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CHAMPION GUIDE

コーキ

初心者向けADCミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】コーキのカウンターとビルド|パッケージはもうありません

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年9月17日

この記事で学べること

コーキのカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。パッケージは削除済みです。Eで防御を剥がす戦い方と、25分より前に決める理由まで。コーキが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102310
マナ3501030
攻撃力5294.5
攻撃速度0.640.95
物理防御27103.5
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)5.514.9
移動速度325325
射程550550
Pヘクステック榴散弾固有スキル▾

通常攻撃ダメージの一定割合を追加確定ダメージとして与える。

基本攻撃
攻撃力の20%
攻撃変換
20%
初回クールダウン
10秒
パッケージ時間
45秒
追加移動速度
40%
2回目以降クールダウン
5秒
Q閃光弾CD 9/8.5/8/7.5/7秒マナ 60/65/70/75/80▾

爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。

基本ダメージ
60 / 105 / 150 / 195 / 240
可視化の時間
6秒
攻撃力反映
125%
魔力反映
100%
Wワルキューレ機行CD 20/18/16/14/12秒マナ 80/85/90/95/100▾

爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。

基本ダメージ
150 / 225 / 300 / 375 / 450
魔力反映
150%
軌跡時間
2.5秒
1秒あたりの回数
2
最大間隔
5
ダメージ範囲
200
ダッシュ速度基本
650
ダッシュ速度反映
100%
最小射程
300
最大射程
600
攻撃力反映
200%
EガトリングガンCD 12秒マナ 50/55/60/65/70▾

ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。

基本ダメージ
80 / 130 / 180 / 230 / 280
攻撃力反映
240%
散布時間
4秒
1秒あたりの回数
4
軽減最大
-12 / -14 / -16 / -18 / -20
軽減上限
4
軽減時間
2秒
R連発ミサイルCD 2秒マナ 35▾

指定方向にミサイルを発射する。ミサイルは敵ユニットに命中すると爆発し、範囲内の敵ユニットにダメージを与える。ミサイルのストックは最大に達するまで一定時間ごとにチャージされる。 3発ごとに「ドデカミサイル」が発射され、通常より大きいダメージを与える。

基本ダメージ
90 / 170 / 250 / 330 / 410
攻撃力反映
85%
R基本弾範囲
200
R大1弾範囲
300
R大1倍率
200%
クールダウン軽減通常攻撃時
2
最大装填
4
コーキのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

コーキはこういうチャンピオン(ADC・ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

コーキが相手で困っている人へ: コーキを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

コーキの勝ち方は3つで言えます。

  1. 戦闘は必ずEから入る。防御を下げてから殴ります。Eが落ちている間のコーキは、射程の短い削り役でしかありません
  2. Qを先に投げる。先に殴るとQを避けられます。飛んでいくのに間があるためです
  3. 序盤に決める。25分未満だけ五分で、そこから先はずっと悪いです。後半型だと思っていると必ず外します

先に、一番大事な訂正をします。

コーキのカウンター早見表(26.20)

コーキが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「コーキのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ゼリ ゼリ突出して最悪
ジン ジン射程で削られます
ユナラ ユナラ同じく射程で押し込まれます
ドレイヴン ドレイヴン序盤の一撃が重く、削り合いで負けます
エズリアル エズリアル生の勝率は52%を超えていますが、実際は不利です

コーキが有利な相手はカリスタ、ヴェイン、アフェリオスです。

⚠️ パッケージはもうありません

コーキは2024年5月のパッチ(V14.10)で作り直されています。

  • パッケージ(味方の拠点で拾ってWが別の技に変わるもの)は削除済みです
  • 通常攻撃の魔法ダメージも消えました。Eも物理に変わりました
  • Wに吹き飛ばしもありません(削除された技の挙動です)

問題は、閲覧数が多い英語の解説2本が、どちらも削除後の更新日なのに本文がパッケージ前提のままだということです。日本語の記事も同じ可能性が高いので、「8分にパッケージが来る」「パッケージ後にWがもう1回使える」と書いてあるものは、全部読み飛ばしてください。

そして、この作り直しが今の弱さの土台にもなっています。詳しくは下で書きます。

こんな経験ありませんか

Qが当たらない。Wで逃げようとして、そのまま捕まって死ぬ。序盤は押せているのに、中盤から急に何もできなくなる。

そして、ネットで読んだ説明とスキルの中身が違う。

コーキは情報が古いまま残っているチャンピオンです。この記事では、現行の仕様から、Eの使い方、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、ミッドで使う場合までを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: Eで相手の防御を剥がすこと。物理防御と魔法防御を両方下げるので、味方の火力もまとめて上がります。加えてWで壁を抜けられるので、位置を取り直す手段があります。

苦手なこと: ダメージの種類がばらけていること。今のコーキはQとWが魔法、EとRが物理、パッシブが確定ダメージという4種混在です。どの防具を抜きたいのかが曖昧で、これが弱さの土台になっています。もう1つ、Wの軌道が直線で遅いので、逃げに使うと掴まれます。

強い時間帯: 序盤だけ。25分未満が五分で、そこから先はずっと悪いです。

誰におすすめ?: 腕の差が出るのが好きな人。今のコーキは平均勝率が低い(57体中55位)のですが、上位のプレイヤーだけを見ると5ポイント以上高く出ます。弱いけれど、やり込んだ分は返ってくるタイプです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

コーキのスキル。固有(ヘクステック榴散弾): 通常攻撃ダメージの一定割合を追加確定ダメージとして与える。Q(閃光弾): 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。W(ワルキューレ機行): 爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。E(ガトリングガン): ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。R(連発ミサイル): 指定方向にミサイルを発射する。ミサイルは敵ユニットに命中すると爆発し、範囲内の敵ユニットにダメージを与える

スキル使い方の要点
P ヘクステック榴散弾通常攻撃に確定ダメージが乗る。パッケージはもうありません
Q 閃光弾着弾地点の視界を取り、当たった相手を一定時間見えるようにする。飛んでいくのに間がある
W ワルキューレ機行飛んだ跡に火が残る。壁を抜けられる。軌道が直線で遅い
E ガトリングガン前方へ撃ち続け、物理防御と魔法防御を両方下げる。戦闘の起点
R 連発ミサイル3発ごとの大きいミサイルは射程も範囲も広い。通常攻撃を当てると再装填が早まります

ポイント: 戦闘は必ずEから入ります。防御を下げてから殴る。相手側の解説で一番多い一致が「Eの待ち時間を見て動け」で、Eが落ちている間のコーキは、防御を剥がせないただの射程の短い削り役として扱われています。

ポイント: Qは先に投げます。飛んでいくのに間があるので、先に殴ると避けられます。全快でないなら、Qだけ投げて下がって構いません。

ポイント: Wを逃げに使わないでください。軌道が直線で遅く、掴む技やスタンの的になります。踏み込まれた瞬間にWを吐くと、そのまま捕まって終わります。

コンボ

まず覚える3つ

コーキのコンボはまず3つ。削り合い: Q → 通常攻撃 → 下がる(Qが先)、全力で戦う時: E から入る → Q → 通常攻撃 → R、ウェーブ処理: Q と R を重ねる

  • 削り合い: Q → 通常攻撃 → 下がる(Qが先)
  • 全力で戦う時: E から入る → Q → 通常攻撃 → R
  • ウェーブ処理: Q と R を重ねる

基本コンボ

削り合い: Q → 通常攻撃 → 下がる。Qを先に投げるのを守ってください。全快でないなら、Qだけ投げて終わりでも構いません。

全力で戦う時: E から入って防御を剥がし、Q → 通常攻撃 → R。連打しないでください。スキルの間に通常攻撃を1回挟みます。通常攻撃を当てるとRの再装填が早まるので、そのぶん手数が増えます。

相手がCSを取りに前へ出る瞬間にR。当たれば得ですし、避ければウェーブが落ちます。どちらでも損をしません。

小技・上級コンボ

Qで茂みの相手をあぶり出す。着弾地点の視界を取れるので、入る前の確認に使えます。当たった相手は一定時間見えます。

大きいミサイルは3体固まっている時に。通常の弾は1体にしか当たりませんが、大きいほうは範囲があるので届きます。

Eはタワーの下のミニオンにも使えます。ただし削りすぎるとタワーに取られます。

防具を厚く積まれた相手にはEの効きが薄いです。下げ幅が固定値なので、数百まで積まれると割合として小さくなります。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 25分未満だけ五分です。ここで差を作るしかありません
  • 中盤 △ 弱い: 25分から30分が一番悪い(57体中40位)
  • 終盤 △ 弱い: 戻りません。40分以降も悪いままです

コーキは後半型ではありません。 ここが一番大きい誤解です。

タイミング何が起きるか
レベル2〜3Eが揃います。戦闘の起点がここから作れる
エッセンス リーバー エッセンス リーバー完成マナの問題が消えて、QとEを回し続けられます
25分あたりここから下がり始めます。勝負はそれより前に付けてください

だから、コーキは序盤に全部を賭けます。 長引かせると、どんどん不利になります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はEから取ってください。 統計上の最多もEからで、古い解説の「1レベル目はほぼ必ずQ」とは逆になっています。

やることは2つです。

  • Qを先に投げる。先に殴らない
  • Wを逃げ道として温存する。ただし使うと掴まれるので、そもそも前に出すぎない

中盤以降(レベル6〜)

25分より前に決めてください。 それを過ぎると戻りません。

集団戦ではEで防御を剥がす役に徹します。自分が倒し切る必要はありません。物理防御と魔法防御を両方下げるので、味方の火力がまとめて上がります。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

コーキのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ボットのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

コーキの苦手な相手はゼリ・ジン・ユナラ、有利な相手はカリスタ・ヴェイン・アフェリオス

なおコーキは対面の有利不利の幅が小さいチャンピオンです。突出した苦手も得意も少ないので、相手より「時間」のほうが効きます。

カウンター(コーキが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ゼリ ゼリ突出して最悪。Qもミサイルも避けられます。避けられる技だけで構成されている相手には何も通りません当てに行かない。CSと経験値だけ取る
ジン ジン射程で削られます。誰も警戒していないのに負けている相手ですミニオンの裏を歩く。4発目だけ避ける
ユナラ ユナラ同じく射程で押し込まれます。ここも誰も書いていません前に出ない。Eの射程に入られた時だけ戦う
ドレイヴン ドレイヴン序盤の一撃が重く、削り合いで負けますレベル3まで触らない
エズリアル エズリアル生の勝率は52%を超えていますが、実際は不利です削り合いに付き合わない。ウェーブを処理して待つ
ザヤ ザヤ飛び込んだ先で止められます。Wで逃げても追われます羽根の線を踏まない。前に出ない
カイ=サ カイ=サ詰められると返せません。サンプルが一番多い対面ですRを使わせてから。Wは逃げに残す

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゼリ: 数字ではやや上なのが、靴の グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で52.4%。靴の平均は46.2%)
  • ジン: 序盤に グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で65.1%。序盤の平均は50.8%)。序盤に セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク(この相手で58.5%。序盤の平均は50.8%)
  • ユナラ: 靴は スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で65.4%。靴の平均は48.8%)。序盤に クロース アーマー クロース アーマー(この相手で59.0%。序盤の平均は49.5%)

コーキが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カリスタ カリスタ最も有利な相手。序盤の削り合いでこちらが上ですQで削り続ける。前に出させない
ヴェイン ヴェイン射程が短く、育つ前に押し込めますレベル2から削る。育てない
アフェリオス アフェリオス移動技が無いので、Qが確実に当たります序盤に押し切る。武器が揃う前に
トゥイッチ トゥイッチQで姿をあぶり出せます。育つ前も弱い茂みにQ。見つけてから削る
ルシアン ルシアン飛び込んできた所を、Eの防御低下で殴り返せますEから入る。詰められても返せます
アッシュ アッシュ移動する手段がありません。Qが当たります削り続ける。前に出させない
トリスターナ トリスターナ飛び込んでくるので、Eで剥がして殴り返せます。サンプルも多い対面です飛んできたらE。逃げない

統計と実感が食い違う相手

トリスターナとルシアンは、解説では「最悪の相手」なのに数字では有利です。

どちらも「飛び込まれて殴り負ける」という理由で、厳しい側に置かれています。ところが1,000戦を超えるデータでは、どちらもコーキ側が勝っています。

理由は作り直しです。今のコーキはEで物理防御と魔法防御を両方下げるので、近距離の殴り合いに勝てるようになりました。飛び込んでくる相手には、逃げずに殴り返すのが正解です。

古い解説が「逃げろ」と書いている相手に、逃げないでください。

誰も警戒していないのに負けているのは、ジン・ユナラ・ゼリです。

この3体はどの解説にも項目がありません。それでも数字は全部マイナスで、しかもジンとユナラは1,600戦を超えています。

理由ははっきりしています。コーキの技は全部「避けられる技」だからです。ゼリ側の上位の使い手が「コーキの削りは読みやすくてEで避けられる。脅威は小さい」と書いていて、避ける手段を持つ相手には何も通りません。

エズリアルは、生の勝率に騙される例です。 勝率は52%を超えていて得意に見えますが、勝率の差はマイナスです。エズリアル自身が強いだけで、対面としては不利です。

そして一番大きいのは、相手ではなく時間です。 コーキは対面の有利不利の幅が小さいチャンピオンなので、誰と当たるかより、何分で試合が終わるかのほうが効きます。25分未満だけ五分で、そこから先はずっと悪いです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 避ける手段を持つ相手と、射程で上を取る相手です。コーキの技は全部避けられるので、前者には何も通りません
  • 勝てる相手の共通点: 移動する手段が乏しい相手と、飛び込んでくる相手です。後者はEで防御を剥がして殴り返せます
  • まとめると: コーキは当たる相手に強く、避けられる相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「避ける技があるか」だけ確認してください

コーキを相手にする側の対策

「コーキに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。コーキは序盤さえ耐えれば、あとは下がっていく。コーキは25分未満だけ五分で、25分から30分が一番悪く、40分以降も戻りません。後半型ではないので、序盤に大差を付けられないことだけ考えてください。

  • ① Eの待ち時間を見る。E(ガトリングガン)は前方の扇に連射して、物理防御と魔法防御を下げてきます。コーキの殴り合いの中心はこの技です。Eが落ちている間のコーキは、防御を剥がせないただの削り役なので、その時間に殴り返してください
  • ② Qは動き続けて避ける。Q(閃光弾)は飛んでくるまでに間があります。動き続けるだけで当たりません。当たると一定時間姿が見えるので、茂みに隠れる前には特に注意してください
  • ③ Wを吐かせてから詰める。W(ワルキューレ機行)はコーキの逃げ道で、通った後に火炎が残ります。軌道が直線で遅いので、掴む技やスタンの的になります。Wを使った後のコーキは逃げる手段が無いので、ここで仕掛けてください。残った火炎の上で戦わないようにだけ気をつけてください
  • ④ Rは味方やミニオンの陰で受ける。R(連発ミサイル)は当たった敵ユニットで爆発するので、ミニオンの後ろに立てば本体に届きにくくなります。3発ごとの「ドデカミサイル」は範囲も広いので、味方と固まらないでください
  • ⑤ 防具を厚く積む。ダメージは物理が中心ですが、パッシブで通常攻撃の一部が確定ダメージになり、QやRは魔法ダメージです。Eの防御の下げ幅は固定値なので、数百まで積むと効きが薄くなります。前に出る役は物理防御と魔法防御の両方を厚くしてください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。「避けられる」か「射程で上を取れる」相手が効きます。ゼリはQもミサイルも避けられ、コーキの技がほとんど通りません。ジンとユナラは射程で削り、押し込めます。カイ=サは詰めればコーキは返せません

ミッドで使う場合

試合の13.0%はミッドのコーキです。ただし勝率43.7%で96体中87位と、ボットよりさらに厳しいロールです。

そのうえで、使い道ははっきりしています。

  • 近接のアサシンには全勝に近いです。アーリ、アカリ、カサディン、ヤスオ、ヨネ。どれも大きくプラスに出ています
  • 長い射程のメイジには全部負けます。ロック、ビクター、シンドラ、ツイステッド・フェイト
  • つまりミッドのコーキは、アサシン対策の指名ピックです。メイジが相手のところへ出してはいけません
  • サモナースペルが変わります。フラッシュ+テレポートが45.1%
  • 靴で10ポイント差が出ています。最多はマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(38.6%)ですが、勝率はバーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(11.7%)のほうが10ポイント高いです。ここは少数派を試す価値があります

集団戦の立ち回り

コーキの集団戦は、Eで剥がす役です。

コーキの集団戦の立ち回り。自分が倒し切る必要はありません、スキルの間に通常攻撃を挟む、大きいミサイルは相手が固まった時に、Wは逃げに使わない、前に出ない

  • 自分が倒し切る必要はありません。Eは物理防御と魔法防御を両方下げるので、味方の火力がまとめて上がります
  • スキルの間に通常攻撃を挟む。Rの再装填が早まるので、手数が増えます
  • 大きいミサイルは相手が固まった時に。通常の弾は1体にしか当たりません
  • Wは逃げに使わない。軌道が直線で遅いので、掴まれます。位置を取り直すために先に使ってください
  • 前に出ない。射程は長くありません

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

コーキの強み: Rの連発ミサイルを遠くから何発も撃てて、Eのガトリングガンで相手の防御を下げながら削れる。 コーキの弱み: 逃げる手段はWのワルキューレ機行だけで、使った後に近づかれると逃げられない。

コーキが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: ナミ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:ミサイルと攻撃に、足止めを足してくれる

  • ナミ(Eで味方の攻撃とスキルに追加ダメージとスロウ・Qの水泡でスタン): ナミのEを受けたコーキは、Rのミサイルでもスロウを付けられます。水泡で止まった相手には、遠くからミサイルをまとめて当てられます。勝率+1.6%(3,848戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ボットの構成です。ミッドは上の章を見てください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)+ 天啓 天啓が採用率79.6%で圧倒的です。征服者以外の構成は全部勝率が低く出ているので、ここは迷う必要がありません。

スキルの上げ順: Q > E > W(91.3%)。レベル1〜3は E → Q → W です。古い解説の「1レベル目はほぼ必ずQ」とは逆になっているので、そこは今の数字に合わせてください。Rは6・11・16。

サモナースペル: フラッシュ+バリアが75.4%。

  • ドラン ボウ ドラン ボウ+体力ポーション 体力ポーション×2で開始(57.1%)
  • エッセンス リーバー エッセンス リーバーが1つ目。マナの問題が消えて、QとEを回し続けられます
  • グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ。最多はプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(44.3%)ですが、勝率はグラトナス ブーツが4.9ポイント高いです。ここも多数派が正解ではありません
  • コレクター コレクター。体力の減った相手を落とし切れます
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ

もう1つの型として、女神の涙 女神の涙 → トリニティ フォース トリニティ フォース → ムラマナ ムラマナ → コレクター コレクター という並びがあります(18.4%)。採用は少ないほうですが、勝率はこちらが上です。

なお、26.17と26.18で本体への変更はありません。26.14で攻撃力の成長が上がり、通常攻撃によるRの再装填の短縮が広がりました(クリティカル率が高いほど短くなります)。クリティカル型が主流になっているのは、この変更が理由です。

勝率は本体が触られていないのに、26.14から2.1ポイント落ちています。 環境のほうがコーキから離れている状態です。

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ドミニク リガード ドミニク リガード。Eの下げ幅は固定値なので、厚く積まれると効きが薄くなります
  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダーに置き換える
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ(11.3%)。Wは逃げに使えないので、止められた時の保険が要ります

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、コーキが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

コーキのよくある失敗。パッケージを待つ、Eを使わずに戦闘に入る、Wで逃げる、長引かせる

①パッケージを待つ。もうありません。2024年5月に削除されています。古い解説を読んでいる人が、今でも一番多くやっている勘違いです。

②Eを使わずに戦闘に入る。Eは物理防御と魔法防御を両方下げます。Eが無いコーキは、射程の短い削り役でしかありません。

③Wで逃げる。軌道が直線で遅いので、掴む技やスタンの的になります。踏み込まれた瞬間にWを吐くと、そのまま捕まって終わります。

④長引かせる。25分未満だけ五分で、そこから先はずっと悪いです。後半型ではありません。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: レベル1をEから取る。古い解説の「Qから」に引きずられない
  • 2試合目: 戦闘を必ずEから始める。防御を剥がしてから殴る
  • 3試合目: Wを逃げに使わない。位置を取り直すために先に使う
  • 3試合を通して: 25分より前に作った差を振り返る。そこで押し切れているかが、今のコーキの唯一の勝ち方です

コーキで3試合やる時の目標。1試合目 レベル1をEから取る。古い解説の「Qから」に引きずられない、2試合目 戦闘を必ずEから始める。防御を剥がしてから殴る、3試合目 Wを逃げに使わない。位置を取り直すために先に使う、3試合を通して 25分より前に作った差を振り返る。そこで押し切れているかが、今のコーキの唯一の勝ち方です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

コーキが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。コーキを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→