まず結論
ランブルの
ただし、
- 強さの
中心は 「近距離の 火炎放射」。 スピットファイア (Q)は 前方の 範囲を 焼き続けるので、 近づいてくる 相手ほど 大きな ダメージを 受けます - 勝ち方は
「アサシンを 焼き、 R で 横の 戦いに 参加する」。 ミッドは 短い レーンなので、 6レベルからは ボットや ジャングルの 戦いに すぐ 向かい、 イコライザー (R)で 加われます - ビルドは
魔力で 3つ。
ライアンドリーの仮面、
シャドウフレイム、3つ目に
ゾーニャの砂時計
ランブル
なぜミッドで戦えるのか
近づいてくるアサシンを、火炎放射で焼ける
ミッドには、
- スピットファイア
(Q): 前方を 焼き、 最大体力に 応じた ダメージも 入ります。 ヒートが 50%以上の 「デンジャーゾーン」では、 ダメージが 上がります - ジャンクシールド
(W): シールドを 張って、 少しの 間足が 速くなります - エレクトロハープーン
(E): 銛を 撃って、 魔法ダ メージと スロウを 与え、 魔法防御を 下げます。 2発まで 撃てます - イコライザー
(R): 一直線に ロケットを 落とし、 その 場所を 燃やして、 ダメージと スロウを 与えます - ポンコツタイタン
(パッシブ): スキルを 使う たびに ヒートが たまります。 50%で 全部の 通常スキルが 強くなり、 100%で 「オーバーヒート」すると、 通常攻撃が 強くなる 代わりに 少しの 間 スキルが 使えなくなります
アサシンが
マナが無いので、撃ち合いを続けられる
ランブルは
ミッドからなら、R を持ってどの戦いにもすぐ行ける
イコライザー
苦手なところもはっきりしている
- 射程の
長い メイジには 近づけない。 アーリや シンドラのように 遠くから 削ってくる 相手には、 Q が 届く 距離まで 入れません - ヒートの
管理が 難しい。 デンジャーゾーンを 保ちながら、 オーバーヒートしないように スキルを 使う 必要が あります。 オーバーヒート中に 相手に 入られると、 スキルが 使えないまま 倒されます - 勝率は
平均より 少し 下です。 勝つためにと いうより、 楽しんで 使える 組み合わせだと 考えてください
ビルド(パッチ26.21)
基本:死神の残り火のライアンドリー型(ミッドで一番使われている形)
死神の
魔道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
- 死神の
残り火は、 スキルで チャンピオンに ダメージを 与えると、 相手を 燃やして 魔法ダ メージを 与えます。 燃えている 状態が 3秒より 長く 続くと、 ダメージが 上がります。 Q で 焼き続ける ランブルは、 何度も 相手を 燃やせます
ニンバスクロークは、サモナースペルを 使うと 少しの 間足が 速くなり、 ユニットを すり抜けられます。 フラッシュで 入った あと、 Q の 範囲に 相手を 入れ続けやすくなります
追火は、攻撃スキルが 当たった 相手を 燃やして、 追加の 魔法ダ メージを 与えます。 レーンの 撃ち合いで 差が つきます - 不滅の
ボーンアーマーは、相手チャンピオンから ダメージを 受けると、 その 相手から 次に 受ける 3回の ダメージが 減ります。 アサシンが 一気に入れてくる ダメージを 弱めます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ライアンドリーの | ダメージスキルが |
| 2つ目 | シャドウフレイム | 体力が |
| 3つ目 | ゾーニャの | 物理防御が |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 一番 プレート スチールキャップ |
2つ目を
ブラッドレターの
4つ
- もっと
火力が 欲しい :
ラバドン デスキャップ - 相手に
回復が 多い :
モレロノミコン - 相手が
魔法防御を 積んで 硬い :
ヴォイド スタッフ
最初の
ドラン リングと
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
8割の 人が この 組み合わせです。 Q と R の 燃える 時間に、 イグナイトを 重ねて 倒し切ります - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 9割の
人が この 順番です。 Q は クールダウンが 短くなり、 ダメージも 上がります - E は
2発撃てるので、 1発目で スロウを かけ、 2発目で 逃げる 相手を 止めます
- 9割の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ヒートを50%前後に保つ
- レーンでは、
スキルを 使って ヒートを 50%前後に 保ちます。 デンジャーゾーンに 入っていると、 全部の 通常スキルが 強くなります - 戦わない
時は、 ヒートが 下がりすぎないように、 W や Q で ミニオンを 取ります。 逆に、 相手と 戦う 前に ヒートが 高すぎたら、 一度 下げてから 入ります - 相手が
近接の アサシンなら、 相手が 近づいてきた 瞬間に Q を 向けます。 W の シールドを 先に 張って おくと、 飛び込みの ダメージを 受け止められます - 相手が
遠くから 撃つ メイジなら、 無理に 近づきません。 Q で ミニオンを 取り、 E で 削れる 時だけ 削ります
中盤(レベル6〜):R はオブジェクトの戦いに撃ち込む
- 6レベルからは、
ドラゴンや ヴォイドグラブの 戦いに R を 撃ち込めるようになります。 相手が 集まる 狭い 場所に、 通り道を ふさぐように 撃ちます - ボットや
ジャングルの 戦いが 始まり そうなら、 先に 走って 向かいます。 R は 射程が 長いので、 戦いの 中に 入らなくても、 少し 離れた 場所から 撃ち込めます - R を
使った あとは、 ミッドの タワーの 周りに 戻って ウェーブを 取ります
後半:集団戦は R で始める
- 集団戦では、
相手が 集まった 場所に R を 落として 始めます。 逃げ道を R で 焼けば、 相手は 戦うか、 燃えながら 下がるかしか ありません - R の
あとは、 W の シールドを 張って 前に 出て、 Q で 一番 近い 相手を 焼きます - オーバーヒートした
時は、 スキルが 戻るまで 少し 下がります。 オーバーヒート中は 通常攻撃が 強くなるので、 近くの ミニオンや タワーを 殴って おきます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ゼド(全ランクでランブルの 勝率54.9%、 約490試合)
サイラス(同53.0%、約400試合)、
アカリ(同51.1%、約490試合) - 共通点は、近づいて
戦う アサシンや 近接の メイジである ことです。 近づいた 先で Q に 焼かれ、 E で 足を 遅く されるので、 一気に 倒し切る 前に 体力を 失います
苦手な相手
ヨネ(全ランクでランブルの 勝率44.3%、 約500試合)
マルザハール(同45.1%、約340試合)、
アーリ(同47.4%、約500試合) - マルザハールと
アーリは、遠くから 削り、 近づくと 止めてくる メイジです。 Q の 届く 距離に 入る 前に 削られます。 ヨネは 近接ですが、 殴り合いでも ランブルの 体力を 削り切れる 相手で、 焼く 前に 倒される ことがあります。 この 相手の 時は、 レーンで 無理を せず、 R で 横の 戦いを 助ける ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドと ジャングラーが、 近づいて 戦う チャンピオンの 試合。 ランブルの Q と R の 範囲に、 相手から 入ってきてくれます - 向いていない: 相手に
遠くから 撃つ メイジや ADCが 多い 試合。 集団戦で 近づく 前に 削られ、 R を 撃つ 以外に 役目が 作れません - 味方に
もう 一人、 前に 立てる 人が いるかも 確かめます。 ランブルは 長く 前に 立つほど 硬くないので、 前衛が いないと 集団戦で 焼く 時間が 作れません
ほかのオフメタ
ミッドの
ジャングルで









