まず結論
ヴェル=コズの
ヴェル=コズの
ザズ=ザクの
- 強さの
中心は、 射程の 長い ポークを、 倒されずに 長く 撃ち続けられる こと。 セレスティアル オポジションが、 飛び込ん できた 相手の ダメージを 減らし、 周りの 相手を 遅くします - 勝ち方は、
レーンで 相手を 削って 押し込み、 集団戦では 後ろから 撃ち続ける こと。 ヴェル=コズの 弱点の 「捕まると 脆い」を、 サポートアイテムで 埋めます - ビルドは
魔力で 3つ。
セレスティアル オポジション、次に
ホライゾン フォーカス、3つ目に
ライアンドリーの仮面
ヴェル=コズ
なぜこのビルドが強いのか
ヴェル=コズの弱点は「捕まった時」
ヴェル=コズは、電離炸裂弾
その
セレスティアル オポジションが、捕まった時の負けを減らす
セレスティアル オポジション には、
- チャンピオンから
受ける ダメージを 減らす。 この 効果は、 チャンピオンから ダメージを 受けた 後、 2秒間続きます - 効果が
切れた 時、 周りの 敵を 1.5秒間、 50%遅く する
つまり、
ザズ=ザクの
苦手なところもはっきりしている
- レーンで
削る 力は 少し 落ちる。 ザズ=ザクの レルムスパイクの 追加ダメージが 無いので、 序盤の 削り合いは 普通の 形より 弱くなります - 味方の
ADCを 守る 効果は 無い。 ダメージが 減るのは 自分だけです。 ADC が 狙われる 試合では 役に 立ちに くいです - 遠くから
削る サポートには、 守りの 効果が 働かない。 相手が 近づいてこない 試合では、 ただ 削る 力が 少ないだけの 形に なります
ビルド(パッチ26.21)
基本:秘儀の彗星の守り型
秘儀の
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
- 3段目は
追火 のほうが 多いですが、
強まる嵐 の ほうが 勝率は 高めです (全ランク53.8%と 52.5%)。 時間が たつほど 魔力が 増えるので、 長く 撃ち続ける この 形に 合います - サブは
レジェンド: ヘイスト と
切り崩し。スキルを 撃てる 回数が 増え、 体力が 6割以上 残っている 相手に ダメージが 出ます。 覇道の サブより 勝率が 高めです (エメラルド以上で 55%台)
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | セレスティアル オポジション | サポートアイテム。 |
| 2つ目 | ホライゾン フォーカス | 遠くから |
| 3つ目 | ライアンドリーの | スキルが |
| 靴 | アイオニア ブーツ | スキルヘイストが ソーサラー シューズ でも |
2つ目は
ルーデン エコー が
4つ
- もっと
ダメージが 欲しい :
シャドウフレイム - 相手の
アサシンに 狙われる :
ゾーニャの砂時計 - 相手の
足止めスキルが 怖い :
バンシー ヴェール - 相手に
回復が 多い :
モレロノミコン
最初の
ワールド アトラス と
味方を走らせる型:シュレリアの戦歌
2つ目を
シュレリアの
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
- 1つ目は
基本と 同じ
セレスティアル オポジション - 2つ目に
シュレリアの戦歌。 味方が 仕掛ける 時に 発動して、 一緒に 走り込みます - 3つ
目からは 基本の 形と 同じで、
ライアンドリーの仮面、
シャドウフレイム と続けます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+ヒール。
7〜8割の 人が これで、 勝率も 一番 安定しています。 相手に 飛び込む サポートが 多いなら、 イグゾーストに 変えても いいです - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1〜3レベルで
Q・W・E を 1つずつ 取ります - Q は
分裂させて 当てると、 相手の 後ろに いる チャンピオンにも 当たります。 ミニオンの 間から 相手を 狙えるので、 上げる ほど レーンでの 削りが 強くなります
- 1〜3レベルで
立ち回り
序盤(レベル1〜5):W と Q で削り、相手を下がらせる
- ミニオンの
後ろから、 W と Q で 相手の ADCと サポートを 削ります。 3回スキルを 当てると 有機分解 (パッシブ) で 確定ダメージが 入るので、 同じ 相手に 続けて 当てるのが 基本です - 相手の
サポートが 飛び込ん できたら、 慌てずに E で 打ち上げます。 セレスティアル オポジションの 効果で 最初の 2秒間は 倒れに くく、 その後に 相手の 足が 遅くなるので、 味方の ADCと 一緒に 反撃できます - 自分から
前に 出すぎないようにします。 守りの 効果は 「飛び込まれた 後」に 働く もので、 捕まらないのが 一番です - 3つ目以降の
ワードは、 相手の ジャングラーが 来る 道に 置きます
中盤(レベル6〜):オブジェクトの前に削っておく
- ドラゴンや
ヴォイドグラブの 前は、 相手が 集まってくる 道に W と Q を 撃って、 先に 相手の 体力を 減らしておきます - 生体破壊光線
(R) は、 相手が E や 味方の 足止めで 動けない 時に 撃ちます。 光線は、 有機分解 (パッシブ)の ダメージを 受けた 相手には 確定ダメージに なります
ホライゾン フォーカス が完成したら、 遠くから スキルを 当てるだけで、 当たった 相手が 見えるようになります。 茂みに 隠れた 相手も 見えるので、 味方が 仕掛けやすくなります
後半:味方の前衛の後ろから撃ち続ける
- 集団戦では、
味方の 前衛の すぐ 後ろに 立ちます。 相手が 近づいてきたら E で 打ち上げ、 その間に 味方と 一緒に 倒します - R は
相手の 後衛に 向けて 撃ちます。 撃っている 間は 動けないので、 飛び込んでくる 相手が 足止めを 使った 後に 撃つのが 安全です - 飛び込まれても、
セレスティアル オポジションの 効果で 数秒は 耐えられます。 その間に フラッシュで 下がるか、 味方の 近くに 戻ります
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ラックス(ヴェル=コズの勝率55.4%、 約3,700試合)
ルル(54.9%、約5,300試合)、
モルガナ(55.8%、約1,900試合) - 共通点は、射程で
ヴェル=コズに 勝てない サポートである ことです。 ヴェル=コズの ほうが 遠くから 削れるので、 レーンで 先に 体力の 差を つけられます
苦手な相手
ブリッツクランク(ヴェル=コズの勝率48.9%、 約3,800試合)
ナミ(49.6%、約4,200試合)、
ジャンナ(49.1%、約2,000試合) - 共通点は、遠くから
捕まえてくる サポートか、 ポークを 回復や 守りで 消してくる サポートである ことです。 ブリッツクランクには、 引き寄せる Q の 通り道を ミニオンで ふさげる 位置に 立ち、 捕まっても セレスティアル オポジションの 効果が ある間に E で 返します
数字は
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
飛び込んでくる サポートや ジャングラーが 多い 試合。 守りの 効果が よく 働き、 ヴェル=コズが 倒されずに 撃ち続けられます - 向いていない: 相手の
サポートも 遠くから 削る メイジで、 近づいてこない 試合。 守りの 効果が 出ないので、
ザズ=ザクのレルムスパイク の 普通の 形の ほうが 削り合いで 勝てます - 相手を
見て、 サポートアイテムを 選び分けるのが おすすめです。 最初の 買い物は どちらも 同じ
ワールド アトラス なので、相手の 動きを 見てから 決めても 間に 合います
ほかのオフメタ
ヴェル=コズは、












