まず結論
ストームサージから
それでも、
黒炎の
- 強さの
中心は 「ひと回しで 倒し切る」 火力。 パワーブラスト (Q)と ヘクステック レイ (E)を 続けて 当てると、 ストームサージの 雷が 少し 遅れて 落ちます。 削り続けるのではなく、 一度の 仕掛けで 相手を 落とします - 勝ち方は
「柔らかい 相手を 一人ずつ消す」。 体力の 少ない メイジや ADCに、 草むらや 視界の 外から 一気に スキルを 重ねます - ビルドは
魔力で 3つ。
ストームサージ、次に
シャドウフレイム、3つ目に
ラバドン デスキャップ
ビクターその
なぜこのビルドが強いのか
Q と E だけで「2.5秒で4分の1」に届く
ストームサージは、2.5秒以内に
ビクターの
- パワーブラスト
(Q): 相手を 狙い 撃って 魔法ダ メージ。 自分に シールドを 張り、 次の 通常攻撃も 強くなります - ヘクステック レイ
(E): 一直線に レーザーを 撃って、 線上の 相手に ダメージ - 強化された
通常攻撃: Q の 後の 1発
Q、
残り火の燃焼と雷で、逃げた相手も倒れる
ルーンは
死神の
主流の
シャドウフレイムで、削った後の一押しが重くなる
2つ目の
シャドウフレイムは、体力が
ストームサージの
苦手なところもはっきりしている
- 長い
戦いの 火力は、 主流の 形より 下。 黒炎の トーチのように、 戦いが 長引く ほど 魔力が 増える 効果は ありません。 最初の ひと回しで 倒せなかった 後は、 主流の 形ほど ダメージが 続きません - 体力の
多い 相手には、 雷の 条件が 遠い。 25%の 線は 最大体力で 決まるので、 タンクや ファイターは ひと回しでは 届きに くいです。 柔らかい 相手が 少ない 試合では、 強みが 消えます - 逃げる
手段が 少ないのは、 主流の 形と 同じです。 仕掛けた 後に 反撃されると、 ストームサージの 小さな 移動速度だけでは 逃げ切れません
ビルド(パッチ26.21)
基本:ストームサージの一撃型(この形で一番使われているページ)
魔道を
魔道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
シールドバッシュは、シールドを 得る たびに、 次の 通常攻撃に 追加ダメージが 乗る ルーンです。 パワーブラスト (Q)は 撃つたびに 自分に シールドを 張るので、Q の 後の 通常攻撃が さらに 重くなります。 ひと回しで 25%を 越えたい この 形と、 よくかみ合います
ボーンアーマーは、相手から 攻撃を 受けた 後、 その 相手から 受ける 次の 3回の ダメージを 減らします。 アサシンに 飛び込まれた 時の、 最初の ひと山を 耐える ためです
追火は、10秒ごとに スキルの 当たった 相手を 燃やして 追加ダメージを 与えます。 レーン序盤の 削りに 効きます - サブを
栄華 (
レジェンド: ヘイスト、
切り崩し)にする 人も 3割ほどいます。 切り崩しは 体力が 60%以上の 相手への ダメージを 増やすので、 「満タンの 相手を 一気に 削る」 動きに 合います。 守りを 取るか、 火力を 取るかで 選んでかまいません
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ストームサージ | 2.5秒で |
| 2つ目 | シャドウフレイム か リッチ ベイン | シャドウフレイムは、 |
| 3つ目 | ラバドン デスキャップ か ゾーニャの | ラバドンは |
- 2つ目は、
この 形の 6割が シャドウフレイム、 2割弱が リッチ ベインです - 4つ目以降は
相手を 見て 選びます - 相手が
魔法防御を 積ん できた :
ヴォイド スタッフ - 相手の
スキル1つで 捕まる :
バンシー ヴェール - まだ
取っていない 方: ラバドン デスキャップ か ゾーニャの 砂時計
- 相手が
- 靴は
ソーサラー シューズ。この 形の 7〜8割が これです。 相手の 魔法ダ メージが 重い 時だけ、
マーキュリー ブーツ - 最初の
買い物は
ドラン リングと体力ポーション。 ほぼ 全員が これで 始めます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
ひと回しで 倒し切る 形なので、 最後の ひと押しに なる イグナイトと 相性が 良いです - 仕掛けた
後の 逃げ足が 欲しいなら ゴースト、 レーンを 離れて 動く 試合に したいなら テレポートでもかまいません
- 仕掛けた
- スキル: E → Q → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - E は
ダメージの 中心で、 ウェーブの 処理にも 使います。 主流の 形と 同じ 上げ方です - Q は
ひと回しの 起点です。 シールドと シールドバッシュの 追加ダメージの ために、 Q の 当て 方を 練習しておくと 火力が 変わります
- E は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):E で削り、Q の通常攻撃で押し返す
- レーンでは、
E を 相手と ミニオンの 両方に 当たる 角度で 撃ちます。 追火と 残り火の 燃焼で、 少し ずつ 削れます - 相手が
近づいてきたら、 Q を 撃って シールドを 張り、 強化された 通常攻撃で 返します。 シールドバッシュの 追加ダメージも 乗ります - ストームサージが
完成するまでは、 無理に 倒しに 行きません。 この 形は 1つ目が 完成してからが 本番です
中盤(レベル6〜):ひと回しで消せる相手を探す
- ストームサージが
完成したら、体力が 満タンでも、 柔らかい 相手なら ひと回しで 落とせるようになります。 相手の ミッドに、 Q、 通常攻撃、 E を 2秒ほどで 重ね、 R で 逃げ道を ふさぎます - 雷は
2秒遅れで 落ちます。 25%を 越えたら、 相手を 追いかけるより、 自分の 安全を 優先して 下がってかまいません。 雷と 燃焼が 後から 入ります - サイドレーンへ
動く 時は、 草むらに 入ってから 仕掛けます。 視界の 外からの ひと回しが、 この 形の 一番の 武器です
後半:集団戦の前に一人減らす
- 集団戦が
始まってから 全員を 削るのではなく、始まる 前に、 前に 出すぎた 柔らかい 相手を 一人消します。 5対4に してから 戦うのが この 形の 勝ち方です - 集団戦の
中では、 アーケインストーム (R)を 相手の 後衛の 上に 置き、 そこへ E を 重ねます。 後衛の ADCや メイジに 雷が 付けば、 そのまま 倒し切れます - 体力の
多い 前衛に 雷を 狙っても、 25%に 届かないことが 多いです。 前衛は 無視して、 後ろの 相手を 狙います
得意な相手と苦手な相手
ここに
得意な相手
マルザハール(エメラルド以上でビクターの 勝率53.1%、 約4,800試合)
リサンドラ(エメラルド以上で51.7%、 約4,600試合)、
オリアナ(エメラルド以上で51.3%、 約5,200試合) - 共通点は、足が
遅く、 ビクターの スキルが 届く 距離に 立ち続ける メイジである ことです。 逃げる スキルが 少ないので、 ひと回しが 当たれば 雷まで 受けてしまいます
苦手な相手
ゼラス(全ランクでビクターの 勝率44.5%、 約15,600試合)
エコー(全ランクで46.4%、 約12,600試合)、
フィズ(全ランクで46.5%、 約14,300試合) - 共通点は、ビクターの
射程の 外から 削る 相手と、 ひと回しを 避けて 飛び込んでくる 相手である ことです。 ゼラスには そもそも 近づけず、 エコーと フィズは 時を 戻すスキルや 飛び 上がる スキルで、 こちらの スキルや 雷を 空振りさせます。 この 相手の 時は、 ゾーニャの 砂時計を 早めに 作ります
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
柔らかい メイジや ADCが 多く、 タンクが 少ない 試合。 ひと回しで 倒せる 相手が 多い ほど、 この 形が 生きます - 向いている: 味方に
前に 立つタンクが いる 試合。 ビクターが 後ろから 仕掛けやすくなります - 向いていない: 相手の
前衛が 2〜3人いて、 体力の 多い 相手ばかりの 試合。 雷の 条件に 届かず、 長い 戦いでは 主流の 黒炎の トーチの 形に 負けます。 この 時は 普通の 形を 選ぶ ほうが 楽です
ほかのオフメタ
1つ目の
ミッドの







