まず結論
カミールの
ミッドの
- 強さの
中心は 「フックショット (E)の スタンから、 逃が さない R」。 柔らかい メイジに 壁から 飛びかかり、 R で 閉じ込めれば、 相手は 逃げられません - 勝ち方は
「レーンで 耐えて、 6レベルから メイジを 狩る」。 序盤は 無理を せず、 R が 使えるようになってから 一気に 倒しに 行きます - ビルドは
トップと 同じ 形で 3つ。
トリニティ フォース、
ラヴァナス ハイドラ、3つ目に
デス ダンス
カミール
なぜミッドで強いのか
壁から飛びかかって、メイジを止める
ミッドの
- フックショット
(E): 壁に フックを 撃って 貼り 付き、 もう 一度 使うと 壁を 蹴って 跳びます。 最初に 当たった 相手チャンピオンの ところに 着地して、 周りに ダメージを 与え、 その 相手を スタンさせます。 相手に 向かって 跳ぶ時は、 跳べる 距離が 2倍に 伸びます - プレシジョンプロトコル
(Q): 次の 通常攻撃に 追加ダメージが 乗り、 少しの 間足が 速くなります。 少し 間を 置いてから もう 一度 使うと、 追加ダメージが 大きくなり、 ダメージの 一部が 確定ダメージに 変わります - タクティカルスイープ
(W): 少し 間を 置いてから、 前方の 扇の 範囲を 攻撃します。 範囲の 外側の 半分に 当たった 相手には、 追加ダメージと スロウが 入り、 自分の 体力も 回復します - ヘクステック・アルティメイタム
(R): 少しの 間 狙われなくなり、 相手チャンピオンに 跳びかかって、 スキルの 詠唱を 止めます。 相手を 外に 出られない エリアに 閉じ込め、 その 相手への 通常攻撃に、 現在 体力に 応じた 追加の 魔法ダ メージが 乗ります - アダプティブディフェンス
(パッシブ): 相手チャンピオンを 通常攻撃すると、 その 相手の 主な ダメージの 種類に 合わせた 防御の シールドが、 少しの 間 張られます
ミッドは
R で閉じ込めれば、逃げるスキルも意味がない
メイジの
E で
トップと同じアイテムのまま、横のレーンに行ける
ビルドは、
苦手なところもはっきりしている
- 射程が
長く、 止める 技を 持つ メイジには 近づけない。 シンドラや アーリのように、 近づいた ところを 止めてくる 相手には、 E で 跳ぶ前に 削られます - 序盤は
ウェーブを 消すのが 遅い。 近接なので、 メイジのように 遠くから ミニオンを 倒せません。 相手が 先に 横の レーンへ 行くこともあります - 序盤に
差を つけられると、 全ランクの 数字のように 苦しい 試合に なりやすいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:征服者のトリニティ フォース型(ミッドで一番勝っている形)
征服者を
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- 征服者は、
通常攻撃か スキルで ダメージを 与える たびに スタックが たまり、 アダプティブフォースが 増えます。 最大まで たまると、 与えた ダメージの 一部で 体力を 回復します。 E、 Q、 通常攻撃、 W と 続けて 当てる カミールは、 すぐに 最大まで たまります
背水の陣は、 自分の 体力が 60%以下の 時に、 与える ダメージが 上がります。 R で 閉じ込めた 相手と 殴り合う 時に 効きます - 不滅の
シールドバッシュは、新しく シールドを 得る たびに、 次の 通常攻撃に 追加ダメージが 乗ります。 パッシブの シールドが 張られる たびに 発動します
ボーンアーマーは、相手チャンピオンから ダメージを 受けると、 その 相手から 次に 受ける 3回の ダメージが 減ります。 メイジの 連続した スキルを 弱めます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | トリニティ フォース | スキルを |
| 2つ目 | ラヴァナス ハイドラ | 通常攻撃が |
| 3つ目 | デス ダンス | 物理防御が |
| 靴 | プレート スチールキャップ か マーキュリー ブーツ | 相手の |
4つ
- 相手に
魔法ダ メージが 多い :
マルモティウスの胃袋 - スキルを
もっと 早く 回したい :
ショウジンの矛 - 集団戦で
狙われて 倒される :
ステラックの篭手、
ガーディアン エンジェル
最初の
ドラン ブレードと
ドラン シールドに
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
8割以上の 人が この 組み合わせです。 R で 閉じ込めた 相手に、 イグナイトで 最後の ひと押しを します - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 9割の
人が この 順番です。 Q は クールダウンが 短くなり、 通常攻撃の ダメージも 上がります - E は
上げると クールダウンが 短くなり、 壁から 飛びかかる 回数が 増えます
- 9割の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):無理に飛びかからず、ミニオンを取る
- 序盤の
カミールは、 メイジに 遠くから 削られやすいです。 E は 相手を 倒し切れる 時か、 相手が 大きな スキルを 使った あとまで 取って おきます - ミニオンは、
Q の 追加ダメージを 使って 取ります。 W は 範囲の 外側で 当てると 追加ダメージが 入るので、 ミニオンを まとめて 削れます - 相手が
前に 出すぎたら、 壁から E で 飛びかかり、 Q と 通常攻撃で 削って すぐに 下がります。 深追いは しません - 相手の
ジャングラーが 見えない 時は、 深く 押しすぎないようにします
中盤(レベル6〜):E と R で、メイジを狩る
- 6レベルからが
本番です。E で スタン → R で 閉じ込める → Q の 2回目で 確定ダメージ、の 流れで、 ミッドの メイジを 倒しに 行きます - E を
先に 使うか、 R を 先に 使うかは、 相手の 逃げる スキルで 決めます。 逃げる スキルを 持つ 相手には、 先に R で 閉じ込めてから E で 跳びます - レーンで
勝ったら、 ボットや ジャングルの 戦いに 加わります。 壁の 多い ジャングルは、 E で 横から 入りやすい 場所です
後半:サイドを押して、後衛だけを狙う
- 後半は、
サイドの レーンを 押して 相手を 引きつけるのが 主な 仕事です。 トップの カミールと 同じ 動き方です - 集団戦では、
正面から 入りません。 横の 壁から E で、 相手の 後衛に 直接跳びかかります - R は、
相手の 一番危ない メイジか ADCに 使います。 閉じ込めている 間に 倒し切れる 相手を 選びます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
エコー、
サイラス
カサディン- 共通点は、近づいて
戦う 必要が あり、 カミールの 近くに 来てくれる 相手である ことです。 近づいた ところで E の スタンを 当て、 R で 閉じ込めれば、 殴り合いで カミールが 勝ちます。 ミッドの カミールは 試合数が とても 少ないので、 相手ごとの 勝率は 載せていません
苦手な相手
シンドラ、
アーリ- 共通点は、射程が
長く、 近づいた 相手を 止める スキルを 持つ メイジである ことです。 E で 跳んだ 先で スタンや 足止めを 受けると、 そのまま 倒されます。 この 相手の 時は、 相手が 止める スキルを 使ったのを 見てから E で 跳びます。 止める スキルが 戻るまでの 間が、 カミールの 戦える 時間です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドと ADCが、 体力の 少ない チャンピオンの 試合。 カミールの E と R で、 後ろの 柔らかい 相手を 一人ずつ 倒せます - 向いていない: 相手に
止める スキルを 持つ 人が 多い 試合。 E で 跳んだ 先で 止められ、 何も できずに 倒されます - 味方に
魔法ダ メージを 出せる 人が いるかも 確かめます。 ミッドの カミールは 物理ダメージなので、 トップや ジャングルも 物理の 時は チームの ダメージが 偏ります
ほかのオフメタ
ミッドの
サポートや












