まず結論
ナーの
心の
トップの
フリートフットワークと
- 強さの
中心は メガナーの 硬さ。 心の 鋼で 最大体力が 増え続け、 メガナーに 変身した 時に 倒れに くくなります。 ナー! (R)を 当てた あとも、 集団戦に 立ち続けられます - 勝ち方は
「ミニナーで 削って、 メガナーで 止める」。 ミニナーの うちは 遠くから 通常攻撃と ブーメランで 削り、 メガナーに なったら 相手の 真ん中に 入って 足止めを 配ります - ビルドは
3つ。 心の 鋼、
ブラック クリーバーか
トリニティ フォース、3つ目に
ステラックの篭手です
ナーその
なぜこのビルドが強いのか
メガナーの時間が、そのまま硬さになる
ナーは、
- こてんぱん
(メガナーの W): 腕を 振り下ろして、 範囲内の 相手に ダメージと スタン - ナー!
(R): 周りの 相手を 指定した 方向へ 投げ飛ばし、 壁に ぶつかった 相手は スタン - ぽいっ
(メガナーの Q): 岩を 投げて、 当たった 周りの 相手に ダメージと スロウ
メガナーの
心の鋼は、レーンの殴り合いでも育つ
心の
ナーは
フリートフットワークで、ミニナーの間も下がりやすい
フリートフットワークは、
硬さは
苦手なところもはっきりしている
- ミニナーの
火力は 落ちる。 1つ目に ダメージの アイテムを 買わないので、 ミニナーの うちに 相手を 倒し切る 力は 普通の 形より 低いです - 変身の
タイミングを 読まれると 弱い。 メガナーは 怒りが 溜まらないと 出せません。 怒りが 少ない 時に 仕掛けられると、 硬いだけの 時間を 作れません - 試合数が
まだ 少ない。 心の 鋼から 買う トップの ナーは、 全体の 1%にも 届きません。 数字は 良いですが、 普通の 形ほど 確かめられた 数字ではありません
ビルド(パッチ26.21)
基本:フリートフットワークの心の鋼型
心の
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
凱旋は、キルや アシストの たびに 体力が 戻ります。 メガナーで 突っ込んだ あと、 生き残りやすくなります
背水の陣は、 自分の 体力が 減っている ほど ダメージが 上がります。 タンク型は 体力が 減った 状態でも 戦い 続けるので、 合っています - サブの
ボーンアーマーは、相手の チャンピオンから 受けた 次の 3回の ダメージを 減らします。
超成長は、周りで ミニオンや モンスターが 倒れる ほど 最大体力が 少しずつ 増えます。 どちらも 心の 鋼と 同じく 「硬くなる」方向の ルーンです
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 心の | 体力が |
| 2つ目 | ブラック クリーバー か トリニティ フォース | ブラック クリーバーは、 |
| 3つ目 | ステラックの | 体力が |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 4割ほどの マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手に
物理ダメージの 通常攻撃が 多い :
ランデュイン オーメン、
ソーンメイル(相手に回復が 多い 時も ソーンメイル) - 相手に
魔法ダ メージが 多い :
ウィッツ エンド - 物理と
魔法の 両方が 来る :
変幻自在のジャック=ショー
最初の
ドラン シールドか
ドラン ブレードと
握撃型:不死者の握撃(一番多く使われている形)
心の
不死者の
ただし、
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
打ちこわしは、タワーへの 3回目の 通常攻撃に 追加ダメージが 入ります。 心の 鋼で 体力が 増える ほど、 この ダメージも 大きくなります - アイテムは、
心の 鋼の あとに トリニティ フォース、 ランデュイン オーメンと 続けます。 メガナーで 前に 立つ時間を、 さらに 長くする 形です
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
6割ほど。 レーンで 相手を 倒しに いきたいならフラッシュ+イグナイト - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q の
ブーメランは、 戻ってきたのを キャッチすると クールダウンが 短くなります。 ウェーブの 処理と 削りの 両方に 使うので、 一番先に 上げます - W は、
ミニナーでは 通常攻撃の 追加ダメージ、 メガナーでは スタンに なります。 心の 鋼の 一撃と 同じ 通常攻撃に 乗るので、 2番目に 上げます
- Q の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ミニナーで削って、心の鋼を急ぐ
- ミニナーは
遠隔攻撃です。 近接の トップには、 通常攻撃と ブーメランで 一方的に 削れる 場面が 多く あります - 心の
鋼は 高い アイテムです。 無理に 倒しに いかず、 ミニオンを 取り こぼさない ことを 優先して、 1回目の 買い物で 材料を 揃えます - 怒りが
溜まってきたら、 相手の 近くで 戦うのは 避けます。 メガナーに なる タイミングを 自分で 選べるように、 怒りの 量を いつも 見て おきます
中盤(レベル6〜):メガナーで仕掛ける
- 心の
鋼が 完成したら、 相手の 近くで 数秒待ってからの 通常攻撃を、 やり取りの たびに 入れていきます。 1回ごとに 最大体力が 増えます - 怒りが
最大に 近い時に、 相手を 壁の 近く へ 追い 込みます。 メガナーに 変身して R で 壁に 投げると、 スタンが 入ります - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 戦いには、 テレポートで 合流します。 メガナーの 範囲の スタンは、 狭い 場所の 戦いで 一番 効きます
後半:集団戦の真ん中で足止めを配る
- 集団戦は、
怒りが 溜まった 状態で 始めます。 変身してから 相手の 真ん中に E で 飛び込み、 W の スタンと R を まとめて 当てます - 心の
鋼で 育った 体力の おかげで、 R の あとも 倒れずに 立っていられます。 そのまま 相手の 前衛の 前に 立ち、 味方の ダメージ役が 殴れる 時間を 作ります - 変身が
解けたら、 ミニナーに 戻って 後ろから 通常攻撃で 削ります。 次の 変身まで、 無理に 前に 出ない ことが 大事です
得意な相手と苦手な相手
相手ごとの
得意な相手
カ・サンテ(ナーの勝率55.4%、 約5,500試合)
アンベッサ(51.7%、約4,500試合)、
ボリベア(50.7%、約6,300試合) - 共通点は、近づいてきて
殴り合いたい 近接の チャンピオンである ことです。 ミニナーの 射程で 一方的に 削れ、 近づかれたら メガナーで 止められます。 心の 鋼の 一撃を 入れる 機会も 多くなります
苦手な相手
マルファイト(ナーの勝率43.5%、 約14,000試合)
ヨリック(44.7%、約5,700試合)、
オーン(44.8%、約5,200試合) - 共通点は、硬くて、
殴り合いでは 倒し切れない 相手である ことです。 マルファイトや オーンは 物理防御が 高く、 ミニナーの 削りが 通りにくいです。 この 相手の 時は、 レーンで 勝とうと せず、 テレポートで ほかの レーンの 戦いに 合流する ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方に
ダメージ役が 多く、 前に 立つ人が 足りない 試合。 メガナーで 足止めを 配り、 倒れずに 立ち続けるだけで 役目を 果たせます - 向いていない: 味方に
タンクが 多く、 ダメージ役が 少ない 試合。 そういう 時は、 トリニティ フォースから 買う 普通の 形で、 ナー自身が ダメージを 出した ほうが 勝ちやすくなります - 普通の
ナーで 「メガナーに なった 途端に 倒される」と 感じている 人は、 一度 この 形を 試してみてください。 変身してからの 時間が、 まったく 違う 物に なります
ほかのオフメタ
心の
ナーの
















