まず結論
マルザハールの
- 強さの
中心は ネザーグラスプ (R)と ヴォイドシフト (パッシブ)。 R で 相手を その 場に 止められ、 パッシブで 最初の 大きな ダメージを 減らして 行動妨害も 受けません。 飛び込んでくる トップの ファイターに 強い 組み合わせです - 勝ち方は
「ウェーブを 押して テレポート」。 ヴォイドスワーム (W)と 虚性侵蝕 (E)で ミニオンを 素早く 倒し、 押してから 味方の 戦いへ 飛びます - ビルドは
魔力で 3つ。
黒炎のトーチ、
リーライ クリスタル セプター、3つ目に
ライアンドリーの仮面
マルザハール
なぜトップで強いのか
ヴォイドシフトとネザーグラスプで、飛び込んでくる相手を止める
トップの
- ヴォイドシフト
(パッシブ): しばらく ダメージや 行動妨害を 受けていない 時、 受ける ダメージを 大きく 減らし、 行動妨害も 受けなくなります。 この 効果は、 ダメージを 受けた 後も 少しの 間 続きます。 相手が 飛び込ん できた 最初の 一撃と 足止めを、 そのまま 受け流せます - ネザーグラスプ
(R): 相手の チャンピオンを その 場に 縛りつけ (サプレッション)、 足元の 範囲で ダメージを 与え続けます。 飛び込ん できた 相手を、 何も できない 状態に します - ヴォイドコール
(Q): 2か 所から エネルギーを 放ち、 当たった 相手の チャンピオンを サイレンスに します。 相手の スキルを 止めます - ヴォイドスワーム
(W): 近くの 相手を 攻撃する 「ヴォイドリング」を 呼び出します - 虚性侵蝕
(E): 相手に 継続ダメージを 与えます。 この 相手が 倒れると、 近くの 相手に 効果が 移ります。 ヴォイドリングは、 E を 受けている 相手を 狙います
ファイターは、
ミニオンを素早く倒して、テレポートで横に飛ぶ
ヴォイドスワーム
- トップの
ウェーブを 押し込んでから、 テレポートで ボットや ドラゴンの 戦いへ 向かえます - R は、
テレポートの 先の 戦いでも 一番 強い 相手を 止められます。 相手の ADCや、 飛び込ん できた ファイターに 使います - 相手の
トップは、 押された ウェーブを 処理する 間、 横の 戦いに 来られません
苦手なところもはっきりしている
- 足が
遅く、 ガンクに 弱い。 ダッシュが ないので、 相手の ジャングラーに 狙われると 逃げに くいです - 体力の
多い 相手を 倒し切れない。 継続ダメージで 削る 形なので、 体力の 回復が 多い 相手や、 とても 硬い 相手には 削り負けます - 全ランクでは
平均並み。 エメラルド以上で 勝てている 形です。 ガンクを 読んで ウェーブを 押せる 人ほど 勝てます
ビルド(パッチ26.21)
基本:死神の残り火の黒炎のトーチ型
トップの
死神の
魔道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
- 死神の
残り火は、 スキルで ダメージを 与えた 相手を 燃やします。 燃えている 時間が 3秒を 超えると、 燃える ダメージが 75%増えます。 虚性侵蝕 (E)で 継続ダメージを 与え続ける マルザハールは、 燃やし続けやすい チャンピオンです
至高は、レベル5と 8で スキルヘイストが 上がり、 レベル11からは キルや アシストで 通常スキルの クールダウンが 縮みます - 3段目は、
一番 多い
追火より、
強まる嵐の ほうが どちらの ランクでも 勝率が 少し 高いです。 10分ごとに 魔力が 増えるので、 ウェーブを 押して 試合を 長く 見る 形と 合います - サブの
魔法の靴は、 12分で 無料の 靴が もらえます。
宇宙の英知は、 サモナースペルの クールダウンを 短くします。 テレポートを 使える 回数が 増えます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黒炎の | ダメージスキルに |
| 2つ目 | リーライ クリスタル セプター | 攻撃スキルに |
| 3つ目 | ライアンドリーの | スキルが |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 魔法防御貫通。 |
2つ目で
4つ
- 相手の
ファイターや アサシンが 飛び込んでくる :
ゾーニャの砂時計 - もっと
ダメージが 欲しい :
シャドウフレイム、
ラバドン デスキャップ - 相手が
魔法防御を 積んで 硬い :
ブラッドレターの呪い、
ヴォイド スタッフ - 相手の
行動妨害が 多い : 靴を
マーキュリー ブーツに
最初の
ドラン リングと
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: テレポート+フラッシュ(6割強の
人が これ) - テレポートの
代わりに ゴーストを 持つ 人も 1割ほどいて、 エメラルド以上では 勝率54.1% (約1,300試合)と テレポートより 高い 数字です。 足の 遅さを 補い、 ガンクから 逃げやすくなります。 代わりに、 押してから 横の 戦いへ すぐ 飛ぶことは できなくなります。 相手の ジャングラーが トップに よく 来る 試合で 選ぶと 合います - スキル: E → Q → W の
順に 最大まで 上げる。 8割の 人が この 順番です。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります
立ち回り
序盤(レベル1〜5):パッシブを残して戦う
- ヴォイドシフト
(パッシブ)は、 しばらく ダメージを 受けていないと 戻ります。 相手の スキルを 受けた 直後は、 パッシブが 無いので 無理を しません - 相手が
飛び込ん できたら、 ヴォイドコール (Q)で サイレンスに して、 スキルを 止めます - ミニオンは
W と E で まとめて 倒します。 押し込んだら、 下がって ワードの 近くで 次の ウェーブを 待ちます - 川の
茂みには 早めに ワードを 置きます。 足が 遅いマルザハールは、 相手の ジャングラーを 早く 見つける ことが 一番の 守りです
中盤(レベル6〜):押して、テレポートで横へ
- 6レベルからは、
相手の トップが 飛び込ん できたら R で 止めます。 その間に Q、 W、 E を 全部 当てれば、 レーンで 倒し切れます - トップの
ウェーブを 押し込んでから、 テレポートで 横の 戦いへ 向かいます。 R で 一番 強い 相手を 止めるのが 仕事です - 押した
後に 川へ 出るのは 危険です。 相手の ジャングラーが 見えない 時は、 タワーの 近くで 待ちます
後半:集団戦では、R を一番大事な相手に
- 後半の
集団戦では、 ネザーグラスプ (R)を 一番危ない 相手に 使います。 飛び込んでくる ファイターか、 後ろから 撃ち続ける ADCです - R の
間は 相手が 何も できないので、 味方が その 相手を 倒してくれます - 横の
レーンを 押し続けて、 相手を 呼び寄せるのも マルザハールの 仕事です。 ヴォイドリングで ミニオンを 倒す速さを 活かします
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ダリウス(エメラルド以上でマルザハールの 勝率57%、 約550試合)
ジェイス(63%、約370試合)、
イラオイ(全ランク54%、約1,400試合) - 共通点は、近づいて
殴り合わないと 戦えない 相手である ことです。 飛び込ん できた 所を R で 止め、 パッシブで 最初の 一撃を 受け流せます
苦手な相手
ドクター・ムンド(全ランクでマルザハールの 勝率45%、 約1,300試合)
ナサス(45%、約1,800試合)、
ヨリック(46%、約1,600試合) - 共通点は、体力が
多くて 倒し切れないうえに、 試合が 進むほど 強くなる 相手である ことです。 継続ダメージで 削っても 回復され、 後半は サイドの レーンを 押し負けます。 この 相手の 時は、 トップでは 選ばない ほうが 安全です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが 飛び込んでくる ファイターの 試合。 R と パッシブが 一番 効きます - 向いていない: 相手の
トップが 体力の 多い タンクや、 試合が 進むほど 強くなる チャンピオンの 試合。 倒し切れず、 後半に 差を つけられます - 味方の
ジャングラーが ボット側で 戦うことが 多い 試合ほど、 トップから 押して テレポートで 加わる 動きが 活きます
ほかのオフメタ
ほかの
マルザハールの









