
まず結論
コーキの勝ち方は3つで言えます。
- 戦闘は必ずEから入る。防御を下げてから殴ります。Eが落ちている間のコーキは、射程の短い削り役でしかありません
- Qを先に投げる。先に殴るとQを避けられます。飛んでいくのに間があるためです
- 序盤に決める。25分未満だけ五分で、そこから先はずっと悪いです。後半型だと思っていると必ず外します
先に、一番大事な訂正をします。
コーキのカウンター早見表(26.20)
コーキが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「コーキのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
ゼリゾウンの火花マークスマンP生体バッテリーゼリの通常攻撃は魔法ダメージを与え、スキルとして扱われる。移動および「バーストファイア」の使用により、「スパークパック」にエネルギーが蓄積される。最大までチャージされると、次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Qバーストファイア「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。Wウルトラショックレーザー電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。Eスパークサージ短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。Rライトニングクラッシュ大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。 ゼリ | 突出して最悪 |
ジン孤高の芸術家マークスマンメイジPこの銃の名は「囁き」ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。Q「爆ぜ狂う果実」指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。W「死者への狂奏曲」持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。E「女神の抱擁」指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 - ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。R「終演 -フィナーレ-」詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。 ジン | 射程で削られます |
ユナラ揺るがぬ誓いマークスマンP始まりの地への誓いクリティカル攻撃が追加魔法ダメージを与える。Q精神修養攻撃速度が増加し、通常攻撃時効果で追加ダメージを与え、通常攻撃が周囲の敵に拡散する。W裁きの弧/滅びの弧回転する珠を撃ち出し、敵にダメージとスロウ効果を与える。超越状態では、レーザー状に精霊魔法を発射して、敵にダメージとスロウ効果を与える。Eカンメイの歩み/触れ得ぬ影移動速度が増加し、ゴースト化する。超越状態では、代わりに指定方向にダッシュする。R自己超越超越状態になり、通常スキルがアップグレードされる。 ユナラ | 同じく射程で押し込まれます |
ドレイヴン栄光ある処刑人マークスマンPリーグ・オブ・ドレイヴンドレイヴンが「回転斬斧」をキャッチするか、ミニオンおよび中立モンスター、タワーを破壊すると「名声」がたまる。敵チャンピオンを倒すとドレイヴンがスポットライトと喝采を浴び、「名声」の量に応じてゴールドを獲得する。Q回転斬斧次の通常攻撃に追加物理ダメージが付与される。対象に命中した斧は空中に跳ね返り、キャッチすると次の攻撃にも「回転斬斧」の効果がつく。 「回転斬斧」は2回までスタックする。W血の疼き移動速度と攻撃速度が増加する。増加移動速度は、時間の経過とともに急速に減少する。 「回転斬斧」をキャッチすると「血の疼き」のクールダウンがリセットされる。E薙ぎ払い斧を投げ、命中した敵に物理ダメージを与えて横に弾き飛ばし、スロウ効果を付与する。R死の車輪巨大な斧を2丁投げ、命中した全ユニットに物理ダメージを与える。敵チャンピオンに命中すると斧は自身のもとへ戻ってくる。斧が飛んでいる間に再度このスキルを発動すれば、途中で呼び戻すことも可能。ユニットに命中するごとに与えるダメージが減少するが、進行方向が変わると減少はリセットされる。敵の体力が「名声」のスタック数を下回る場合はとどめを刺す。 ドレイヴン | 序盤の一撃が重く、削り合いで負けます |
エズリアル光の冒険心マークスマンメイジPライジングスペルフォーススキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。最大5スタック。Qミスティックショットエネルギービームを発射してダメージを与える。敵ユニットに命中すると、自身の全スキルのクールダウンが少しだけ短縮される。Wエッセンスフラックス最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。オーブの付いた敵を攻撃すると、オーブが爆発してダメージを与える。Eアーケインシフト近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。このエネルギービームは最も近くにいる敵ユニットに向かって発射される。「エッセンスフラックス」のスタックを受けた敵を優先する。Rトゥルーショットバラージ少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)。 エズリアル | 生の勝率は52%を超えていますが、実際は不利です |
コーキが有利な相手はカリスタ、ヴェイン、アフェリオスです。
⚠️ パッケージはもうありません
コーキは2024年5月のパッチ(V14.10)で作り直されています。
- パッケージ(味方の拠点で拾ってWが別の技に変わるもの)は削除済みです
- 通常攻撃の魔法ダメージも消えました。Eも物理に変わりました
- Wに吹き飛ばしもありません(削除された技の挙動です)
問題は、閲覧数が多い英語の解説2本が、どちらも削除後の更新日なのに本文がパッケージ前提のままだということです。日本語の記事も同じ可能性が高いので、「8分にパッケージが来る」「パッケージ後にWがもう1回使える」と書いてあるものは、全部読み飛ばしてください。
そして、この作り直しが今の弱さの土台にもなっています。詳しくは下で書きます。
こんな経験ありませんか
Qが当たらない。Wで逃げようとして、そのまま捕まって死ぬ。序盤は押せているのに、中盤から急に何もできなくなる。
そして、ネットで読んだ説明とスキルの中身が違う。
コーキは情報が古いまま残っているチャンピオンです。この記事では、現行の仕様から、Eの使い方、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、ミッドで使う場合までを解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: Eで相手の防御を剥がすこと。物理防御と魔法防御を両方下げるので、味方の火力もまとめて上がります。加えてWで壁を抜けられるので、位置を取り直す手段があります。
苦手なこと: ダメージの種類がばらけていること。今のコーキはQとWが魔法、EとRが物理、パッシブが確定ダメージという4種混在です。どの防具を抜きたいのかが曖昧で、これが弱さの土台になっています。もう1つ、Wの軌道が直線で遅いので、逃げに使うと掴まれます。
強い時間帯: 序盤だけ。25分未満が五分で、そこから先はずっと悪いです。
誰におすすめ?: 腕の差が出るのが好きな人。今のコーキは平均勝率が低い(57体中55位)のですが、上位のプレイヤーだけを見ると5ポイント以上高く出ます。弱いけれど、やり込んだ分は返ってくるタイプです。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| P ヘクステック榴散弾 | 通常攻撃に確定ダメージが乗る。パッケージはもうありません |
| Q 閃光弾 | 着弾地点の視界を取り、当たった相手を一定時間見えるようにする。飛んでいくのに間がある |
| W ワルキューレ機行 | 飛んだ跡に火が残る。壁を抜けられる。軌道が直線で遅い |
| E ガトリングガン | 前方へ撃ち続け、物理防御と魔法防御を両方下げる。戦闘の起点 |
| R 連発ミサイル | 3発ごとの大きいミサイルは射程も範囲も広い。通常攻撃を当てると再装填が早まります |
💡
ポイント: 戦闘は必ずEから入ります。防御を下げてから殴る。相手側の解説で一番多い一致が「Eの待ち時間を見て動け」で、Eが落ちている間のコーキは、防御を剥がせないただの射程の短い削り役として扱われています。
💡
ポイント: Qは先に投げます。飛んでいくのに間があるので、先に殴ると避けられます。全快でないなら、Qだけ投げて下がって構いません。
💡
ポイント: Wを逃げに使わないでください。軌道が直線で遅く、掴む技やスタンの的になります。踏み込まれた瞬間にWを吐くと、そのまま捕まって終わります。
コンボ
まず覚える3つ

- 削り合い: Q → 通常攻撃 → 下がる(Qが先)
- 全力で戦う時: E から入る → Q → 通常攻撃 → R
- ウェーブ処理: Q と R を重ねる
基本コンボ
削り合い: Q → 通常攻撃 → 下がる。Qを先に投げるのを守ってください。全快でないなら、Qだけ投げて終わりでも構いません。
全力で戦う時: E から入って防御を剥がし、Q → 通常攻撃 → R。連打しないでください。スキルの間に通常攻撃を1回挟みます。通常攻撃を当てるとRの再装填が早まるので、そのぶん手数が増えます。
相手がCSを取りに前へ出る瞬間にR。当たれば得ですし、避ければウェーブが落ちます。どちらでも損をしません。
小技・上級コンボ
Qで茂みの相手をあぶり出す。着弾地点の視界を取れるので、入る前の確認に使えます。当たった相手は一定時間見えます。
大きいミサイルは3体固まっている時に。通常の弾は1体にしか当たりませんが、大きいほうは範囲があるので届きます。
Eはタワーの下のミニオンにも使えます。ただし削りすぎるとタワーに取られます。
防具を厚く積まれた相手にはEの効きが薄いです。下げ幅が固定値なので、数百まで積まれると割合として小さくなります。
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 ○ 普通: 25分未満だけ五分です。ここで差を作るしかありません
- 中盤 △ 弱い: 25分から30分が一番悪い(57体中40位)
- 終盤 △ 弱い: 戻りません。40分以降も悪いままです
コーキは後半型ではありません。 ここが一番大きい誤解です。
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル2〜3 | Eが揃います。戦闘の起点がここから作れる |
エッセンス リーバー3,050G攻撃力50スキルヘイスト20クリティカル率25%固有追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージを与え、マナ 通常攻撃時効果を回復する。細かい数値固定マナ返還15マナ返還反映15%基本攻撃力反映125%クリティカル確率倍率50%スペルブレードのクールダウン1.5秒クールダウン1.5秒素材  エッセンス リーバー完成 | マナの問題が消えて、QとEを回し続けられます |
| 25分あたり | ここから下がり始めます。勝負はそれより前に付けてください |
だから、コーキは序盤に全部を賭けます。 長引かせると、どんどん不利になります。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル1はEから取ってください。 統計上の最多もEからで、古い解説の「1レベル目はほぼ必ずQ」とは逆になっています。
やることは2つです。
- Qを先に投げる。先に殴らない
- Wを逃げ道として温存する。ただし使うと掴まれるので、そもそも前に出すぎない
中盤以降(レベル6〜)
25分より前に決めてください。 それを過ぎると戻りません。
集団戦ではEで防御を剥がす役に徹します。自分が倒し切る必要はありません。物理防御と魔法防御を両方下げるので、味方の火力がまとめて上がります。
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
コーキのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ボットのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

なおコーキは対面の有利不利の幅が小さいチャンピオンです。突出した苦手も得意も少ないので、相手より「時間」のほうが効きます。
カウンター(コーキが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
ゼリゾウンの火花マークスマンP生体バッテリーゼリの通常攻撃は魔法ダメージを与え、スキルとして扱われる。移動および「バーストファイア」の使用により、「スパークパック」にエネルギーが蓄積される。最大までチャージされると、次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Qバーストファイア「バーストファイア」は7発の弾をバースト射撃し、最初に命中した敵に攻撃力ダメージを与える。このスキルは通常攻撃として扱われる。Wウルトラショックレーザー電磁パルスを発射して、最初に命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。パルスが壁に当たると、当たった位置から幅が広く、射程の長いレーザーを発射する。Eスパークサージ短い距離をダッシュし、「バーストファイア」が強化されて敵を貫通するようになる。地形に触れた場合は、地形を飛び越えるか地形に沿って滑る。Rライトニングクラッシュ大量の電力を放出して自身をオーバーチャージし、ダメージと移動速度が増加する。この増加移動速度はスタック可能で、敵チャンピオンに攻撃が命中するたび、リフレッシュされて強化される。オーバーチャージ中は「バーストファイア」が素早い3連射になり、他の敵へと連鎖する電撃が放たれるようになる。 ゼリ | 突出して最悪。Qもミサイルも避けられます。避けられる技だけで構成されている相手には何も通りません | 当てに行かない。CSと経験値だけ取る |
ジン孤高の芸術家マークスマンメイジPこの銃の名は「囁き」ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。Q「爆ぜ狂う果実」指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。W「死者への狂奏曲」持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。E「女神の抱擁」指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 - ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。R「終演 -フィナーレ-」詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。 ジン | 射程で削られます。誰も警戒していないのに負けている相手です | ミニオンの裏を歩く。4発目だけ避ける |
ユナラ揺るがぬ誓いマークスマンP始まりの地への誓いクリティカル攻撃が追加魔法ダメージを与える。Q精神修養攻撃速度が増加し、通常攻撃時効果で追加ダメージを与え、通常攻撃が周囲の敵に拡散する。W裁きの弧/滅びの弧回転する珠を撃ち出し、敵にダメージとスロウ効果を与える。超越状態では、レーザー状に精霊魔法を発射して、敵にダメージとスロウ効果を与える。Eカンメイの歩み/触れ得ぬ影移動速度が増加し、ゴースト化する。超越状態では、代わりに指定方向にダッシュする。R自己超越超越状態になり、通常スキルがアップグレードされる。 ユナラ | 同じく射程で押し込まれます。ここも誰も書いていません | 前に出ない。Eの射程に入られた時だけ戦う |
ドレイヴン栄光ある処刑人マークスマンPリーグ・オブ・ドレイヴンドレイヴンが「回転斬斧」をキャッチするか、ミニオンおよび中立モンスター、タワーを破壊すると「名声」がたまる。敵チャンピオンを倒すとドレイヴンがスポットライトと喝采を浴び、「名声」の量に応じてゴールドを獲得する。Q回転斬斧次の通常攻撃に追加物理ダメージが付与される。対象に命中した斧は空中に跳ね返り、キャッチすると次の攻撃にも「回転斬斧」の効果がつく。 「回転斬斧」は2回までスタックする。W血の疼き移動速度と攻撃速度が増加する。増加移動速度は、時間の経過とともに急速に減少する。 「回転斬斧」をキャッチすると「血の疼き」のクールダウンがリセットされる。E薙ぎ払い斧を投げ、命中した敵に物理ダメージを与えて横に弾き飛ばし、スロウ効果を付与する。R死の車輪巨大な斧を2丁投げ、命中した全ユニットに物理ダメージを与える。敵チャンピオンに命中すると斧は自身のもとへ戻ってくる。斧が飛んでいる間に再度このスキルを発動すれば、途中で呼び戻すことも可能。ユニットに命中するごとに与えるダメージが減少するが、進行方向が変わると減少はリセットされる。敵の体力が「名声」のスタック数を下回る場合はとどめを刺す。 ドレイヴン | 序盤の一撃が重く、削り合いで負けます | レベル3まで触らない |
エズリアル光の冒険心マークスマンメイジPライジングスペルフォーススキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。最大5スタック。Qミスティックショットエネルギービームを発射してダメージを与える。敵ユニットに命中すると、自身の全スキルのクールダウンが少しだけ短縮される。Wエッセンスフラックス最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。オーブの付いた敵を攻撃すると、オーブが爆発してダメージを与える。Eアーケインシフト近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。このエネルギービームは最も近くにいる敵ユニットに向かって発射される。「エッセンスフラックス」のスタックを受けた敵を優先する。Rトゥルーショットバラージ少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)。 エズリアル | 生の勝率は52%を超えていますが、実際は不利です | 削り合いに付き合わない。ウェーブを処理して待つ |
ザヤ反逆の刃マークスマンPクリーンカットスキル使用後、次に行う数回の通常攻撃が軌道上のすべての敵にダメージを与え、「羽根」を落とすようになる。Qダブルダガー2枚の羽根の刃を投げてダメージを与え、呼び戻すことができる「羽根」を落とす。Wデッドリープルーム羽根の刃の嵐を作り出し、攻撃速度とダメージを増加させる。敵チャンピオンを攻撃した場合は移動速度も増加する。Eブレードコーラー落とした「羽根」をすべて呼び戻し、敵ユニットにダメージとスネア効果を与える。Rフェザーストーム空中に飛んでしばらく対象指定されなくなり、複数の羽根の刃を投げ、呼び戻すことができる「羽根」を落とす。 ザヤ | 飛び込んだ先で止められます。Wで逃げても追われます | 羽根の線を踏まない。前に出ない |
カイ=サ虚無を知る娘マークスマンメイジPヴォイドスキンカイ=サの通常攻撃はプラズマスタックを付与し、スタック数に応じて与える追加魔法ダメージが増加していく。味方の移動不能効果もプラズマスタックを付与する。さらに、アイテム購入によってアルティメット以外のスキルがアップグレードされる。Qイカシアの雨多数のミサイルを乱射する。ミサイルは周囲の敵を追尾する。 共生兵器: 「イカシアの雨」がアップグレードされて、ミサイル数が増加する。Wヴォイドシーカー遠距離ミサイルを発射して、命中した敵にプラズマスタックを付与する。 共生兵器: 「ヴォイドシーカー」がアップグレードされて、付与するスタック数が増加し、チャンピオンに当たるとクールダウンが短縮されるようになる。Eスーパーチャージ一時的に移動速度が増加し、その後攻撃速度が増加する。 共生兵器: 「スーパーチャージ」がアップグレードされて、一時的にインビジブル状態を獲得できるようになる。Rキラーヴォイド敵チャンピオンの近くまでダッシュする。 カイ=サ | 詰められると返せません。サンプルが一番多い対面です | Rを使わせてから。Wは逃げに残す |
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- ゼリ: 数字ではやや上なのが、靴の
グラトナス ブーツ1,100G移動速度45オムニヴァンプ4%固有撃破チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを0.6%獲得する。この効果は10回までスタックする。細かい数値テイクダウン時のオムニヴァンプ0.6%最大スタック10素材
グラトナス ブーツ(この相手で52.4%。靴の平均は46.2%)
- ジン: 序盤に
グラトナス ブーツ1,100G移動速度45オムニヴァンプ4%固有撃破チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを0.6%獲得する。この効果は10回までスタックする。細かい数値テイクダウン時のオムニヴァンプ0.6%最大スタック10素材
グラトナス ブーツ(この相手で65.1%。序盤の平均は50.8%)。序盤に
セレイテッド ダーク1,000G攻撃力と脅威が上昇攻撃力20脅威10細かい数値脅威10素材
セレイテッド ダーク(この相手で58.5%。序盤の平均は50.8%)
- ユナラ: 靴は
スイフトネス ブーツ1,000G移動速度が上昇し、スロウ効果が減少移動速度55固有俊足スロウ効果が25%低下する。細かい数値スロウ耐性25%偉業移動速度5素材
スイフトネス ブーツ(この相手で65.4%。靴の平均は48.8%)。序盤に
クロース アーマー300G物理防御がわずかに上昇物理防御15 クロース アーマー(この相手で59.0%。序盤の平均は49.5%)
コーキが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
カリスタ復讐の槍マークスマンP戦の所作通常攻撃または「貫魂の一投」の準備アクション中に移動指示を出すと、攻撃時にその方向へ跳躍して移動する。Q貫魂の一投高速で飛ぶ槍を投げる。命中した敵の体力がゼロになると、槍がその敵を貫通する。W執念の霊魂カリスタと「魂盟の同志」が同じ対象を攻撃すると追加ダメージを与える。 スキルを発動すると霊魂を飛ばして周辺を偵察させ、霊魂の前方エリアを可視状態にする。E引き裂く遺恨通常攻撃するたびに、対象に槍の幻影が残る。発動すると槍の幻影が炸裂し、対象に刺さった槍の本数に比例するダメージを与え、スロウ効果を付与する。R宿命の呼び声「魂盟の同志」を強制的に自身の近くに吸い寄せる。カリスタの元に吸い寄せられた「魂盟の同志」は自分で指定した地点に突撃でき、範囲内にいる敵ユニットをわずかにノックバックさせる。 カリスタ | 最も有利な相手。序盤の削り合いでこちらが上です | Qで削り続ける。前に出させない |
ヴェインナイトハンターマークスマンアサシンPナイトハンター敵チャンピオンに向かって移動する時、移動速度が増加する。Qタンブル指定方向に前転して移動し、次の攻撃の準備をする。次の通常攻撃が追加ダメージを与える。Wシルバーボルト邪悪な存在が嫌う銀の矢を、クロスボウにつがえる。同じ対象に通常攻撃またはスキルを3回連続で命中させると、対象の最大体力に比例する追加確定ダメージが発生する。Eパニッシュメント背中に担いだ特大クロスボウを構え、指定対象に巨大な矢を撃ち込む。矢を受けたユニットはノックバックされダメージを受ける。ノックバック中に対象が地形に衝突した場合は、追加のダメージが発生し、スタン状態になる。Rファイナルアワー敵を殲滅すべく特大クロスボウを構え、攻撃力が増加する。効果時間中は「タンブル」発動時にインビジブル状態になり、「タンブル」のクールダウンが短縮される。また、「ナイトハンター」の移動速度増加量が上昇する。 ヴェイン | 射程が短く、育つ前に押し込めます | レベル2から削る。育てない |
アフェリオス信ずる者の武器マークスマンP殺す者と導く者アフェリオスは妹のアルーンが作った5種類のルナリ武器を使って戦う。一度に2種類の武器を保持でき、1つはメインハンド、もう1つはオフハンドに装備する。各武器にはそれぞれ独自の通常攻撃とスキルがある。通常攻撃とスキルは各武器の弾薬を消費する。弾薬が切れるとアフェリオスはその武器を捨て、5種類あるうちの次の武器をアルーンが召喚する。Q武器ごとのスキルアフェリオスには、メインハンド武器に応じて変化する5種類の発動スキルがある: キャリブラム(ライフル): 長射程攻撃で対象をマークして再度長射程から攻撃する。 セヴェラム(鎌型ピストル): 素早く走りながら近くの敵を両方の武器で攻撃する。 グラヴィタム(キャノン): この武器のスロウ効果を受けているすべての敵にスネア効果を付与する。 インファーナム(火炎放射器): 扇状範囲内の敵に炎を浴びせ、対象をオフハンド武器で攻撃する。 クレッシェンダム(チャクラム): オフハンド武器を搭載したセントリーを設置する。Wフェーズメインハンド武器とオフハンド武器を切り替え、通常攻撃および発動スキルを変化させる。E武器キューシステムアフェリオスには3つ目のスキルがない。このスロットにはアルーンから次に渡される武器が表示される。武器の登場順は固定だが、試合を進める過程で順番を入れ替えることはできる。弾が切れた武器は順番の最後に回される。R月光の祈り凝縮された月光のエネルギーを発射する。月光は敵チャンピオンに命中すると爆発する。メインハンド武器に応じて異なる効果を適用する。 アフェリオス | 移動技が無いので、Qが確実に当たります | 序盤に押し切る。武器が揃う前に |
トゥイッチ黒死のドブネズミマークスマンアサシンPスゴイ毒ダ!通常攻撃で対象を毒%i:OnHit%通常攻撃時効果に侵し、毎秒確定ダメージを与える。Qオイラだヨ!数秒間カモフラージュ状態になり、その間移動速度が増加する。カモフラージュの解除時に短時間攻撃速度が増加する。 「スゴイ毒ダ!」でチャンピオンを倒すと、「オイラだヨ!」のクールダウンがリセットされる。Wコイツを食らエ!毒物が入った容器を投げて破裂させ、効果範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、猛毒効果をかける。Eボーン!猛毒状態にした敵を病原菌に侵し、さらにダメージを与える。Rヒャッハー!クロスボウの最大威力を引き出し、射程距離を大幅に拡大する。発射した矢は命中した敵ユニットを貫通してダメージを与える。 トゥイッチ | Qで姿をあぶり出せます。育つ前も弱い | 茂みにQ。見つけてから削る |
ルシアン不浄殲滅者マークスマンアサシンP二挺拳銃スキルを使用するたびに、次の通常攻撃が2連射になる。味方から体力回復効果またはシールドを付与されるか、自身の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けると、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。Qピアシングライト指定した敵ユニットへ光線を発射する。光線はその軌道上にいるすべての敵ユニットにダメージを与える。Wアーデントブレイズ指定方向に星形に爆発するエネルギーを発射する。命中した敵ユニットには印が付与され、一時的に可視状態になる。印が付いた敵を攻撃するとルシアンの移動速度が増加する。Eスライド短距離を素早く移動する。「二挺拳銃」の通常攻撃が敵に命中するたびに、このスキルのクールダウンが短縮される。R二挺掃射二挺拳銃を構えて弾丸を高速で連射する。 ルシアン | 飛び込んできた所を、Eの防御低下で殴り返せます | Eから入る。詰められても返せます |
アッシュ氷の射手マークスマンサポートPフロストショット通常攻撃が命中した対象にスロウ効果を付与する。さらにその対象に通常攻撃をすると、ダメージが増加する。 アッシュのクリティカルは追加ダメージを一切与えない代わりに、対象により強力なスロウ効果を付与する。Qレンジャーフォーカス通常攻撃によって「フォーカス」のスタックがたまるようになり、スタックが最大になるとすべて消費して「レンジャーフォーカス」を使用できる。効果時間中は攻撃速度が増加し、通常攻撃が強力な「疾風の矢」に変化する。Wボレー矢を扇状に発射し、命中した敵にダメージを与える。同時に、命中した相手に「フロストショット」のレベルに応じたスロウ効果を付与する。Eスカウトホークマップ上の指定した地点へ「ホークスピリット」を放ち、視界を確保することができる。Rクリスタルアローアッシュが一直線に飛翔する氷の矢を放つ。最初に命中した敵チャンピオンにダメージを与え、飛距離に応じたスタン効果を付与する。氷の矢は砕けると同時に周囲の敵ユニットにもダメージを与え、移動速度を低下させる。 アッシュ | 移動する手段がありません。Qが当たります | 削り続ける。前に出させない |
トリスターナヨードルの主砲マークスマンアサシンPドロー&グローレベルが上がるごとに射程が増加する。Qラピッドファイア高速で連射を行い、攻撃速度が数秒間増加する。Wロケットジャンプ地面を砲撃した反動で指定地点へジャンプし、着地と同時に周辺のユニット全員にダメージを与え、短時間スロウ効果を付与する。Eヨードルグレネード自動効果: ユニットを倒すと砲弾が炸裂して金属片が飛び散り、周辺の敵ユニットにダメージを与える。 発動効果: 対象にグレネードを付着させる。グレネードは数秒後に起爆し、対象と周囲のユニットにダメージを与える。Rバスターショット敵ユニット1体へ向けて巨大な砲弾を発射し、魔法ダメージを与えてノックバックさせる。対象に「ヨードルグレネード」が付着していた場合、爆発半径が2倍になる。 トリスターナ | 飛び込んでくるので、Eで剥がして殴り返せます。サンプルも多い対面です | 飛んできたらE。逃げない |
統計と実感が食い違う相手
トリスターナとルシアンは、解説では「最悪の相手」なのに数字では有利です。
どちらも「飛び込まれて殴り負ける」という理由で、厳しい側に置かれています。ところが1,000戦を超えるデータでは、どちらもコーキ側が勝っています。
理由は作り直しです。今のコーキはEで物理防御と魔法防御を両方下げるので、近距離の殴り合いに勝てるようになりました。飛び込んでくる相手には、逃げずに殴り返すのが正解です。
古い解説が「逃げろ」と書いている相手に、逃げないでください。
誰も警戒していないのに負けているのは、ジン・ユナラ・ゼリです。
この3体はどの解説にも項目がありません。それでも数字は全部マイナスで、しかもジンとユナラは1,600戦を超えています。
理由ははっきりしています。コーキの技は全部「避けられる技」だからです。ゼリ側の上位の使い手が「コーキの削りは読みやすくてEで避けられる。脅威は小さい」と書いていて、避ける手段を持つ相手には何も通りません。
エズリアルは、生の勝率に騙される例です。 勝率は52%を超えていて得意に見えますが、勝率の差はマイナスです。エズリアル自身が強いだけで、対面としては不利です。
そして一番大きいのは、相手ではなく時間です。 コーキは対面の有利不利の幅が小さいチャンピオンなので、誰と当たるかより、何分で試合が終わるかのほうが効きます。25分未満だけ五分で、そこから先はずっと悪いです。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: 避ける手段を持つ相手と、射程で上を取る相手です。コーキの技は全部避けられるので、前者には何も通りません
- 勝てる相手の共通点: 移動する手段が乏しい相手と、飛び込んでくる相手です。後者はEで防御を剥がして殴り返せます
- まとめると: コーキは当たる相手に強く、避けられる相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「避ける技があるか」だけ確認してください
コーキを相手にする側の対策
「コーキに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。コーキは序盤さえ耐えれば、あとは下がっていく。コーキは25分未満だけ五分で、25分から30分が一番悪く、40分以降も戻りません。後半型ではないので、序盤に大差を付けられないことだけ考えてください。
- ① Eの待ち時間を見る。E(ガトリングガン)は前方の扇に連射して、物理防御と魔法防御を下げてきます。コーキの殴り合いの中心はこの技です。Eが落ちている間のコーキは、防御を剥がせないただの削り役なので、その時間に殴り返してください
- ② Qは動き続けて避ける。Q(閃光弾)は飛んでくるまでに間があります。動き続けるだけで当たりません。当たると一定時間姿が見えるので、茂みに隠れる前には特に注意してください
- ③ Wを吐かせてから詰める。W(ワルキューレ機行)はコーキの逃げ道で、通った後に火炎が残ります。軌道が直線で遅いので、掴む技やスタンの的になります。Wを使った後のコーキは逃げる手段が無いので、ここで仕掛けてください。残った火炎の上で戦わないようにだけ気をつけてください
- ④ Rは味方やミニオンの陰で受ける。R(連発ミサイル)は当たった敵ユニットで爆発するので、ミニオンの後ろに立てば本体に届きにくくなります。3発ごとの「ドデカミサイル」は範囲も広いので、味方と固まらないでください
- ⑤ 防具を厚く積む。ダメージは物理が中心ですが、パッシブで通常攻撃の一部が確定ダメージになり、QやRは魔法ダメージです。Eの防御の下げ幅は固定値なので、数百まで積むと効きが薄くなります。前に出る役は物理防御と魔法防御の両方を厚くしてください
- ⑥ 相性のいいチャンピオン。「避けられる」か「射程で上を取れる」相手が効きます。ゼリはQもミサイルも避けられ、コーキの技がほとんど通りません。ジンとユナラは射程で削り、押し込めます。カイ=サは詰めればコーキは返せません
ミッドで使う場合
試合の13.0%はミッドのコーキです。ただし勝率43.7%で96体中87位と、ボットよりさらに厳しいロールです。
そのうえで、使い道ははっきりしています。
- 近接のアサシンには全勝に近いです。アーリ、アカリ、カサディン、ヤスオ、ヨネ。どれも大きくプラスに出ています
- 長い射程のメイジには全部負けます。ロック、ビクター、シンドラ、ツイステッド・フェイト
- つまりミッドのコーキは、アサシン対策の指名ピックです。メイジが相手のところへ出してはいけません
- サモナースペルが変わります。フラッシュ+テレポートが45.1%
- 靴で10ポイント差が出ています。最多は
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツ(38.6%)ですが、勝率は
バーサーカー ブーツ1,100G移動速度と攻撃速度が上昇攻撃速度30%移動速度45細かい数値偉業攻撃速度5%素材

バーサーカー ブーツ(11.7%)のほうが10ポイント高いです。ここは少数派を試す価値があります
集団戦の立ち回り
コーキの集団戦は、Eで剥がす役です。

- 自分が倒し切る必要はありません。Eは物理防御と魔法防御を両方下げるので、味方の火力がまとめて上がります
- スキルの間に通常攻撃を挟む。Rの再装填が早まるので、手数が増えます
- 大きいミサイルは相手が固まった時に。通常の弾は1体にしか当たりません
- Wは逃げに使わない。軌道が直線で遅いので、掴まれます。位置を取り直すために先に使ってください
- 前に出ない。射程は長くありません
立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。
一緒に組むと強いサポート
コーキの強み: Rの連発ミサイルを遠くから何発も撃てて、Eのガトリングガンで相手の防御を下げながら削れる。
コーキの弱み: 逃げる手段はWのワルキューレ機行だけで、使った後に近づかれると逃げられない。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばすサポート:ミサイルと攻撃に、足止めを足してくれる
- ナミ(Eで味方の攻撃とスキルに追加ダメージとスロウ・Qの水泡でスタン): ナミのEを受けたコーキは、Rのミサイルでもスロウを付けられます。水泡で止まった相手には、遠くからミサイルをまとめて当てられます。勝率+1.6%(3,848戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ボットの構成です。ミッドは上の章を見てください。
ステータスのかけら
攻撃速度攻撃速度が増加攻撃速度
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
体力体力が増加体力
征服者(栄華)+
天啓が採用率79.6%で圧倒的です。征服者以外の構成は全部勝率が低く出ているので、ここは迷う必要がありません。
スキルの上げ順: Q > E > W(91.3%)。レベル1〜3は E → Q → W です。古い解説の「1レベル目はほぼ必ずQ」とは逆になっているので、そこは今の数字に合わせてください。Rは6・11・16。
サモナースペル: フラッシュ+バリアが75.4%。
ドラン ボウ400G攻撃力8攻撃速度15%オムニヴァンプ1.5%細かい数値体力通常攻撃時3 ドラン ボウ+
体力ポーション50G消費して一定時間をかけて体力を回復発動使用体力を15秒間かけて120回復する。細かい数値回復量120ポーション時間15秒 体力ポーション×2で開始(57.1%)
エッセンス リーバー3,050G攻撃力50スキルヘイスト20クリティカル率25%固有追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージを与え、マナ 通常攻撃時効果を回復する。細かい数値固定マナ返還15マナ返還反映15%基本攻撃力反映125%クリティカル確率倍率50%スペルブレードのクールダウン1.5秒クールダウン1.5秒素材

エッセンス リーバーが1つ目。マナの問題が消えて、QとEを回し続けられます
グラトナス ブーツ1,100G移動速度45オムニヴァンプ4%固有撃破チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを0.6%獲得する。この効果は10回までスタックする。細かい数値テイクダウン時のオムニヴァンプ0.6%最大スタック10素材
グラトナス ブーツ。最多は
プレート スチールキャップ1,200G移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減物理防御25移動速度45固有プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。細かい数値偉業物理防御5素材
プレート スチールキャップ(44.3%)ですが、勝率はグラトナス ブーツが4.9ポイント高いです。ここも多数派が正解ではありません
コレクター3,000G攻撃力50脅威10クリティカル率25%固有死体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。固有税金チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。細かい数値脅威10処刑できる体力5%ゴールド量25素材

コレクター。体力の減った相手を落とし切れます
インフィニティ エッジ3,500Gクリティカルが大きく強化攻撃力75クリティカル率25%クリティカルダメージ30%素材

インフィニティ エッジ
もう1つの型として、
女神の涙400Gマナ消費時に最大マナが上昇マナ240固有マナフロー(8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。固有手助け通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。細かい数値1チャージあたりのマナ3チャージの回復時間8秒追加ミニオンダメージ5最大マナの上限360チャージの最大数4 女神の涙 →
トリニティ フォース3,333G圧倒的ダメージ攻撃力36攻撃速度30%体力333スキルヘイスト15固有追撃スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。固有加速通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。細かい数値スペルブレード倍率200%移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒スペルブレードのクールダウン1.5秒クールダウン1.5秒素材

トリニティ フォース →
ムラマナ →
コレクター3,000G攻撃力50脅威10クリティカル率25%固有死体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。固有税金チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。細かい数値脅威10処刑できる体力5%ゴールド量25素材

コレクター という並びがあります(18.4%)。採用は少ないほうですが、勝率はこちらが上です。
なお、26.17と26.18で本体への変更はありません。26.14で攻撃力の成長が上がり、通常攻撃によるRの再装填の短縮が広がりました(クリティカル率が高いほど短くなります)。クリティカル型が主流になっているのは、この変更が理由です。
勝率は本体が触られていないのに、26.14から2.1ポイント落ちています。 環境のほうがコーキから離れている状態です。
対面で変えるアイテム
- 相手に耐久型が2人以上並んだ:
ドミニク リガード3,300G体力と物理防御の高い敵を打倒する攻撃力35物理防御貫通35%クリティカル率25%固有ジャイアント スレイヤー対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。細かい数値最大追加ダメージ割合15%最大追加体力1500素材
ドミニク リガード。Eの下げ幅は固定値なので、厚く積まれると効きが薄くなります
- 相手に回復で粘る相手がいる:
モータル リマインダー3,000G体力回復と物理防御の高い敵を打倒する攻撃力35物理防御貫通30%クリティカル率25%固有重傷敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷の時間3秒重傷(回復阻害)40%素材

モータル リマインダーに置き換える
- 相手に行動妨害が多い: 靴を
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツへ(11.3%)。Wは逃げに使えないので、止められた時の保険が要ります
最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。
動画で見る
動画では、コーキが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①パッケージを待つ。もうありません。2024年5月に削除されています。古い解説を読んでいる人が、今でも一番多くやっている勘違いです。
②Eを使わずに戦闘に入る。Eは物理防御と魔法防御を両方下げます。Eが無いコーキは、射程の短い削り役でしかありません。
③Wで逃げる。軌道が直線で遅いので、掴む技やスタンの的になります。踏み込まれた瞬間にWを吐くと、そのまま捕まって終わります。
④長引かせる。25分未満だけ五分で、そこから先はずっと悪いです。後半型ではありません。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。