まず結論
サモナースペルは、
- ロールで
9割決まる。 ジャングルは スマイト、 トップと ミッドは テレポート、 ADCは ヒールか バリア、 サポートは イグナイトか イグゾースト - 迷ったら
「守る」側。 イグナイトは 倒し切れる 時だけ強い。 バリア・ヒール・イグゾーストは、 どんな 試合でも 仕事を します - 相手の
スペルが 落ちた 時刻を 覚える。 フラッシュは 5分 (300秒)。 相手の フラッシュが 落ちた 5分間が、 一番 仕掛けやすい 時間です
一覧: 効果と待ち時間
| スペル | 効果 | 待ち時間 | 主に使うロール |
|---|---|---|---|
| フラッシュ | 短い | 300秒 | 全員 |
| テレポート | 味方の | 300秒 | トップ、 |
| スマイト | モンスターと | 90秒で | ジャングル |
| イグナイト | 確定ダメージの | 180秒 | サポート、 |
| ヒール | 自分と | 240秒 | ADC |
| バリア | 自分に | 180秒 | ADC、 |
| イグゾースト | 相手に | 240秒 | サポート、 |
| クレンズ | 行動妨害を | 240秒 | 確定CCが |
| ゴースト | 長い | 240秒 | 走って |
数字は
テレポートは2種類ある
2026年からは、
| サモナースペルのテレポート | トップのロールクエストの報酬 | |
|---|---|---|
| 誰が | 選んだ | トップの |
| 待ち時間 | 300秒 | テレポートを持っていないなら、390秒の |
| 持っている | そのまま | テレポートを持っているなら、 |
つまり、
ロール別の定番
- トップ: フラッシュ+テレポート。
序盤の 復帰と、 中盤に 勝っている 側へ 飛ぶため。 殴り合いで 倒し切る チャンピオンだけイグナイト - ジャングル: フラッシュ+スマイト。
スマイトは ドラゴンと バロンの 取り合いで 必ず 要ります。 例外は ありません - ミッド: フラッシュ+テレポート、
または イグナイト。 ロームで キルを 取る 型は イグナイト、 ウェーブを 押して 動く 型は テレポート。 各チャンピオンの 記事の 「サモナースペル」に 採用率を 書いてあります - ADC: フラッシュ+ヒールか
バリア。 相手の サポートが イグナイト持ちで、 こちらの サポートが ヒールを 持つなら バリア。 確定CC (ノーチラス・レオナ・アッシュの Rなど)が 多いなら クレンズ - サポート: フラッシュ+イグナイト
(仕掛ける 型)、 または イグゾースト (守る 型)。 相手に アサシンや 飛び込む 相手が いるなら イグゾースト
「もう1つ」を迷った時の考え方
イグナイトは、倒し切れる
守る
迷ったら
相手のスペルを管理する
一番差が
- 相手の
フラッシュが 落ちた: 5分間、 その 相手は 逃げられません。 ジャングラーに 伝えて、 その 5分で ガンクを 合わせます。 伝え方は、 タブで 開く スコアボードで 相手の フラッシュの アイコンを 押すだけです (相手が 使う ところが 見えていた 時の、 使ってから 15秒以内。 「フラッシュを 使った」ことが 味方全員に 送られます。 戻るまでの 時間は 付かないので、 時刻は 自分で 覚えて おきます) - 相手の
テレポートが 落ちた: 5分間 (10分以降は 4〜5分半)、 その レーンは 押しても 相手が 戻って これません。 他の レーンで 仕掛ける 時間です - 相手の
ヒールや バリアが 落ちた: 次の 仕掛けは、 相手の 体力の 見た 目どおりに 倒せます
落ちた
今日のランク戦でやること
- 自分の
ロールの 定番 (上の 表)で 固定する。 迷わない - 相手の
フラッシュが 落ちたら、 その 時刻を 覚える (または チャットに 打つ) - 相手の
フラッシュが 無い 5分間に、 一度は 仕掛けを 試す
チャンピオンごとの
よくある質問(FAQ)
Q. フラッシュは
はい。
Q. テレポートは
序盤は、
Q. クレンズは
スタン・スロウ・

