の 引き波 (E)の スタンなどで 相手を 移動不能に すると、 相手から 冷気の 光線が 出て、 しばらく 敵を 遅く する ゾーンに なります - 勝ち方は
「自分で 倒す」から 「味方に 倒させる」へ。 いつもの パイクは ヘイルブレードで 自分が キルを 取りに 行きます。 この 形は、 捕まえた 相手を 逃が さず、 ADC が 倒し切るまでの 時間を 作ります - ビルドは
守りと 脅威を 混ぜて 3つ。
セレスティアル オポジション、
ソラリのロケット、
アンブラル グレイブ
パイク
なぜこのビルドが強いのか
いつもの形との違いは「誰がキルを取るか」
サポートの
ヘイルブレードを
グレイシャルオーグメントの
| ヘイルブレードの形 | グレイシャルオーグメントの形 | |
|---|---|---|
| フックの | 自分が | 相手を |
| アイテム | 脅威 | 1つ目と |
| 相手が | 自分の | 凍った |
| 向いている | 自分の | 味方に |
パイクの
グレイシャルオーグメントの今の仕組み
- 敵の
チャンピオンに 移動不能効果を 与えると、 その 相手から 3本の 冷気の 光線が、 自分と 周りの チャンピオンに 向けて 出ます - 光線の
通り道が、 3秒 (+ その 移動不能の 長さ)の 間、 凍った ゾーンに なります。 ゾーンの 中の 敵は 遅くなり、その 敵が 味方に 与える ダメージも 15%減ります(自分は 含みません) - スロウの
強さは、 増加攻撃力や 体力回復量と シールド量でも 上がります - クールダウンは
25秒
パイクの
パイクは体力が攻撃力に変わる
パイクの
守りの
苦手なところ
- 自分で
キルを 取る 力は 下がります。 ヘイルブレードが 無いので、 フックの 後に 1人で 殴っても 倒し切れない ことが 増えます - 味方の
ADC が 遠いと、 ただ 止めただけに なります。 ゾーンが 味方の 方へ 伸びるので、 味方が 近くに いる 時ほど 強い ルーンです - 相手が
足止めを 解く 手段 (浄化や ミカエルの 祝福など)を 持っていると、 効果が 短くなります
ビルド(パッチ26.21)
基本:セレスティアル オポジションとソラリのロケット
天啓を
天啓メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
魔法の靴は、 12分に なると 無料で 靴が 手に 入ります ( それまでは 靴を 買えません)。 キルか アシストの たびに 45秒早くなるので、 R で アシストを 稼ぐ パイクなら 早めに 届きます
トリプル トニックは、レベル3・6・9で エリクサーが もらえます。 この 形の 半分ほどが 使う ルーンです - サブの
ボーンアーマーと
気迫は、フックで 飛び込んだ 後の 反撃に 耐える ための 2つです
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | セレスティアル オポジション | チャンピオンから |
| 2つ目 | ソラリの | 周りの |
| 3つ目 | アンブラル グレイブ | 攻撃力と |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 一番 |
4つ
- 相手の
ADC や アサシンが 通常攻撃で 戦う :
フローズン ハート(周りの敵の 攻撃速度を 下げる) - 相手の
止める スキルが 怖い :
ナイト エッジ(次に受ける スキルを 1回防ぐ。 付いてくる 体力も 攻撃力に なる) - もっと
早く マップを 動き回りたい :
妖夢の霊剣 - 相手に
魔法ダ メージが 多い :
マルモティウスの胃袋
最初の
ワールド アトラスと
脅威型:アンブラル グレイブを先に
2つ目に
- 先に
ダメージを 持つので、 捕まえた 相手を 自分でも 削れます。 いつもの パイクに 近い 感覚で 遊びたい 時は こちらです - ただし勝率は
ソラリの ロケットを 先に する 形より 低く、 2つ目に アンブラル グレイブを 買った 試合は エメラルド以上 51.2% (約350試合)、 全ランク 50.4% (約820試合)です - 相手の
サポートが ワードを 多く 置いて、 フックを 投げる 場所が 無い 時に 向きます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグゾースト。
この 形では フラッシュ+イグナイトと ほぼ 半々に 分かれていますが、 勝率は イグゾーストの ほうが 両方の ランク帯で 高くなっています。 相手の 足を 止めて 味方に 倒させる、 この 形の 考え方にも 合います - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - この
形の 8割以上が この 順番です。 E を 最初に 上げる 人も 1割ほどいて、 スタンを 当てる 回数を 増やしたい 時の 形です
- この
立ち回り
序盤(レベル1〜5):E のスタンから凍らせる
- レベル2で
Q と E が そろったら、 最初の 仕掛けどころです。 Q で 引き寄せ、 E の ダッシュで 相手の 後ろへ 抜けると、 戻ってくる 亡霊が 相手を スタンさせます - スタンが
入った 瞬間に、 相手の 周りが 凍ります。 味方の ADC が ゾーンの 近くに いれば、 相手は 遅くなったまま 殴られ続けます - グレイシャルオーグメントは
25秒に 1回です。 外した 直後に 無理に 仕掛けず、 次が 使えるまでは 引いて 待ちます
中盤(レベル6〜):味方に削らせて、R で締める
- 6レベルで
R が 使えるようになっても、 まず 味方に 削らせます。 相手の 体力が R のと どめの 範囲まで 落ちてから、 R で 締めます - R でと
どめを 刺すと 再使用でき、 アシストした 味方にも 追加の ゴールドが 入ります。 味方の ADC に ゴールドが 集まると、 この 形の 勝ち筋が さらに 太くなります - ゴーストウォーター
(W)で 姿を 隠して 移動速度を 上げ、 ドラゴンの 周りや 相手の ジャングルで フックを 狙います。 アンブラル グレイブの 後は、 相手の ワードを 壊しながら 進みます
後半:集団戦の入り口を凍らせる
- 集団戦では、
飛び込んでくる 相手の 戦士や アサシンに E を 合わせます。 凍った ゾーンの 中の 敵は、 味方に 与える ダメージが 15%減ります - 自分から
先頭で 飛び込むより、 味方の ADC の 前で 待つほうが この 形の 仕事が 生きます - 戦いが
崩れたら、 体力の 減った 相手を R で まとめて 片付けます。 1回目のと どめが 決まれば、 続けて 撃てます
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ゼラス(パイクの勝率55.6%、 約2,500試合)
ラックス(54.8%、約5,700試合)、
ユーミ(54.1%、約4,500試合) - 共通点は、捕まった
後に 逃げる 手段が 少ない、 後ろから 戦う サポートです。 ゼラスと ラックスは、 フックと E で 近づかれると 距離を 取り直せません。 凍った ゾーンで 足が 遅くなれば、 そのまま 味方が 倒し切れます
苦手な相手
ラカン(パイクの勝率47.2%、 約4,800試合)
レル(47.2%、約3,300試合)、
スレッシュ(48.3%、約1万3千試合) - 共通点は、自分から
飛び込んでくる 力が 強く、 体力の 少ない パイクを 先に 捕まえてくる 相手です。 パイクは 増加体力を 得られないので、 先に 仕掛けられると 倒されやすくなります - この
相手の 時は、 相手が 仕掛けてきた 所に E を 合わせる 「待ちの 使い方」に 切り 替えます。 イグゾーストも ここで 生きます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
ADC が ダメージを 出せる チャンピオンの 試合 (ジンクス、 ケイトリンなど)。 足を 止めた 相手を 確実に 倒してくれます - 向いている: 相手の
ボットに 逃げる 手段が 少ない 試合。 凍った ゾーンから 抜け出せません - 向いていない: 味方に
ダメージを 出せる 人が 少ない 試合。 止めても 倒し切れないので、 自分で 倒せる ヘイルブレードの 形の ほうが 合います - 向いていない: 相手の
サポートに 飛び込みの 強いタンクが いる 試合。 先に 捕まえられて、 パイクの 体の 薄さが 目立ちます
ほかのオフメタ
キーストーンを
ミッドや









