まず結論
解放の
- 強さの
中心は 「場面に 合わせて サモナースペルを 替えられる こと」。 6分からは、 戦っていない 時に サモナースペル1つを 1回使い切りの 別の 物に 入れ替えられます。 レーンでは ヒールで ADC を 守り、 仕掛ける 前に イグナイトや イグゾーストに 替えられます - 勝ち方は
「仕掛ける 力は いつものまま、 仕掛ける 前の 準備で 上回る」。 頭突き (W)と 圧砕 (Q)で 仕掛ける 強さは 変わりません。 そこに、 その 戦いに 一番合う スペルを 1つ足して 戦います - ビルドは
サポートの 硬い アイテムで 3つ。
至点のソリ、 次に
ジーク コンバージェンス、3つ目に
騎士の誓い
アリスターその
なぜこのビルドが強いのか
解放の魔導書で、毎回の戦いに合うスペルを持っていける
解放の
- 試合開始から6分
経つまでは 使えない - 交換できるのは戦っていない
時だけ。 戦いの 最中に、 その 場で 欲しい スペルに 替える ことは できない - 交換した
スペルは1回使い切り。 使った あとは、 3回交換するまで 最初の スペルに 戻せない - 新しい
種類の スペルに 替える たびに、 次に 交換できるまでの 待ち時間が 短くなっていく
つまり、次の
よく
- イグナイト: 相手の
ボットを 倒し切りたい時。 W と Q の あとに 燃やして、 ヒールで 逃げられるのを 防ぎます - イグゾースト: 相手に
アサシンや 飛び込んでくる ADC が いる 時。 味方の ADC を 守ります - テレポート: 自分が
遠い 場所に いる 時に、 味方の 戦いに 駆けつけます - クレンズ: 相手の
足止めが 多く、 自分か ADC が 捕まりやすい 時
天啓のルーンが、仕掛けの回数を増やす
天啓の
ヘクステックフラッシュネイター: フラッシュがクールダウン中、 2秒詠唱してから 瞬間 移動する 「へ クスフラッシュ」が 使えます。 茂みや 視界の ない 場所から、 詠唱してから 相手の 目の前に 出て W と Q を 入れられます
ビスケットデリバリー: 序盤に体力を 回復する ビスケットが 届きます。 体を 張る アリスターが、 レーンに 長く 残れます
宇宙の英知: サモナースペルヘイストと アイテムヘイストが 増えます。 交換した スペルを 使う 機会が 増えます
苦手なところもはっきりしている
- 使いこなすには
慣れが いる。 替えるのを 忘れたり、 戦いが 始まってから 替えようとしたりすると、 ただ キーストーンの 効果が 無い アリスターに なります - 6分までは、
キーストーンの 効果が 無い。 レーン戦の 最初は、 アフターショックの 形より 硬さで 劣ります - 回復や
シールドで 戦いを 長引かせる 相手の サポートは、 W と Q で 仕掛けても 崩しに くいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:至点のソリ型(勝率が一番高い形)
解放の
天啓メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
- サブの
ニンバスクロークは、サモナースペルを 使った あとに 足が 速くなり、 ユニットを すり抜けられます。 交換した スペルを 使う たびに 発動するので、 この ルーンとか み合います
追い風は、 移動速度の ボーナスを 強くします。 スイフトネス ブーツやかけらの 移動速度と 合わせて、 マップを 歩き回る 時間を 短くします
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 至点の | 味方の |
| 2つ目 | ジーク コンバージェンス | 不屈の |
| 3つ目 | 騎士の | 指定した |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 7割近くの アイオニア ブーツも |
4つ
- 相手の
魔法ダ メージや 範囲攻撃が 多い :
ソラリのロケット - 相手に
足止めが 多い :
ミカエルの祝福 - 相手が
通常攻撃で 戦う チャンピオンばかり:
ソーンメイル、
フローズン ハート - 自分が
真っ先に 狙われる :
プロトプラズム ハーネス
最初の
ワールド アトラスと
守り型:セレスティアル オポジション
サポートアイテムを
セレスティアル オポジションに
- セレスティアル オポジションは、
チャンピオンから ダメージを 受けた あとの 2秒間、 受ける ダメージを 減らします。 効果が 切れる 時に、 周りの 相手に 強い スロウを 与えます - 相手の
ボットが 殴り合いの 強い レーンで、 自分が 先に 殴られやすい 時は こちら - 2つ目以降は
ジーク コンバージェンスと ソラリの ロケットで、 硬さと 味方を 守る 力を 重ねます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+ヒール(この
形の 4分の 3)。 6分からは、ヒールの ほうを次の 戦いに 合う スペルに 替えていきます。 フラッシュは ヘクステックフラッシュネイターと セットなので 残します - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - レベル1〜3で
Q・W・E を 1つずつ 取ります。 W と Q の つなぎは、 レベル2から 使えます - W を
先に 上げる 人も 少しいます。 頭突きで 相手を 遠くまで 押したい 時の 形です
- レベル1〜3で
立ち回り
序盤(レベル1〜5):いつものアリスターと同じく、レベル2を狙う
- 6分までは、
解放の 魔導書は 動きません。 ここは いつもの アリスターと 同じです - レベル2に
なった 瞬間が、 最初の 仕掛けどころです。 相手より 先に レベル2に なったら、 W で 相手に 近づいてから Q を 入れます - 踏破
(E)で 相手を 踏み続けると、 次の 通常攻撃で スタンが 入ります。 W と Q の あとに E を 重ねて、 足止めを 長くします - ヒールは、
味方の ADC が 危ない 時に 迷わず 使います。 6分以降は どうせ替えるので、 序盤に 出し惜しみしないのが この 形の コツです
中盤(レベル6〜):次の戦いの前に、スペルを替える
- 6分を
過ぎたら、 ドラゴンや ヴォイドグラブが 湧く 1分前を 目安に、 スペルを 替えて おきます。 相手の ボットを 倒しに 行くなら イグナイト、 相手の アサシンが 怖いなら イグゾーストです - 替える
時は戦っていない 時だけです。 相手の 近くで 小競り合いを していると 替えられないので、 一度 下がってから 替えます - 自分が
ボットで 戦っている 間に、 ほかの レーンで 戦いが 起きそうなら、 テレポートに 替えて 駆けつけるのも 手です
後半:仕掛けに、スペルを1つ足す
- 集団戦では、
いつもの アリスターと 同じく、 W と Q で 相手の 後ろの チャンピオンに 仕掛けます。 捕まったら R で 足止めを 解いて、 ダメージを 減らしながら 味方を 待ちます - 仕掛ける
前に 替えた スペルを、 仕掛けの 最中に 足します。 イグゾーストなら 相手の ADC に、 イグナイトなら 回復の 多い 相手に 使います - ヘクステックフラッシュネイターが
あるので、 フラッシュを 使った あとも、 視界の 外から 詠唱して 仕掛け直せます
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ユーミ(アリスターの勝率57.2%、 約4,500試合)
パンテオン(56.6%、約3,300試合)、
ノーチラス(55.1%、約1万1千試合) - 共通点は、アリスターの
W と Q を 止める 手段や、 仕掛けられた あとに 体力を 戻す 手段が 少ない 相手である ことです。 ユーミは 味方に くっついたまま 一緒に 捕まりやすく、 殴り合いに 来る パンテオンや ノーチラスは、 アリスターの 足止めの 数と 硬さに 押し負けます
苦手な相手
ソラカ(アリスターの勝率48.8%、 約3,100試合)
ジャンナ(49.1%、約4,200試合)、
ポッピー(49.5%、約2,800試合) - 共通点は、アリスターの
仕掛けを 無かったことに する 手段を 持つ相手です。 ソラカと ジャンナは、 仕掛けた あとの 体力を 回復や シールドで 戻し、 ジャンナは モンスーン (R)で 吹き飛ばしてきます。 ポッピーの ステッドファスト (W)は 周りの ダッシュを 止めるので、 頭突き (W)で 近づけません - この
相手の 時は、 イグナイトに 替えて 回復を 減らしてから 仕掛けるか、 ポッピーの W が 切れたのを 見てから 動きます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
ADC が アリスターの 仕掛けに ついて こられる 試合。 替えた イグナイトや イグゾーストが、 そのまま 倒し切る 力に なります - 向いている: 試合の
流れを 読むのが 得意な 人。 次に どこで 戦いが 起きるかを 読める ほど、 スペルを 替える 価値が 上がります - 向いていない: 序盤から
何度も 小競り合いが 続く 試合。 戦っていない 時間が 無いと、 スペルを 替える 暇が ありません。 この 時は いつもの アフターショックの 形の ほうが 安定します
ほかのオフメタ
ルーンの
アリスターの












