まず結論
オリアナの
エアリー召喚に
- 強さの
中心は 「ボールの 射程」。 オーダー: 攻撃 (Q)で ボールを 飛ばし、 近づいてくる 前の 近接チャンピオンを 削ります。 レーンでは 殴り合いではなく、 削り合いで 勝ちます - 勝ち方は
「レーンを 五分で 終えて、 集団戦の ショックウェーブで 取り返す」。 トップで 大きく 勝つ 必要は ありません。 オーダー: ショックウェーブ (R)で 相手を まとめて 引き寄せる 集団戦が 本番です - ビルドは
魔力で 3つ。
黒炎のトーチ、 次に
シャドウフレイム、3つ目に
ゾーニャの砂時計
オリアナ
なぜトップで戦えるのか
近接の相手は、ボールの届く距離で足を止められる
トップの
- オーダー: 攻撃
(Q): 指定した 場所へ ボールを 飛ばし、 通り道の 相手に 魔法ダ メージを 与えます。 ボールは 攻撃の あとも、 その 場に 残ります - オーダー: 乱磁場
(W): ボールの 周りに ダメージを 与え、 力場を 残します。 力場の 中では、 味方は 足が 速くなり、 相手は スロウに なります - オーダー: 防御
(E): ボールを 味方に 付けて シールドを 張ります。 ボールが 付いている 間は、 物理防御と 魔法防御も 上がります。 自分に 付ければ、 レーンで 受ける ダメージを 減らせます
ミニオンを
エアリー召喚で、削り合いの1回が重くなる
エアリー召喚は、
オリアナは
マナフローバンドは、相手チャンピオンに スキルを 当てる たびに 最大マナが 増えます。 Q を 当て 続ける オリアナと 相性が 良く、 トップの 長い レーンでも マナが 続きます
追火は、10秒ごとに 攻撃スキルが 当たった 相手を 燃やします。 序盤の 削り合いの 差を 広げます
苦手なところもはっきりしている
- 体力の
多い 相手は 削り切れない。 ガレンのように 体力が 多く、 まっすぐ 歩いてくる 相手には、 ボールで 削っても 押し込まれます - ティーモのような
遠くから 削る 相手には、 射程の 差で 有利を 取れません。 レーンで 受け身に なります - 逃げる
スキルが 無い。 W の 味方の 加速と E の シールドは ありますが、 ダッシュは 持っていません。 トップの ガンクには 弱く、 ワードが 欠かせません
ビルド(パッチ26.21)
基本:エアリー召喚と黒炎のトーチ
エアリー召喚の
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
至高は、5レベルと 8レベルで スキルヘイストが 増え、 11レベルからは キルか アシストの たびに 通常スキルの 残り クールダウンが 短くなります - サブの
切り崩しは、体力の 多い 相手への ダメージが 上がります。 トップの 相手は オリアナより 体力が 多いことが ほとんどです。 同じ 段の最期の 慈悲を 選ぶ 人も 多いですが、 この ページでは 切り崩しの ほうが 勝っています
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黒炎の | ダメージを |
| 2つ目 | シャドウフレイム | 体力が |
| 3つ目 | ゾーニャの | 物理防御が |
- 1つ目は、
ミッドで よく 見る
ルーデン エコーではなく、黒炎のトーチに します。 エアリー召喚の トップの オリアナでは、 黒炎の トーチ 始動が エメラルド以上・全ランクの 両方で ルーデン エコー始動より 勝っています (全ランクで 黒炎の トーチ 始動51.8%、 約640試合) - 靴は
ソーサラー シューズが基本。 スロウの 多い 相手には
スイフトネス ブーツも使えます
4つ目以降は、
- 相手に
魔法防御を 積むタンクが いる :
ヴォイド スタッフ - とにかく
火力を 伸ばしたい :
ラバドン デスキャップ - 相手の
魔法ダ メージの スキルで 狙われる :
バンシー ヴェール
最初の
ドラン リングと
守り型:サブを不滅にして近接の相手に備える
殴り合いの
魔道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
ボーンアーマーは、相手チャンピオンから ダメージを 受けると、 その チャンピオンから 次に 受ける 3回の スキルか 通常攻撃の ダメージを 減らします。 近接の 相手が 詰めてきた 時の、 最初の 数発を 軽くします
気迫は、行動妨害効果を 受けた 時に 物理防御と 魔法防御が 上がります。 足止めから 殴りかかってくる 相手に 効きます - アイテムは
基本の 形と 同じで 構いません。 ゾーニャの 砂時計を 2つ目に 早めるのも 手です
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポート。
エアリー召喚の トップの オリアナの 7割が この 組み合わせです。 レーンで 負けに くい相手なら、フラッシュ+ゴーストで 逃げる 力を 足す 人も います - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
Q。 ミニオンを 取りに 来た 相手を、 最初から 削れます - 相手が
近接で、 スロウで 足を 止めたい 時は W を 先に 上げる 人も います
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ボールを相手とミニオンの間に置く
- ボールを相手と、
相手が 取りたい ミニオンの 間に 置いて おくのが 基本です。 ミニオンを 取りに 来たら Q、 さらに 近づいてきたら W で 止めます - 相手が
飛び込ん できたら、 E を 自分に 使って シールドを 張り、 W の スロウを 置いて 下がります。 正面から 殴り合わないのが 大事です - 2〜3レベルの
近接は 強い 時期です。 体力で 負けている 時は、 ウェーブを タワーの 近くで 取る 位置まで 下がって 構いません - ジャングラーの
位置が 見えない 時は、 川の 茂みに ワードを 置いてから 前に 出ます
中盤(レベル6〜):テレポートとショックウェーブで味方の戦いへ
- 6レベルで
オーダー: ショックウェーブ (R) が 取れると、 レーンの 外での 価値が 上がります。 ボールの 周りの 相手に ダメージを 与え、 ボールの 方へ 引き寄せます - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 戦いが 始まり そうなら、 ウェーブを 押してから テレポートで 向かいます。 味方の エンゲージ役に E で ボールを 付ければ、 その 味方が 飛び込んだ 場所で そのまま R が 撃てます - 黒炎の
トーチが 完成したら、 Q と W を 何度も 当てるだけで レーンの ウェーブを 押せます。 押したら、 川へ 動いて 味方を 助けます
後半:ボールを味方の前衛に預ける
- 集団戦では、
ボールを味方の 前衛に E で 付けて おきます。 前衛が 相手の 真ん中に 入った 瞬間に R を 撃てば、 相手を まとめて 引き寄せられます - 自分から
前に 出る 必要は ありません。 後ろから Q と W を 当て 続け、 相手が 固まった 時だけ R を 狙います - 体力の
減った 相手には、 シャドウフレイムで ダメージが 上がります。 R の あとの Q で 倒し切ります
得意な相手と苦手な相手
トップの
得意な相手
パンテオン、
イレリア、
エイトロックス- 共通点は、近づいて
短い 時間に 殴りたい 近接である ことです。 近づく 道に Q と W を 置いておけば、 相手は 殴る 前に 体力を 失います。 打ち合いの あとに すぐ 下がれば、 エアリー召喚の 分だけ 削り合いで 得を します
苦手な相手
ガレン、
ティーモ、
ヤスオ- 共通点は、削り合いの
形に 乗ってこない 相手である ことです。 ガレンは 体力が 多く、 削っても まっすぐ 歩いてきます。 ティーモは 射程の 長い 通常攻撃で、 こちらの 外から 削ってきます。 ヤスオは ミニオンを 渡って ボールの 届く 範囲を 抜けてきます。 この 相手の 時は、 レーンは 五分を 目指し、 テレポートで 集団戦に 合わせる ほうに 切り 替えます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方に
エンゲージが できる 前衛 (マルファイト、 ザック、 ジャーヴァンⅣなど)が いる 試合。 その前衛に ボールを 付けるだけで、 集団戦の 始まりに ショックウェーブを 合わせられます - 向いている: 相手の
トップが、 殴る ために 近づく 必要の ある 近接の 時。 レーンで 主導権を 取りやすくなります - 向いていない: 味方に
前衛が いない 試合。 トップの オリアナは 前に 立てないので、 チームに 前で 受け止める 人が いなくなります - 向いていない: 相手の
ジャングラーが 序盤から トップに ガンクに 来る タイプの 時。 逃げる スキルが 無いので、 何度も 倒されやすくなります
ほかのオフメタ
トップの
ミッド以外での







