まず結論
アーリの
- 強さの
中心は 射程と チャーム(E)。 トップの 近接チャンピオンは、 近づくまで 何も できません。 その あいだに Qで 削り、 近づいてきたら Eで 止めます - 勝ち方は
レーンで 先に 削って、 先に 育つこと。 ミッドと 同じように、 レベル3と 6で キルを 狙い、 ゴールドの 差を 作ってから 集団戦に 向かいます - ビルドは
魔力で 3つ。
マリグナンス、
シャドウフレイム、3つ目に
ゾーニャの砂時計か
ラバドン デスキャップ
アーリ
なぜトップで強いのか
近接のトップは、アーリに近づくまで何もできない
トップは
アーリは幻惑の
ミッドの
チャームで、相手の仕掛けをそのまま反撃に変える
トップの
相手から
スピリットラッシュで、ガンクから逃げられる
トップは
6レベルからは、
苦手なところもはっきりしている
- チャームを
止められる 相手には 弱い。 ヤスオの 風殺の 壁のように 飛び道具を 止める 技が あると、 Eが 当たりません - 遠くから
削ってくる 相手には、 射程の 有利が 無い。 ガングプランクの 樽や、 ハイマーディンガーの タレットは、 アーリの 射程の 外から 削ってきます - レーンで
有利を 作れないと、 後半は 役割が 小さい。 体が 柔らかく、 タンクのように 前に 立つことは できません。 トップで 負けた 試合は 取り返しに くいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:電撃のマリグナンス型(一番使われている形)
電撃を
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
- 電撃は、
3秒以内に スキルや 通常攻撃を 別々に 3回当てると 追加ダメージが 入ります。 チャームからの 一連の 動きで、 ほぼ 必ず 発動します
血の味わいで、 削り合いの たびに 体力が 少し 戻ります。 トップの 長い レーン戦で 効きます
至極の賞金首狩りで、 スピリットラッシュ (R)の クールダウンが 短くなり、 使える 回数が 増えます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | マリグナンス | スピリットラッシュ |
| 2つ目 | シャドウフレイム | 体力の |
| 3つ目 | ゾーニャの ラバドン デスキャップ | 相手の |
| 靴 | アイオニア ブーツ | 半分の ソーサラー シューズ |
4つ
- 相手が
魔法防御を 積んで 硬い :
ヴォイド スタッフ - もっと
ダメージが 欲しい : ラバドン デスキャップ (3つ目に ゾーニャを 買った 時) - 相手の
アサシンや メイジの 一発が 怖い :
バンシー ヴェール - レーンで
大きく 勝っていて、 試合を 早く 終わらせたい :
メジャイ ソウルスティーラー
最初の
ドラン リングと
一撃型:黒炎のトーチとリッチ ベイン(倒し切る力を上げる形)
最初の
黒炎の
リッチ ベインを
ルーンは
死神の
- 黒炎の
トーチは、 スキルが 当たった 相手を 燃やします。 Wの フォックスファイアのように 何度も 当たる スキルと 相性が いいです - リッチ ベインは、
スキルを 使った 直後の 通常攻撃に ダメージを 足します。 Eを 当てたら、 Q、 通常攻撃、 W、 通常攻撃と、 スキルの 合間に 通常攻撃を はさみます - 3つ目は
基本と 同じく、 ゾーニャの 砂時計か ラバドン デスキャップです
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト(7割の
人が これ)。 テレポートを 持つ 人も いますが、 レーンで 倒し切る 力が 下がります - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
Q か W。 どちらでも 構いませんが、 ミニオンを 処理しやすい Q から 始める 人が 多いです - 3レベルまでに
Q、 W、 E を 1つずつ 取ります。 3レベルで Eが 無いと、 相手の 仕掛けに 反撃できません
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):Qで削って、Eは反撃に取っておく
- レベル1〜2は、
Qで ミニオンを 処理しながら、 前に 出てきた 相手に Qを 当てて 削ります - Eは
こちらから 先に 投げないのが 基本です。 外すと、 相手は その 隙に 近づいてきます。 相手が 突進や ダッシュを 使った 瞬間に 合わせます - 3レベルで、
Eが 当たれば 電撃、 Q、 W、 イグナイトで 相手の 体力を 半分以上 削れます。 ここで 1回倒せると、 レーンが かなり 楽に なります - トップは
ガンクを 受けやすいので、 ワードは 川の 茂みに 置きます。 6レベルまでは Rが 無く、 逃げる 手段が フラッシュしか ありません
中盤(レベル6〜):Rでキルを取りにいく
- 6レベルからは、
Eが 当たったら Rで 近づいて Qを 確実に 当てます。 チャームの 時間が 切れる 前に、 全部の スキルを 当て 切るのが コツです - 相手の
ジャングラーが 来たら、 Rを 逃げに 使います。 3回の ダッシュを 全部 使わず、 1回残しておくと、 もう 一度 危ない 場面に なっても 逃げられます - 1つ目の
アイテムが そろったら、 レーンを 押してから ミッドや 川の オブジェクトに 向かいます。 アーリは ローム (他の レーンへの 移動)も 得意です
後半:横から入って、1人を倒す
- 集団戦では、
正面から 入らず、 横か 後ろから Eを 狙います。 相手の ADCや ミッドに 当たれば、 そのまま 倒して Rで 抜けられます - Eが
当たらない 時は、 無理に 入らずQと Wで 前に いる 相手を 削ります。 アーリが 倒されると、 味方の ダメージが 一気に 足りなくなります - トップの
サイドレーン (端の レーン)を 押す時は、 相手が 2人で 来ても 逃げられるよう、 Rを 残しておきます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
レネクトン(アーリの勝率59%、 約600試合)
ジャックス(アーリの勝率58%、 約600試合)、
パンテオン- 共通点は、突進して
近づいてから 殴り合う 近接の トップである ことです。 近づいてくる 瞬間に Eを 合わせれば、 殴り合いが 始まる 前に 勝負が つきます
苦手な相手
ヤスオ(アーリの勝率46%、 約500試合)
イレリア、
ガングプランク- 共通点は、チャームを
止めるか、 当てさせない 手段を 持っていることです。 ヤスオは 風殺の 壁で Eを 止め、 イレリアは ミニオンを 渡り歩いて 動きが 読みにくく、 ガングプランクは 近づかずに 樽で 削ってきます。 この 相手には、 無理に キルを 狙わず ファームを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが 近接の ファイターで、 味方に 前に 立てる タンクが いる 試合。 アーリは レーンで 勝って、 集団戦では 後ろから 1人を 狙う 役に 集中できます - 向いている: 味方の
ジャングラーが ボット側で よく 動く 試合。 トップの アーリは、 ガンクを 受けても 逃げられるので、 1人で 耐えられます - 向いていない: 味方の
ミッドも 魔法ダ メージで、 チームの ダメージが 魔法に 偏る 試合。 相手が 魔法防御を 積むだけで、 全員の ダメージが 通りに くくなります - 相手の
トップが まだ 見えていない 時に 先に 選ぶと、 ヤスオや ガングプランクを 後出しされる ことがあります。 先に 選ぶなら、 ミッドで 使い慣れている ことが 前提です
動画で見る
トップの
古い回は、
ほかのオフメタ
ほかにも、
トップの














