ドネキフ塾

CHAMPION

エズリアル

光の冒険心

マークスマンメイジ難易度 7/10ADC D勝率 46.9%

ドネキフ塾の解説記事から

エズリアルの要点

文: ドネキフ(ドネキフ塾 塾長)・記事の最終更新 2026年10月10日

  1. 1Q(ミスティックショット)を当て続けて、その間に通常攻撃を挟む。固有(ライジングスペルフォース)の攻撃速度は、スキルを当てるたびに積み上がります。スキルを撃つだけの人は火力が出ません。積んだ攻撃速度を通常攻撃に変えられるかで、上手い人と下手な人が分かれます
  2. 2E(アーケインシフト)は逃げの技。前に跳ぶのは安全を確信した時だけ。唯一の脱出手段です。相手のジャングラーの位置が分からない時に、Eを使った状態で前に出ない
  3. 3レーンは最弱の時間。生き残って中盤に勝負する。序盤に無理をせず、コアが揃ってから。試合が長引くほど勝率は落ちるので、中盤で決めます

強い時間・弱い時間

序盤△ 弱い
レーン戦は最弱。序盤の打ち合いは負ける。生き残ることが仕事
中盤◎ 強い
トリニティ フォースとムラマナで火力が跳ね、Rで合流戦の開幕を作れる。ここで決める
終盤△ 弱い
試合が長引くほど勝率が落ちる。終盤に伸びるADCと打ち合うと負ける。終盤に入る前に試合を終わらせる

主流のビルド

ルーン: リーサルテンポ

  1. 1.トリニティ フォース
  2. 2.マナムネ
  3. 3.ショウジンの矛

よくある失敗

  • ✕Eを前に使う
  • ✕スキルだけを撃って通常攻撃を挟まない
  • ✕序盤に打ち合う
  • ✕劣勢でポークを続ける
  • ✕Rを撃たずに集団戦に入る

エズリアルで3試合やる時の目標

  • □1試合目: Eを逃げに温存する。Eを前に使った直後に死んだ回数を0にする
  • □2試合目: Qを当てた後に通常攻撃を挟む。固有が5スタックの状態で通常攻撃した回数を数える
  • □3試合目: Rで集団戦の開幕を作る。Rを複数に当ててから入った集団戦の数を数える
  • □3試合を通して: 序盤は生き残る。劣勢ならQでファームに切り替える

基本ステータス

レベル1と、最大レベル18での値です。ルーンやアイテムを積む前の素の数値になります。

項目レベル1レベル18
体力6002334
マナ3751565
攻撃力60123.8
攻撃速度0.630.89
物理防御2495.4
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)415.1
移動速度325325
射程550550

スキル

クールダウン・コスト・ダメージはスキルのランク順(パッチ 16.21.1)。数値は Riot 配布データから自動で更新されます。

Pライジングスペルフォース

スキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。最大5スタック。

スタックごとの攻撃速度
10%
スタック時間
6秒
最大スタック
5

QミスティックショットCD 5.5/5.25/5/4.75/4.5コスト 28/31/34/37/40射程 1150

エネルギービームを発射してダメージを与える。敵ユニットに命中すると、自身の全スキルのクールダウンが少しだけ短縮される。

基本ダメージ
20 / 45 / 70 / 95 / 120
クールダウン返還
1.5秒
基本ダメージ攻撃力反映
130%
基本ダメージ魔力反映
40%

WエッセンスフラックスCD 8コスト 50射程 1150

最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。オーブの付いた敵を攻撃すると、オーブが爆発してダメージを与える。

基本ダメージ
80 / 135 / 190 / 245 / 300
マナ戻り
60
起爆時間切れ
4秒
魔力反映
90%

EアーケインシフトCD 26/23/20/17/14コスト 70射程 475

近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。このエネルギービームは最も近くにいる敵ユニットに向かって発射される。「エッセンスフラックス」のスタックを受けた敵を優先する。

基本ダメージ
80 / 130 / 180 / 230 / 280
弾射程
750
E魔力反映
75%

RトゥルーショットバラージCD 120/105/90コスト 100射程 25000

少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)。

基本ダメージ
350 / 550 / 750 / 950 / 1150
命中ごとのダメージ軽減
10%
最小ダメージ割合
30%
R魔力反映
110%
基本ダメージミニオンモンスター
150 / 225 / 300 / 375 / 450

エズリアルが苦手な相手

当塾の解説記事から。詳しい対策は記事本文にあります。

ヤスオ(ボットに来た時)

数字で最も悪い。壁でQとWが消える。Eで距離を詰められる

対策: 壁が出ている間は撃たない。Eを逃げに温存

シヴィア

Eのスペルシールドで Qが消える。ウェーブ処理で押される

対策: マナ切れを待つ。スペルシールドを通常攻撃で使わせる

コグ=マウ

終盤の射程と火力で負ける

対策: 踏み込みが無いので、射程の外にいれば勝てる。中盤で決める

カイ=サ

最も多く当たる相手で、数字でも苦手。中盤以降の瞬間火力で溶かされる。Rで飛んでくる

対策: Qの射程差で削る。Rで飛んできた着地点に味方の行動阻害を合わせる。中盤に差を付けて終盤に入らない

ゼリ

機動力で追われ、Rが無い間しか勝てない

対策: Rを使わせてから。壁越えのEを使った後だけ仕掛ける

サミーラ

Wで周りの飛翔物を壊され、反撃を止められる

対策: 射程で削って体力差を作る。Wの間は撃たない

エズリアルが有利な相手

ヴァルス

数字で最も勝てる。Qのクールダウンが長く、外せば火力が落ちる。機動力が無い

勝ち方: Qを避けた直後にW → E → 通常攻撃 → Q

ミス・フォーチュン

機動力が無く、Rの詠唱をEで避けられる

勝ち方: Rの詠唱にE。Qで削り続ける

ケイトリン

試合数が多く、相対的に有利。Qでファームに徹すれば倒されない

勝ち方: 罠を踏まない。Qでファームして中盤に決める

コーキ

機動力が同等で、Qの削り合いで勝てる

勝ち方: Wの飛行を使わせてからW → E

ゼラス(ボットに来た時)

機動力が無く、Eで詰められる

勝ち方: Eのスタンを避けてからW → E

ジグス

機動力が無く、Qの削り合いで勝てる

勝ち方: Wを使わせてからW → E

メル(ボットに来た時)

機動力が無く、Rで距離を詰められる

勝ち方: Wの跳ね返しを使わせてからQ

ジンクス

終盤は伸びる相手ですが、機動力が無いので仕掛けが通ります

勝ち方: 中盤で決める。Rを合わせる

トリスターナ

飛び込みは重いですが、Eを逃げに残しておけば返せます

勝ち方: Eを逃げに温存。Wを使わせてから仕掛ける

能力指標(Riot の公式値)

攻撃
7/10
防御
2/10
魔法
6/10
難易度
7/10

背景

自由奔放な冒険家で、本人は知らないながらも魔法の才能を持つエズリアルは、長らく失われていた地下墓地を暴き、古代の呪いとの格闘を乗り越え、絶体絶命と思われる状況をいとも簡単にかいくぐる。その勇気と自信はとどまる所を知らず、どんな窮地にあっても機転を利かせて脱することをよしとしているが、大抵の場合、頼りになるのは機転以上に、驚異的な破壊力の魔弾を発射する謎めいたシュリーマのガントレットである。ひとつだけ確かなことは、エズリアルが現れるところ、どこであろうと遅かれ早かれ、必ず騒動が巻き起こるということだ。

日本語の声優
日野聡