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CHAMPION GUIDE

スカーナー

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】スカーナーのカウンターとビルド|Eは壁を無視して入る技

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

スカーナーの勝ち方は、体力を積むこと・Eで壁越しに掴むこと・Qを戦闘前に装填することの3つです。苦手な相手と有利な相手、握撃を取る理由、始動アイテムの落とし穴まで解説します。スカーナーが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6302500
マナ3201000
攻撃力63148
攻撃速度0.630.84
物理防御33109.5
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)7.520.3
移動速度335335
射程150150
P響振動固有スキル▾

スカーナーの通常攻撃、「砕けし大地」、「大地の怒り」、「インペイル」は、敵に「振動」を付与する。「振動」が最大スタックになると、その効果時間をかけて敵に最大体力に応じた魔法ダメージを与える。

割合体力ダメージ
5〜9(レベル1〜18)
ダメージモンスター上限
100〜300(レベル1〜18)
スタック発動固有
3
効果時間
4秒
効果の間隔
0.5秒
Q砕けし大地/大地の怒りCD 8/6.75/5.5/4.25/3秒マナ 30▾

地面から通常攻撃を強化する巨大な岩を掘り起こす。岩は強力な飛翔物として投げることができる。

岩維持時間
5秒
攻撃範囲
300
基本ダメージ
10 / 20 / 30 / 40 / 50
最大体力割合
11%
スロウの時間
1秒
スロウ割合
40%
モンスターへのダメージ上限
150 / 200 / 250 / 300 / 350
攻撃射程
25
攻撃速度
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
追加体力反映
3%
攻撃力反映
90%
タワーダメージ補正
1
W激震の砦CD 10/9/8/7/6秒マナ 60/65/70/75/80▾

シールドを獲得して地震を発生させ、衝撃波で敵にダメージとスロウ効果を与える。

初回シールド
最大体力の8%
基本ダメージ
50 / 70 / 90 / 110 / 130
ダメージ魔力反映
80%
初回シールド反映
8%
シールドの持続
2.5秒
スロウ効果
-20%
スロウの時間
1秒
Eイシュタルの衝動CD 22/21/20/19/18秒マナ 50/55/60/65/70▾

前方に突撃して地形を通り抜ける。チャンピオンか大型モンスターに衝突すると、対象を次にぶつかった壁に叩きつけ、ダメージを与えてスタンさせる。

チャージ時間
2.75秒
初回速度
150
加速
100%
最大速度
950
捕獲当たり判定範囲
160
捕獲当たり判定ずらし
90
壁可視化範囲
650
壁警告範囲
1750
捕獲移動速度追加
200
最小捕獲速度
650
距離後捕獲
675
スタン時間
1.1秒
攻撃力反映
120%
対象ずらし増加
200
返還割合
65%
初回当たり判定範囲
160
初回当たり判定ずらし
90
秒当たり判定遅延
0.3秒
秒当たり判定範囲
100
秒当たり判定ずらし
150
最終当たり判定遅延
0.4秒
RインペイルCD 120/105/90秒マナ 100▾

尻尾で前方を貫き、敵チャンピオンにサプレッション効果を与える。サプレッション効果を受けた犠牲者は、スカーナーの動きに追従して引きずられる。

後方ずらし
50
当たり判定開始半分幅
175
当たり判定終了半分幅
100
基本ダメージ
150 / 250 / 350 / 450 / 550
効果時間
1.5秒
維持距離
300
速度上昇量
40%
速度上昇時間
1.5秒
落下距離
200
スカーナーのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

スカーナーはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

スカーナーが相手で困っている人へ: スカーナーを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

スカーナーの勝ち方は3つで言えます。

  1. 体力を増やすほど、硬さと火力が同時に上がります。パッシブもスキルも最大体力に応じているからです
  2. Eは壁を無視して入る技です。ジャングルは壁が多いので、掴んだ後に必ずぶつけられます
  3. Qは押した瞬間から待ち時間が回ります。戦闘が始まる前に装填しておくのが、上のランクとの差です

そして、このチャンピオンには他と違う特徴が1つあります。

スカーナーのカウンター早見表(26.20)

スカーナーが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「スカーナーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
リリア リリア突出して最悪
エコー エコーRで巻き戻されます
ウーコン ウーコン打ち上げでEのチャージが潰されます
タロン タロン壁を越えて逃げられます
シヴァーナ シヴァーナ変身されると削り切れません

スカーナーが有利な相手はグレイブス、ノクターン、リー・シンです。

⚠️ どの時間帯にも「山」がありません

試合時間勝率順位
25分未満50.93%28位
25〜30分50.06%32位
30〜35分50.00%28位
35〜40分51.59%13位
40分以上51.92%19位

どこにも「ここが自分の時間」がありません。

ラムスは40分以降、ベル=ヴェスは30分から40分、ヘカリムは25分未満。強いチャンピオンには、たいてい山があります。 スカーナーにはそれがなく、それがBティアに留まっている理由です。

裏を返すと、どの時間帯でも同じように戦えます。 「この時間までに決めなければ」という制約がない、という読み方もできます。

こんな経験ありませんか

Eが届かない。掴んだのに壁にぶつけられない。

そして、硬いはずなのに削られる。

スカーナーは、体力を増やし続けるだけのチャンピオンです。この記事では、Eの当て方、Qの装填、ルーンの選び方を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 壁を無視して入ること。Eは地形を無視して進み、当たった相手を掴んで運べます。ジャングルは壁だらけなので、レーンより成功率が高いです。

苦手なこと: 序盤の1対1と、Eを止められること。行動妨害を受けた瞬間にEは終わり、掴んでいた相手も離れます。Rの詠唱中は通常攻撃もQもEもフラッシュも使えません。

強い時間帯: 特にありません(上の表のとおり)。

誰におすすめ?: 時間に追われるのが苦手な人。「何分までに決める」という制約がないチャンピオンです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スカーナーのスキル。固有(響振動): スカーナーの通常攻撃、「砕けし大地」、「大地の怒り」、「インペイル」は、敵に「振動」を付与する。Q(砕けし大地/大地の怒り): 地面から通常攻撃を強化する巨大な岩を掘り起こす。W(激震の砦): シールドを獲得して地震を発生させ、衝撃波で敵にダメージとスロウ効果を与える。E(イシュタルの衝動): 前方に突撃して地形を通り抜ける。チャンピオンか大型モンスターに衝突すると、対象を次にぶつかった壁に叩きつけ、ダメージを与えてスタンさせる。R(インペイル): 尻尾で前方を貫き、敵チャンピオンにサプレッション効果を与える

スキル使い方の要点
P 響振動通常攻撃・Q・Rで積む(4秒・最大3)。3つで最大体力に応じた魔法ダメージ。耐久型ほど効きます
Q 砕けし大地/大地の怒り次の通常攻撃3回が強化。3発目が最大体力の11%+鈍足。押した瞬間から待ち時間が回ります
W 激震の砦最大体力の8%のシールド。待ち時間が短いので、回せば回すほど硬い
E イシュタルの衝動地形を無視して進む。初速150から最大950まで加速。最初は遅い
R インペイル最大3人を1.5秒拘束。Qの発動中にRを撃つと、先にQの再発動(大地の怒り)で岩が投げられます

ポイント: Qは戦闘が始まる前に押しておいてください。押した瞬間から待ち時間が回るので、装填しておけば1回多く撃てます。通常攻撃のタイマーもリセットされます。

ポイント: Eは遠くから正面に撃たないでください。初速が150しかありません。視界の無い所か、茂みの中から出る形にしてください。

ポイント: 掴んだら「壁にぶつけて気絶させる」か「味方の方へ運ぶ」かを、その場で決めてください。ジャングルは壁が多いので、たいていぶつけられます。

コンボ

まず覚える3つ

スカーナーのコンボはまず3つ。基本: Qを先に押して装填 → Eで壁越しに突っ込む → 壁にぶつける → Q3発 → R、装填: 交戦が始まる前にQを押す、集団戦: Rは1人を確実に味方の方へ運ぶ

  • 基本: Qを先に押して装填 → Eで壁越しに突っ込む → 壁にぶつける → Q3発 → R
  • 装填: 交戦が始まる前にQを押す
  • 集団戦: Rは1人を確実に味方の方へ運ぶ

基本コンボ

Qを押してから、Eで壁越しに入ります。 掴んだら壁にぶつけて気絶させ、Qの3発を当ててR。

Qの装填を忘れないでください。 これが一番大きい差です。

小技・上級コンボ

Qの発動中にRを撃つと、先にQの再発動(大地の怒り)で岩が投げられます。

Rは3人まで刺せますが、狙って3人は入りません。 1人を確実に味方の方へ運ぶほうが、期待値が高いです。

Wは待ち時間が短いです。 回せば回すほど硬くなります。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 25分未満は78体中28位
  • 中盤 ○ 普通: 30分から35分で28位
  • 終盤 ○ 普通: 35分から40分で13位が最高
タイミング何が起きるか
心の鋼完成体力が増えるほど硬さと火力が同時に上がります
レベル6(R)確実に1人を運べるようになります
終わりなき絶望 終わりなき絶望完成受けながら戦えるようになります
3本目ここから耐久型として成立します

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1〜3は Q → W → E。上げ順はQ > W > E が95.91%で、ほぼ一択です。

序盤の1対1は避けてください。 ここが一番弱い時間です。

始動アイテムに注意してください。 一番使われているのが一番負けています(下のビルドの章で書きます)。

中盤以降(レベル6〜)

Eを撃つ場所を選んでください。 初速が遅いので、視界の無い所から出る必要があります。

掴んだら壁です。 ジャングルなら、ほぼ必ずぶつけられます。

Rの詠唱中は何もできません。 通常攻撃もQもEもフラッシュも使えないので、押す前に周りを見てください。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

スカーナーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

スカーナーの苦手な相手はリリア・エコー・ウーコン、有利な相手はグレイブス・ノクターン・リー・シン

カウンター(スカーナーが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
リリア リリア突出して最悪。掴んでも逃げ切られ、削り切れません追わない。味方と一緒に囲む
エコー エコーRで巻き戻されます。Eも止められますRを吐かせてから掴む
ウーコン ウーコン打ち上げでEのチャージが潰されます。どの資料も「楽な相手」に置いていますが、統計は逆です分身を見てから入る。Rを撃たせる
タロン タロン壁を越えて逃げられます。追い切れません味方と挟む。単独で追わない
シヴァーナ シヴァーナ変身されると削り切れません6より前に差を作る
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲われるとEが止まります囲いが立つ前にEを撃ち切る
チョ=ガス チョ=ガスRが確定ダメージなので、防具を積んでも軽減できませんRの射程に入らない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • リリア: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で51.7%。靴の平均は47.4%)

スカーナーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
グレイブス グレイブス突出して有利。掴んでしまえば、距離を取る手段が消えます壁越しにEで詰める
ノクターン ノクターン飛んできた所を掴んで壁にぶつけられます恐怖を受けてからE
リー・シン リー・シン掴めば何もできません。サンプルが一番多い有利対面です壁際で戦う。掴んでぶつける
サイラス サイラス拘束してしまえば、回復する暇がありませんRを確実に当てる
キヤナ キヤナ掴まれると返せませんEで先に詰める
ヴィエゴ ヴィエゴ乗り移る前に拘束できます。サンプルも多い対面です味方を倒させない。Rを残す
カ=ジックス カ=ジックス孤立させられる前に掴めます味方の近くで戦う

統計と実感が食い違う相手

ウーコンは、韓国のまとめが「行動妨害への対処が乏しい」として得意側に置いています。

ところが統計では、サンプルが十分にある中で3番目に悪い相手です(455戦)。

理由はEのチャージが潰されることです。行動妨害を受けた瞬間にEは終わり、掴んでいた相手も離れます。分身と打ち上げを持つ相手には、この弱点が刺さります。

リー・シンだけは、両側のデータが一致しました。

スカーナー 勝率+1.5%(1,210戦)/リー・シン 勝率−2.7%(1,170戦)。 今回の突き合わせで、両側が同じ向きを指した数少ない対面です。

理由も明快で、ジャングルは壁だらけなので、ぶつければほぼ必ず壁に当たります。

マスター・イーは「得意な相手」に見えますが、差はごくわずかです(勝率+0.8%・388戦)。マスター・イー側から見てもほぼ五分なので、楽な相手だと思って単独で追うと失敗します。

ラムスとは、両側の数字が一致してスカーナー有利です(勝率+8.3% / ラムス側 勝率−6.9%)。ただしどちらもサンプルが少ないので、表には載せていません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: Eのチャージを止めてくる相手(ウーコン・ジャーヴァンⅣ)と、掴んでも逃げ切る相手(リリア・エコー・タロン)です
  • 勝てる相手の共通点: 掴まれると返せない相手です。リー・シン、キヤナ、カ=ジックス
  • まとめると: 相手のスキル一覧にEを中断できる行動妨害があるかだけ見てください。無ければ、壁にぶつけて終わりです

スカーナーを相手にする側の対策

「スカーナーに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。スカーナーの仕事は、Eで1人を壁に叩きつけ、Rで運ぶことだけです。この2つを空振りさせれば、ただの硬いチャンピオンになります。

  • ① 壁を背にしません。E(イシュタルの衝動)は前方への突撃で、チャンピオンに当たると次にぶつかった壁まで運んでスタンさせます。壁を背にして立つとすぐにスタンまで持っていかれるので、スカーナーの近くでは壁から離れて立ってください
  • ② 壁際で戦いません。Eで掴まれた後は、必ず壁に叩きつけられます。ジャングルの細い道や川の壁沿いは、スカーナーにとって一番やりやすい場所です。開けた場所で戦えば、運ばれる距離が長くなり、味方が止める時間も増えます
  • ③ Rはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで外せます。Rは尻尾で前方を貫き、サプレッション効果で引きずっていくスキルです。サプレッションは止まる時間を短くする効果では減らせませんが、クイックシルバー サッシュなら解除できます。後衛がスカーナーに狙われ続けるなら、早めに候補に入れてください。Rの詠唱中は無防備で、通常攻撃もフラッシュも使えません
  • ④ 振動のスタックを溜めさせません。スカーナーの通常攻撃やQ、Rは「振動」を付与し、最大スタックになると最大体力に応じた魔法ダメージを与えます。長く殴られるほど重くなるので、張り付かれたら一度離れてスタックを切ってください。Wのスロウもあるので、離れるなら早めに
  • ⑤ 体力を割合で削る手段が効きます。スカーナーは心の鋼で体力を積み、体力が増えるほど硬さと火力が同時に上がります。確定ダメージや最大体力割合のダメージを持つチャンピオンを選ぶと、積んだ体力ごと削れます
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。リリアは掴まれても逃げ切れて、スカーナーは削り切れません。エコーはRで巻き戻せるうえ、Eも止められます。タロンは壁を越えて逃げられるので、スカーナーは追い切れません

スカーナーはレベル6で確実に1人を運べるようになります。それ以降は、誰が狙われているかを味方と共有し、Eの突撃が見えた瞬間に止める役を決めておくと、集団戦の入口を潰せます。

集団戦の立ち回り

スカーナーの集団戦は、1人を確実に運ぶ役です。

スカーナーの集団戦の立ち回り。Rは3人を狙わない、Qを先に装填してから入る、Eは視界の無い所から、Wを回し続ける、Rの詠唱中は何もできません

  • Rは3人を狙わない。1人を味方の方へ運ぶほうが期待値が高いです
  • Qを先に装填してから入る
  • Eは視界の無い所から。初速が遅いので、正面から撃っても届きません
  • Wを回し続ける。待ち時間が短いので、回すほど硬くなります
  • Rの詠唱中は何もできません。押す前に周りを見てください

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

スカーナーの強み: Rで相手を捕まえて引きずり、Eで壁に叩きつけてスタンさせる。狙った1人を味方の前まで運べる。 スカーナーの弱み: 捕まえるのは得意でも、自分のダメージは低い。運んできた相手を倒すのは味方の役目になる。

スカーナーが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ジンクス

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:運ばれてきた相手にすぐ追撃してくれる

  • ジンクス(Eのチョンパーで罠): スカーナーがRで引きずってくる先にチョンパーを置いておけば、放した直後にもう一度止められます。勝率+1.2%(2,440戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
体力体力
体力体力

不死者の握撃 不死者の握撃(不滅)が52.5%で主流です。

アフターショックではない理由が、はっきりしています。 スカーナーはEとR以外でアフターショックを能動的に発動できません。 しかもそのEとRは対象を指定しない拘束なので、当てる難度が高いです。

数字も同じです。握撃が52.5%で50.69%、アフターショックは9.4%で48.86%。征服者は4.4%で46.17%と、さらに下です。

スキルの上げ順: Q > W > E が95.91%。少数派のQ > E > W は3.94%で勝率54.84%。少数派のほうが明確に悪い、珍しい形です。

サモナースペル: フラッシュ(98.58%)。選ぶ余地がありません。

スコーチクロウの幼体>心の鋼>プレート スチールキャップ>終わりなき絶望>スピリット ビサージュ
  • スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体(単品)で開始
  • 心の鋼 心の鋼が1つ目(所持率81.83%)
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(54.07%)
  • 終わりなき絶望 終わりなき絶望(57.24%・勝率53.08%)
  • スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(28.12%・勝率56.07%)

始動アイテムで、はっきり差が出ています。

始動採用率勝率
モスストンパーの幼体 モスストンパーの幼体+体力ポーション 体力ポーション(最多)23.59%47.66%
スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体(単品)17.19%52.21%

一番使われている始動が、一番負けています。 4.5ポイント差です。

コアの3本目は、少数派のほうが上に出ています。

3本目採用率勝率
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(主流)23.16%57.83%
プロトプラズム ハーネス プロトプラズム ハーネス3.60%61.31%
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー4.37%59.46%

ただし下2つはサンプルが少ないので、主流を外す理由にはなりません。魔法の火力が高い相手のときの選択肢として覚えておいてください。

本体への最後の変更は26.06です(Qの最大体力比例が9%→11%、マナが45→30)。それ以降は触られていません。

買ってはいけないアイテム

  • ブランブル ベスト ブランブル ベストで止めること: 所持率13.87%で勝率46.32%、上位8件で最下位です。回復を止めたいなら、ソーンメイル ソーンメイルまで作ってください(19.51%で53.02%)
  • トリニティ フォース トリニティ フォース: 作り直し後のスカーナーでは、高いだけで働きません
  • ストライドブレイカー ストライドブレイカー
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面: パッシブにも強化した通常攻撃にも、継続ダメージが乗りません
  • リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター: 全スキルに既に鈍足以上の行動妨害が付いています

対面で変えるアイテム

  • 相手が魔法に寄っている: ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン。魔法防御と、最大体力に応じた魔法シールドで、一度撃ち切ると息切れするタイプを丸ごと無効にできます。相手に魔法の火力が1人だけなら、これ1本で足りて、あとは体力と防御力に寄せられます
  • 味方に守る価値のあるキャリーがいる: 騎士の誓い 騎士の誓い。耐久型は後半どう積んでも相手の火力を受け切れないので、自分に防具をもう1本足すより、味方を守るほうが効率が良い場面があります
  • 相手に回復で粘る相手がいる: ソーンメイル ソーンメイルまで作る
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ(43.05%・勝率50.91%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、スカーナーが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

スカーナーのよくある失敗。Qを装填せずに戦闘へ入る、Eを遠くから正面に撃つ、アフターショックを取る、モスストンパーの幼体+ポーションで始める

①Qを装填せずに戦闘へ入る。押した瞬間から待ち時間が回ります。先に押しておけば1回多く撃てます。

②Eを遠くから正面に撃つ。初速が150しかありません。視界の無い所か茂みから出てください。

③アフターショックを取る。EとR以外で能動的に発動できません。握撃と1.8ポイント差が付いています。

④モスストンパーの幼体 モスストンパーの幼体+ポーションで始める。一番使われていて、一番負けています(4.5ポイント差)。

⑤ブランブル ベスト ブランブル ベストで止める。勝率46.32%で最下位です。ソーンメイル ソーンメイルまで作ってください。

⑥Rを3人に当てようとする。1人を確実に味方の方へ運ぶほうが期待値が高いです。

⑦Rの詠唱中に何かできると思う。通常攻撃もQもEもフラッシュも使えません。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 戦闘の前に必ずQを押しておく。装填の有無で撃てる回数を数える
  • 2試合目: Eを視界の無い所から撃つ。正面からは撃たない
  • 3試合目: 始動をスコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体(単品)にする
  • 3試合を通して: 掴んだ後に壁へぶつけられた回数を数える。ジャングルなら、ほぼ毎回できるはずです

スカーナーで3試合やる時の目標。1試合目 戦闘の前に必ずQを押しておく。装填の有無で撃てる回数を数える、2試合目 Eを視界の無い所から撃つ。正面からは撃たない、3試合目 始動をスコーチクロウの幼体(単品)にする、3試合を通して 掴んだ後に壁へぶつけられた回数を数える。ジャングルなら、ほぼ毎回できるはずです

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

スカーナーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。スカーナーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→