まず結論
クインの
- 強さの
中心は 「射程」と 「相棒 (R)の 足」。 通常攻撃が 届く 距離から メイジを 削り、 ウェーブを 消したら R で 横の レーンへ 走れます - 勝ち方は
「レーンで 削って、 ほかの レーンで 倒す」。 ミッドで 体力の 差を つけ、 6レベルからは ボットや トップに 顔を 出して キルを 集めます - ビルドは
脅威で 3つ。
プロフェイン ハイドラ、次に
ナイト エッジか
コレクター、3つ目に
ドミニク リガード
クインその
なぜミッドで強いのか
メイジに近づいては離れる動きができる
ミッドの
- 飛翔撃
(E): 相手に 飛びかかって ダメージを 与え、 すぐに 後ろへ 飛びの きます。 相手は 少し ノックバックし、 スロウも かかります - 鷲匠
(パッシブ): 相棒の ヴァロールが、 ときどき近くの 相手に 印を 付けます。 印の 付いた 相手を 通常攻撃すると、 追加の 物理ダメージが 出ます - 暗闇の
強襲 (Q): ヴァロールが 相手に 印を 付けて ダメージを 与え、 少しの 間、 相手の 視界を 奪います
E で
電撃がすぐ発動する
キーストーンの
電撃は、
クインは
6レベルからはマップを走り回れる
相棒
ミッドは
苦手なところもはっきりしている
- 飛び込んでくる
相手には 脆い。 脅威の アイテムは 攻撃力が 中心で、 硬さが ほとんど ありません。 ダイアナや イレリアのように、 距離を 詰めてくる 相手に 捕まると 一気に 倒されます - 集団戦の
正面には 立てない。 印を 付けて 一人を 狙うのは 得意ですが、 全員が ぶつかる 戦いに 長くいると 倒されやすいです - 序盤に
レーンで 差が つかないと、 ミッドの クインは 後半に 役目を 作りに くくなります
ビルド(パッチ26.21)
基本:電撃の脅威型(ミッドで一番使われている形)
電撃を
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
サドンインパクトは、ダッシュや リープの あとに ダメージを 与えると、 少しの 間、 追加の 確定ダメージが 入ります。 E で 飛びかかる たびに 発動します
貪欲な賞金首狩りは、 相手ごとに 初めての キルか アシストを 取る たびに、 もらえる ゴールドが 増えます。 ほかの レーンに 顔を 出して キルに 関わる ミッドの クインと、 よくかみ合います - 魔道の
強まる嵐は、 10分ごとに 攻撃力が 増えます。 試合が 長引いても 火力が 落ちに くくなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | プロフェイン ハイドラ | 通常攻撃が |
| 2つ目 | ナイト エッジ か コレクター | ナイト エッジは |
| 3つ目 | ドミニク リガード | 物理防御を |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 一番 |
2つ目の
4つ
- 相手の
体力が 多く、 まだ 倒し切れない :
インフィニティ エッジ - 相手に
回復が 多い :
モータル リマインダー - 倒されて
試合を 落としそうな 時:
ガーディアン エンジェル
最初の
ドラン ブレードと
ドラン ボウから
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
9割以上の 人が この 組み合わせです。 メイジを 削り切る 最後の ひと押しに なります - スキル: W → Q → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 鷲の
眼 (W) は、 印の 付いた 相手を 攻撃すると 攻撃速度と 移動速度が 上がります。 上げる ほど、 殴って 離れる 動きが 速くなります - Q を
先に 上げる 人も います。 勝率は ほぼ 同じで、 レーンで 削る 量を 増やしたい 時は Q 先でもかまいません
- 鷲の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):射程で削り、E は逃げにも残す
- レベル1から、
相手の メイジより 先に 通常攻撃を 当てに 行けます。 相手が ミニオンを 取りに 前へ 出た ところを 殴ります - E は
飛びかかって 削る ための スキルですが、 相手が 飛び込んでくる 時の 逃げにも 使えます。 相手の 飛び込みスキルが 残っている 間は、 E を 逃げ用に 残しておきます - 相手の
ジャングラーが 見えない 時は、 深く 押しすぎないようにします。 クインは 体力が 少ないので、 ガンクで 倒されやすいです
中盤(レベル6〜):ウェーブを消して、R で横へ
- 6レベルからが
一番 強い 時間です。ウェーブを 消す → R で 横の レーンへ 走る → 印を 付けて 戦いに 入る、を 繰り返します - R の
再発動の ダメージで、 相手チャンピオンに 印が 付きます。 そのまま 通常攻撃で 印を 消費すれば、 着いた 瞬間から ダメージが 出ます - 走る
前には、 相手の ミッドが どこに いるかを 確かめます。 相手の ミッドが 同じ 場所に 向かっていたら、 追いかけるより 自分の レーンの タワーを 削る ほうが 得です
後半:横のレーンを押して、集団戦には遅れて入る
- 後半は、
サイドの レーンを 押して 相手を 引きつけるのが 主な 仕事です。 R の 足が あるので、 危なくなったら すぐ 逃げられます - 集団戦には
最初から 入らず、 相手が 足止めや スキルを 使い 切った あとに、 後ろの 柔らかい 相手を 狙います - 鷲の
眼 (W) の 発動で 周りの 視界が 取れます。 茂みに 隠れた 相手を 確かめてから 入れます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
サイラス(全ランクでクインの 勝率59.8%、 約800試合)
カタリナ(同55.7%、約900試合)、
アカリ(同54.3%、約1,000試合) - 共通点は、近づかないと
ダメージを 出せない、 体力の 少ない 相手である ことです。 近づかれる 前に 通常攻撃で 削れますし、 飛び込まれても E で 弾いて 離れられます
苦手な相手
ダイアナ(全ランクでクインの 勝率44.0%、 約550試合)
イレリア(同45.5%、約380試合)、
ツイステッド・フェイト(同46.1%、約470試合) - ダイアナと
イレリアは、何度も 距離を 詰めてきて、 殴り合いで 負けない 相手です。 E で 弾いても、 また 近づかれます。 ツイステッド・フェイトは、 遠くから ウェーブを 消して R で 先に 横の レーンへ 行けるので、 クインの 得意な ことを 先に やられます。 この 相手の 時は、 レーンで 無理を せず、 R で 同じ 戦いに 遅れない ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
ボットや トップに、 足止めを 持つチャンピオンが いる 試合。 R で 着いた 時に、 味方が 相手を 止めてくれていれば、 すぐに 倒せます - 向いていない: 相手に
飛び込んでくる チャンピオンが 多い 試合。 ミッドも ジャングルも 距離を 詰めてくる 相手だと、 クインが 自由に 動ける 時間が なくなります - 味方に
物理ダメージの チャンピオンが 多い 試合も 気を つけます。 クインの ミッドは 物理ダメージなので、 相手が 物理防御を 積むと 全員の ダメージが 落ちます
ほかのオフメタ
ミッドの
ボットや









