ドネキフ塾

CHAMPION

シンドラ

暗黒の女王

メイジ難易度 8/10ミッド A勝率 50.6%ADC C勝率 50.3%

スキル

クールダウンとコストはスキルのランク順(パッチ 16.17.1)。数値は Riot 配布データから自動で更新されます。

P絶大なる魔力

チャンピオンレベルの上昇および敵へのダメージによって「怒りの破片」を集め、スキルをアップグレードできる。 ダークスフィア: チャージ数が1増加する ダークフォース: 追加確定ダメージを与える 闇の波導: 幅が増加し、すべての対象にスロウ効果を付与する 魔力の奔流: 体力が低下している対象にとどめを刺す

QダークスフィアCD 7コスト 40/45/50/55/60射程 800

闇のエネルギーの球体をつくりだし、敵に魔法ダメージを与える。 球体は一定時間消滅せず、他のスキルで操作することもできる。

WダークフォースCD 12/11/10/9/8コスト 60/70/80/90/100射程 925

発生中の「ダークスフィア」または敵ミニオンや中立モンスター1体を持ち上げて投げ飛ばす。 投げ飛ばされた「ダークスフィア」およびミニオンや中立モンスターが命中した敵は魔法ダメージを受け、移動速度が低下する。

E闇の波導CD 15コスト 50射程 650

敵ユニットおよび発生中の「ダークスフィア」をノックバックし、魔法ダメージを与える。 このスキルでノックバックした「ダークスフィア」が敵ユニットに命中した場合は、さらにスタン効果を付与する。

R魔力の奔流CD 120/100/80コスト 100射程 675

発生中のすべての「ダークスフィア」で敵チャンピオン1体を集中攻撃する。

シンドラが苦手な相手

当塾の解説記事から。詳しい対策は記事本文にあります。

イレリア(最有力)

上位帯がシンドラの最も厳しいレーン対面で一致する相手。ミニオンを踏み台に距離を詰めてくるので、こちらの射程が機能しません

対策: ウェーブを自陣側に置く。そして死なないことだけを目的にする。CSで負けてもキルを渡さなければ問題ありません。体力の減ったミニオンの上にQを置いておくと、そこに飛び込んでくるので当てやすくなります

カタリナ

連続ブリンクでEを避けながら入ってくる。しかもレーンをほとんど戦わずロームに行くので、レーンで勝っても試合で負けます

対策: 短剣の落下点から離れる(最初に当たった対象の真後ろに落ちます)。それ以上に大事なのはワードと、居ないことを知らせるピング。リコールは相手より先に(後に帰ると、その間のローム時間を渡すことになります)

フィズ

Eの無敵時間でQもスタンも消される

対策: 強い瞬間と弱い瞬間がっきりしている相手です。レベル1と2は強く罰せます。レベル3と6は非常に強いので、3以降は前に出ない。相手のEはトレード手段であると同時にウェーブ処理手段でもあるので、そのクールダウンだけを数える。スタンさせても即Rを撃たず、相手がEを吐いてから撃つ

ナフィーリ

Wの対象指定不可でスタンを無効化してオールインしてくる

対策: Wを使わせてから迎撃。体力を高く保つ

エコー

ブリンク+スタンで強引に入られ、べた足では逃げ切れない。さらに、一気に溶かしきれないとRで全部無かったことにされます

対策: バーストをやめるのが正解の対面です。詳しくは次の節を読んでください

ゼド

影を経由して射程の外から入ってくる。6以降は常にオールインの脅威

対策: レベル1〜2は罰せます。Qを「CSに使うか、こちらに使うか」の二択に追い込む。相手のWが落ちている時は攻め、上がっている時は敬意を払う。Rは、相手がスタンしている時か、相手がRを使い切った後だけ

タロン

序盤から強引に踏み込まれ、当たると一気に溶ける

対策: この対面はWが全てです。相手のWはトレード手段であり、同時にファーム手段でもあるので、ウェーブと重ならない位置に立って、こちらを狙うかCSを取るかの二択にさせる。Wの往復の両方に当たると一気に負けます。撃たれたら後ろではなく横に動く方が、帰りを避けやすい

ルブラン

Wの出入りの距離詐欺でスタンが当たらない

対策: ルブランのWが帰るまで下がる。帰った後の数秒だけ勝負

ゼラス

射程差で一方的に削られる

対策: ミニオンの後ろを徹底。ロームとガンク援護で試合側から返す

ゾーイ

射程差と眠りの差し合いで撃ち負ける

対策: 眠りをミニオンで防ぐ。6以降は反撃の手があります。相手がRで前に出てきたらこちらも即座に前へ歩く。ポータルで戻ってくる瞬間に、タダでスタンを当てられます

シンドラが有利な相手

マルザハール

上位帯が極端に簡単と評する相手。Qでヴォイドリングを一撃で消せるので、相手はウェーブを一切押せません

勝ち方: 押し込んで、ロームとガンク援護に回る。ケージに入れられてガンクされる形にだけ注意

ベイガー

トレードが弱く、ウェーブ処理も無い。序盤に一方的に押し込めます

勝ち方: 育つ前に差をつける。こちらもケージだけ踏まない

メル

ポーク合戦の土俵で、単発の重さはシンドラが上。柔らかくキルラインに入れやすい

勝ち方: 反射(W)を使わせてから本命のスタン。球を並べた圧力で下がらせる

タリヤ

同じ砲台型のポーク合戦なら、ワンコンの上限はシンドラが上。突進も持たない

勝ち方: 撃ち合いに付き合いつつ球を貯める。岩の地形だけ踏まない

セラフィーン

クールダウンが長いので、相手がQやEをファームやハラスに使った瞬間が全部こちらの窓になります

勝ち方: 撃たせてから前に出る。サイドレーンができない相手なので、中盤には大きなCS差を作れます

サイラス

相手のEの2段目(鎖)を避けられるかどうかが全ての対面。外させれば大きく罰せます

勝ち方: ミニオンに近すぎず(Qでまとめて当てられる)、遠すぎず(Eで飛びつかれる)の距離に立つ。相手は最初のトレードを撃ち終わると無力になるので、そこは追ってよい

能力指標(Riot の公式値)

攻撃
2/10
防御
3/10
魔法
9/10
難易度
8/10

背景

シンドラは驚異的な力を操るアイオニアの恐るべきメイジである。幼いころには荒々しく制御のきかない魔法によって村の長たちを大いに悩ませていた。彼女は能力を制御する術を学ぶため遠い地へと送られたのだが、あるとき師であるはずの人物が自分の能力を弱体化させていたことを知ってしまった。裏切られ傷ついた心を黒いエネルギー球へと変換させるシンドラは、自分を操らんとする存在を残らず破滅させることを誓ったのだ。