まず結論
アムムの
普通の
- 強さの
中心は 「Q からの 一瞬の 火力」。 絡みつく 包帯 (Q)で スタンさせ、 だだっこ (E)と 通常攻撃を 続ければ、 電撃が すぐ 発動します - 勝ち方は
「レーンで 捕まえて、 ADCと 2人で 倒す」。 Q は 2回まで 使えるので、 1回目を 避けられても 2回目で 捕まえられます - ビルドは
魔力で 3つ。
セレスティアル オポジション、
マリグナンス、3つ目に
ジーク コンバージェンス
アムム
なぜこのビルドが強いのか
Q が当たれば、電撃まで一気に入る
キーストーンの
電撃は、
アムムは、
- 絡みつく
包帯 (Q): 包帯を 飛ばして、 最初に 当たった 相手の ところまで 自分を 引き寄せ、 スタンさせて 魔法ダ メージを 与えます。 2回まで ためて 使えます - だだっこ
(E): 持っているだけで、 受ける 物理ダメージが 減ります。 通常攻撃を 受けると クールダウンが 短くなります。 使うと、 周りの 相手に 魔法ダ メージを 与えます - めそめそ
(W): 使っている 間、 周りの 相手に 最大体力に 応じた ダメージを 毎秒 与えます - めそめそミイラの
呪い (R): 周りの 相手を 包帯で 縛り、 ダメージを 与えて スタンさせます - 呪いの
手 (パッシブ): 通常攻撃で 相手に 呪いを かけます。 呪われた 相手は、 魔法ダ メージを 受ける たびに 追加の 確定ダメージを 受けます
Q → E → 通常攻撃 で、
足止めのあとに入るダメージが多い
この
追い打ちは、 移動妨害か 行動不能を 受けている 相手に、 追加の 確定ダメージを 与えます。 Q と R の スタンの あとに 発動します - 1つ目の
マリグナンスは、R が 当たった 相手の 足元を 燃やし、 魔法防御を 下げます。 R で 何人も 止めた 時に、 全員に ダメージが 入ります
普通の
苦手なところもはっきりしている
- 硬さが
無い。 普通の 形より 体力も 防御も 少ないので、 Q を 外して 近くに 残ると、 相手の 2人に 倒されます - Q を
当てられないと 何も できない。 ミニオンの 後ろに 立つ相手には、 Q が 届きません - 相手の
サポートが、 こちらの 仕掛けを 受け止めて 返すタイプ (レル、 ラカン、 レオナなど)だと、 捕まえた 先で 逆に 止められます
ビルド(パッチ26.21)
基本:電撃のセレスティアル型
電撃を
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
至極の賞金首狩りは、 R の クールダウンを 短くします。 集団戦を 決める R を、より 多く 使えます。 9割近くの 人が これを 選んでいます - 魔道の
アクシオム アルカニストは、R の ダメージを 上げ、 キルか アシストを 取ると R の クールダウンを 短くします
追い風は、 移動速度が 上がる 効果を 強くします。 Q を 当てる 距離まで 近づきやすくなります - 2段目は、
グリスリー メメント(キルやアシストで ワードの トリンケットが 早く 回る)か、
ディープワード(相手のジャングルに 置いた ワードが 長持ちする)を 選びます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| サポートアイテム | セレスティアル オポジション | チャンピオンから |
| 1つ目 | マリグナンス | 魔力と |
| 2つ目 | ジーク コンバージェンス | 体力と |
| 靴 | アイオニア ブーツ | スキルヘイストと |
ジーク コンバージェンスを
4つ
- もっと
火力が 欲しい :
ライアンドリーの仮面 - 相手に
回復が 多い、 または 味方を 守りたい :
ソラリのロケット - 相手に
飛び込まれて 倒される :
ゾーニャの砂時計
最初の
ワールド アトラスと
火力型:ザズ=ザクで削り切る(もっと倒したい人向け)
サポートアイテムを
ザズ=ザクの
- 体力が
少なくなる ぶん、 Q を 当てたら 倒し切る 前提の 形です。 相手に 柔らかい ADCや メイジが 多い 試合で 選びます - 2つ目は、
戦いが 長いほど ダメージが 上がる
ライアンドリーの仮面に します - 靴は
ソーサラー シューズにして、 魔法防御貫通を 足します
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
8割の 人が この 組み合わせです。 電撃と 追い 打ちに、 イグナイトを 重ねて 倒し切ります - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q を
上げると ダメージが 上がり、 捕まえた 時に 削れる 量が 増えます - E を
先に 上げる 人も 4割ほどいて、 エメラルド以上では 勝率も ほぼ 同じです。 レーンで 殴り合うことが 多いなら E 先でもかまいません
- Q を
立ち回り
序盤(レベル1〜5):Q の2回目を残して仕掛ける
- レベル1から、
Q が 当たれば 相手の ADCを 大きく 削れます。 相手が ミニオンを 取りに 前へ 出た ところを 狙います - Q は
2回まで 使えます。 1回目を 避けられたら、 相手が 避けた 先に 2回目を 投げます。 2回とも 外したら、 無理を せずに 下がります - Q が
当たったら、 着いた 瞬間に E と 通常攻撃を 入れて、 電撃を 発動させます。 味方の ADCも 一緒に 攻撃してくれれば、 イグナイトで 倒し切れます - 硬さが
無いので、 Q を 外したまま 相手の 近くに 残らないようにします
中盤(レベル6〜):R で何人も止めて、まとめて削る
- 6レベルからは、めそめそミイラの
呪い (R) が 使えます。 Q で 相手の 真ん中に 飛び込み、 R で 何人も まとめて 止めます - R が
当たった 相手は、 マリグナンスで 足元が 燃えます。 止まっている 間に、 味方が 一気に 攻撃します - レーンで
勝ったら、 ミッドや ジャングルの 戦いに Q を 当てに 行きます。 アムムの Q は、 どの 戦いでも 最初の 一手に なります
後半:R の前に、相手の足止めがどこにあるかを見る
- 集団戦では、
Q で 入って R で 止めるのが 一番の 仕事です。 ただし硬さが 無いので、 相手の 足止めを 全部 受けると、 R を 使う 前に 倒されます - 相手の
足止めを 持つ人が、 味方の ほうに スキルを 使ったのを 見てから 入ります - R で
止めたら、 一番 柔らかい 相手に E と 通常攻撃を 続けます。 呪いが 付いた 相手は、 味方の 魔法ダ メージも 重くなります
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ユーミ(エメラルド以上でアムムの 勝率58.8%、 約700試合)
パイク(同57.1%、約550試合)、
カルマ(同56.8%、約640試合) - ユーミと
カルマは、自分から 相手を 止めに 来ない サポートです。 アムムが Q を 投げる 時間を、 相手が 止められません。 パイクは 体力が 少なく、 Q から 電撃まで 入れば 倒し切れる 相手です。 勝率は 電撃に 絞らない、 サポートの アムム全体の 数字です
苦手な相手
レル(エメラルド以上でアムムの 勝率45.0%、 約350試合)
ラカン(同48.8%、約420試合)、
レオナ(同49.3%、約740試合) - 共通点は、自分から
飛び込んで、 何人も まとめて 止める サポートである ことです。 アムムが 捕まえる 前に、 相手に 捕まえられます。 硬さの 無い 電撃の アムムには、 普通の 形より さらに つらい 相手です。 この 相手の 時は、 普通の アフターショックの 形に する ほうが 無難です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
ADCが、 捕まえた 相手に すぐ ダメージを 出せる チャンピオンの 試合 (ジン、 ケイトリンなど)。 アムムの Q に 合わせて、 2人で 一気に 倒せます - 向いていない: 味方に
前に 立てる 人が ほかに いない 試合。 電撃の アムムは 硬さが 無いので、 集団戦で 前衛の 代わりは できません。 チームに 前衛が いない 時は、 普通の 硬い 形を 選びます - 相手の
サポートが 飛び込んでくる タイプの 時も、 普通の 形の ほうが 楽です
ほかのオフメタ
電撃の
ジャングルで













