ドネキフ塾

CHAMPION

エズリアル

光の冒険心

マークスマンメイジ難易度 7/10ADC D勝率 46.5%

スキル

クールダウンとコストはスキルのランク順(パッチ 16.17.1)。数値は Riot 配布データから自動で更新されます。

Pライジングスペルフォース

スキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。最大5スタック。

QミスティックショットCD 5.5/5.25/5/4.75/4.5コスト 28/31/34/37/40射程 1150

エネルギービームを発射してダメージを与える。敵ユニットに命中すると、自身の全スキルのクールダウンが少しだけ短縮される。

WエッセンスフラックスCD 8コスト 50射程 1150

最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。オーブの付いた敵を攻撃すると、オーブが爆発してダメージを与える。

EアーケインシフトCD 26/23/20/17/14コスト 70射程 475

近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。このエネルギービームは最も近くにいる敵ユニットに向かって発射される。「エッセンスフラックス」のスタックを受けた敵を優先する。

RトゥルーショットバラージCD 120/105/90コスト 100射程 25000

少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)。

エズリアルが苦手な相手

当塾の解説記事から。詳しい対策は記事本文にあります。

カイ=サ

最も多く当たる相手で、数字でも苦手。中盤以降の瞬間火力で溶かされる。Rで飛んでくる

対策: Qの射程差で削る。Rで飛んできた着地点に味方の行動阻害を合わせる。中盤に差を付けて終盤に入らない

ジンクス

試合数が多く、数字でも苦手。終盤に伸びる相手なので、長引くと負ける

対策: 中盤で決める。機動力が無いので、仕掛けは通りやすい

トリスターナ

全力の飛び込みに対応できない。Wの射程で追われる

対策: Eを逃げに温存。Wを使わせてから仕掛ける

シヴィア

Eのスペルシールドで Qが消える。ウェーブ処理で押される

対策: マナ切れを待つ。スペルシールドを通常攻撃で使わせる

サミーラ

Wの風の壁で反撃を止められる

対策: 射程で削って体力差を作る。壁が出ている間は撃たない

ゼリ

機動力で追われ、Rが無い間しか勝てない

対策: Rを使わせてから。壁越えのEを使った後だけ仕掛ける

ヤスオ(ボットに来た時)

数字で最も悪い。壁でQとWが消える。Eで距離を詰められる

対策: 壁が出ている間は撃たない。Eを逃げに温存

コグ=マウ

終盤の射程と火力で負ける

対策: 踏み込みが無いので、射程の外にいれば勝てる。中盤で決める

エズリアルが有利な相手

ヴァルス

数字で最も勝てる。Qのクールダウンが長く、外せば火力が落ちる。機動力が無い

勝ち方: Qを避けた直後にW → E → 通常攻撃 → Q

ミス・フォーチュン

機動力が無く、Rの詠唱をEで避けられる

勝ち方: Rの詠唱にE。Qで削り続ける

ケイトリン

試合数が多く、相対的に有利。Qでファームに徹すれば倒されない

勝ち方: 罠を踏まない。Qでファームして中盤に決める

コーキ

機動力が同等で、Qの削り合いで勝てる

勝ち方: Wの飛行を使わせてからW → E

ゼラス(ボットに来た時)

機動力が無く、Eで詰められる

勝ち方: Eのスタンを避けてからW → E

ジグス

機動力が無く、Qの削り合いで勝てる

勝ち方: Wを使わせてからW → E

メル(ボットに来た時)

機動力が無く、Rで距離を詰められる

勝ち方: Wの跳ね返しを使わせてからQ

能力指標(Riot の公式値)

攻撃
7/10
防御
2/10
魔法
6/10
難易度
7/10

背景

自由奔放な冒険家で、本人は知らないながらも魔法の才能を持つエズリアルは、長らく失われていた地下墓地を暴き、古代の呪いとの格闘を乗り越え、絶体絶命と思われる状況をいとも簡単にかいくぐる。その勇気と自信はとどまる所を知らず、どんな窮地にあっても機転を利かせて脱することをよしとしているが、大抵の場合、頼りになるのは機転以上に、驚異的な破壊力の魔弾を発射する謎めいたシュリーマのガントレットである。ひとつだけ確かなことは、エズリアルが現れるところ、どこであろうと遅かれ早かれ、必ず騒動が巻き起こるということだ。