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パッチ 26.17正式ノート反映済み2026年8月26日 更新

【LoL】パッチ26.17解説|ナサス・ヴェインにメス、ヤスオ・ヨネ・イレリアが上がる

パッチ26.17まとめ:バフ: チョ=ガス・イレリア・ルブラン・キヤナ・ヤスオ・ヨネ・トランドル・オレリオン・ソル/ナーフ: グレイブス・ナサス・ノクターン・スレッシュ・ヴェイン・ゼラス/ストームレイザー強化・サンダードスカイ再弱体

30秒でわかる26.17

パッチ26.17が適用されました。公式ノートの冒頭を要約すると、テーマはこの3つです。

  1. トップレーンのストレス源に手綱。ナサス(回復)とヴェイン(序盤の削り)という、対面した時のフラストレーションが大きい2体が名指しで弱体化されました
  2. 「スノーボールするか、負けるか」しかなかった近接キャリーの救済。イレリア・キヤナ・ヤスオ・ヨネは、リードしても後半キャリーの脅威になり切れていない、というRiotの診断のもとでまとめて強化
  3. 居座り続ける強者への継続ナーフ。ミッドのゼラス、ジャングルのノクターン・グレイブスに追加の手綱。アイテムではサンダード スカイが2パッチ連続の弱体化、代わりにストームレイザーが強化されました

前パッチの目玉だったロームサポート対策については、プレビュー時点でRiotから「プロの試合では狙いどおりの動きが出ていて、時間とともにソロキューにも波及する見込み。普通のロームまで罰したいわけではない」というコメントが出ています。26.17での追いナーフは無し=前回の調整は効いているという判定です。

なお公式ノートの後半にあるアーリ・ブリッツクランク・ドクター・ムンドなどの大量の変更は「リーグ クラシック」(レトロモード)専用です。ランク戦(サモナーズリフト)には一切影響しないので、混同しないよう注意してください。この記事ではランク戦に関係する変更だけを扱います。

チャンピオン(バフ)

ヤスオ ヤスオ / ヨネ ヨネ

  • 固有のクリティカルダメージ減少: −10% ⇒ −5%

2人共通で、固有スキルの弱点が半分になります。地味に見えて、クリティカルが出るたびに効く常時バフです。

しかも前パッチ26.16では、2人の定番であるフリートフットワーク(回復増)とバーサーカーブーツ(攻撃速度25%→30%)が既にバフされています。2パッチ連続の追い風になっていて、ここまで揃うと「ヤスオ・ヨネのためのパッチ」にすら見えます。兄弟の使い手は仕込みどきです。

ビルドへの影響も読めます。今の2人は1コアにクリティカルを積まない構成が主流ですが、クリティカルの弱点が半減したことで、1コアからクリティカルを積む選択を促すバフとも取れます。ちょうど同じパッチでストームレイザーも強化されるので、1コア ストームレイザーのような実験ビルドが出てくると面白いところです。

これはRiotが意図を明言しています。いわく「ルインドキングブレードやクラーケン スレイヤーを積んでいた場面で、1コアからクリティカルに天秤が傾くようにインセンティブを改善する。長期的にはクリティカルを買って気持ちよくなってほしいが、2人にしっくり来るクリティカルアイテムが無いのは装備の穴であり、長期課題として埋める必要がある」。今後のパッチでヤスオ・ヨネ向けのアイテム調整が続く可能性まで示唆されています。

イレリア イレリア

  • Q のAD反映率: 70% ⇒ 80%
  • W の被ダメージ軽減の魔力反映率: 魔力100毎に7% ⇒ 8%(魔法ダメージには半減)
  • R の魔力反映率: 70% ⇒ 100%

QのAD反映率が上がり、ファームもオールインも一段強くなります。イレリアの記事で書いた「Qでラストヒットを取ってクールダウンを戻す」動きが、そのまま強化される形です。

確定版では魔力反映率の強化も追加されました。ただしこちらはランダムミッドやアリーナの変則ビルド向けで、Riot自身が「サモナーズリフトでAPイレリアが主流になるとは考えていない」と明言しています。ランク戦への影響はQの反映80%が本体です。

ルブラン ルブラン

  • 攻撃速度反映率: 0.4 ⇒ 0.625(成長は2.35%⇒1.5%に調整・レベル成長分はほぼ相殺)
  • W・RWのAP反映率: 80% ⇒ 90%

攻撃速度まわりの作り直し+バーストの強化。ポイントは攻撃速度レシオ(アイテムやルーンで買った攻撃速度の効きを決める係数)で、ルブランは全チャンピオン最低クラスの0.4でした。これが0.625になると、買った攻撃速度の効きが約1.56倍になります。一方でレベル成長は下がりますが、計算するとレベルで自然に増える分はほぼ据え置き。つまり「何もしなければ今までどおり、攻撃速度に投資したときだけ大きく報われる」という、ビルドの幅を広げる調整です。W強化と合わせて、スキルの合間に通常攻撃を挟む戦い方が現実的になります。

経緯もRiotが説明しています。昔、スタティック・シヴがウェーブクリアの万能アイテムだった時代に、ルブランが悪用しないようレシオを下げた。その後シヴはオンヒット寄りに作り直されたのに、レシオを戻し忘れていた。今回はその返還+「どの実力帯でも強くない」ための小さなバフ、とのことです。

キヤナ キヤナ

  • Q のダメージ: 70〜190(+追加AD×85%) ⇒ 80〜200(+追加AD×90%)
  • Q の対モンスター補正: 175% ⇒ 160%(確定版で追加)

Riotのコメントが面白い1体です。いわく、キヤナの主戦場はミッドからジャングルへ移りつつあり、ジャングル運用は歓迎するがミッドで振るわないのは気がかり。そこでQの基礎値と反映を上げてレーンを強化しつつ、対モンスターの補正を下げてジャングルが過熱しないよう相殺する、というロール別の調整になっています。

チョ=ガス チョ=ガス

  • E のダメージ: 20〜100(+AP×30%)(+対象最大HP2.5〜3.9%) ⇒ 30〜110(倍率は据え置き)

公式コメントによると、これはヘイルブレードとヘクステック ロケットベルトの弱体化で失われた序盤の勢いの埋め合わせです。主にAP型チョ=ガスへの補償ですが、Eの基礎値は型を問わず乗るので、タンク型のレーン戦にも素直に効きます。

トランドル トランドル

  • W の攻撃速度: 30〜90% ⇒ 30〜110%(プレビューの120%から縮小)

公式いわく「柱とアルティメットのおかげで硬いユーティリティー枠としては機能していたが、棍棒の威力が足りていなかった」。プレビューの最大120%からは少し抑えられましたが、それでも殴り性能は明確に上がります。

オレリオン・ソル オレリオン・ソル

  • Q のマナコスト/秒: 35〜55 ⇒ 30〜50(プレビューの25〜45から縮小)
  • W のクールダウン: 22〜16秒 ⇒ 22〜14秒

26.16のメイジ調整の割を食ったぶんの救済です。公式コメントでは「2番目に上げるスキルは基本的にEよりWの方が強い、という設計をより明確にする」とスキルオーダーへの言及まであります。W先上げが公認になった形です。

チャンピオン(ナーフ)

ヴェイン ヴェイン:今回の本命

  • 基礎HP: 550+103/Lv ⇒ 580+98/Lv(序盤+30・後半は逆転で減)
  • HP自然回復: 3.5+0.55/Lv ⇒ 4+0.5/Lv
  • 攻撃速度反映率: 0.658+3.3%/Lv ⇒ 0.67+2.8%/Lv
  • Q のマナコスト: 30 ⇒ 46/42/38/34/30(序盤ほど重い)
  • W の確定ダメージ: 対象最大HPの6〜10% ⇒ 4/5.5/7/8.5/10%・最低値 50〜110 ⇒ 40〜100

26.16のADC強化(魔法防御・装備バフ)で一番勝ったのがヴェイン。序盤の削り合いを広範囲に弱体化されました。体力の基礎値は上がるものの成長が下がり、マナも序盤は重くなる。「レベル2〜5のヴェインが強すぎる」への回答です。

そして正式ノートで、狙いがはっきり明文化されました。「ボットレーンで活躍させるには将来的に大規模な調整が必要だが、現時点ではトップレーンでの強さの抑制を優先する」。つまりこれは公式にトップヴェインへのナーフです。Wの確定ダメージの序盤弱体とQマナの序盤増は、近接相手に序盤からWで削り倒すいじめ性能をピンポイントで下げる構成で、ボットの通常運用への影響は相対的に小さめです。

プレビュー時点のRiotの説明も要約しておくと「トップヴェインは上位帯で強すぎ、対処手段(カウンタープレイ)の観点で健全なラインを超えている。この変更で対面の体力がもう少し残るようになり、ガンクへの合流や反撃の余地が生まれることを期待している」。一方で遠隔トップという存在自体は排除しない方針も明言されています。

グレイブス グレイブス

  • Q のダメージ: 50〜150(+追加AD×65%) ⇒ 同値(+追加AD×55%)
  • Q の戻りダメージ: 80/125〜260(+追加AD×55〜115%) ⇒ 基礎は据え置きで反映率のみ減(+追加AD×45〜105%)

公式コメントは「ここ数パッチの間接的な強化の積み重ねでかなり強くなったので、ADビルドでスノーボールする力を下げる」。基礎値は据え置きで反映率だけ削る形なので、育っていない時は変わらず、育った時の伸びが鈍ります。

ナサス ナサス

  • 固有のライフスティール: 12/18/24% ⇒ 10/15/20%

26.16でQスタックが強化された直後の手綱引き。正式ノートの表現を借りると、「ミニオンから永続的にライフスティールを得られるという、トップ固有の強さ」への弱体化です。被ダメージの多いレーン戦を固有の回復で強引に耐えながらスタックを貯める動きが生命線だったので、そこを削って高スタック到達を難しくします。回復量が下がるだけでスタック効率はそのままなので、強化の方向自体は維持されています。

Riotの説明も興味深く、前回のQスタック変更は「効きすぎると分かった上で、効果量を正確に測るために大きめに動かした」実験だったとのこと。今回はその答え合わせで、このレバー(ライフスティール)はレーンにだけ効いて、ジャングルにはあまり効かないとロール別の狙いまで明かしています。

ノクターン ノクターン

  • 基礎物理防御: 38 ⇒ 36・基礎HP: 655 ⇒ 640

公式コメントは「あらゆる実力帯で強すぎる状態が続いている。Rで飛べるようになる強い瞬間までに、本人がもう少しリスクを背負うように」。序盤の耐久ナーフなので、レベル6前のジャングル内での小競り合いと侵入への耐性が下がります。

スレッシュ スレッシュ

  • E の発動ダメージ: 75〜255(+AP×70%) ⇒ 65〜245(+AP×60%)

公式いわく「この1年、密かに高い勝率を維持し続けていて、ピック率も上がってきた」ための静かな手綱です。

ゼラス ゼラス

  • 基礎HP: 596 ⇒ 575(プレビューの物理防御22⇒20から変更)
  • Q のダメージ: 75〜235 ⇒ 70〜230

Riotいわく「ゼラスはミッドとボットの両方で強い状態が続き、26.16のメイジ調整の後はミッドレーンのトップに躍り出た。一部地域ではバン率もかなり高い」。ボットのメイジを名指しで潰すのではなく、強すぎる個体だけ削る形です。

なおプレビューでは物理防御のナーフ予定でしたが、確定版では体力のナーフに変更されました。対ADだけでなく、ダメージタイプを問わず脆くなる方向への修正です。

アイテム

  • ストームレイザー ストームレイザー(バフ): 攻撃速度 20% ⇒ 25%
  • サンダード スカイ サンダード スカイ(ナーフ・2パッチ連続): 攻撃力 45 ⇒ 40・体力 450 ⇒ 400(26.16で増えた分がそのまま戻る)

このパッチで勝率が上がりそう/下がりそうなチャンピオン

確定値と現在の統計に基づく予想です。次パッチのデータが揃ったら答え合わせをします。

勝率が上がりそう

  • ヤスオ ヤスオ / ヨネ ヨネ:常時効くタイプの強化。26.16のフリート+バーサーカーブーツと合わせて2パッチ連続バフ。今回の上がり幅の本命
  • イレリア イレリア:Qの反映80%は分かりやすい強化。記事の「ルインドキングブレード完成の時間」がさらに凶悪に
  • ルブラン ルブラン:作り直しの幅が大きく、ミッドの主役候補
  • トランドル トランドル:W最大120%は対タンク・対オブジェクトで体感が出るはず

勝率が下がりそう

  • ヴェイン ヴェイン:特にトップ運用が下がる見込み(Wの序盤弱体+Qマナ増は近接いじめ性能への直撃)。ボットは後半のスケールが残るので「消える」のではなく「序盤に付け入る隙ができる」変化
  • グレイブス グレイブス / ノクターン ノクターン:ジャングル上位陣の一斉調整。ノクターンはうちのティアリストでもS帯なので、データがどう動くか注目
  • ナサス ナサス:回復は減るがQスタック強化は維持。下げ幅は限定的と予想

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プレビューから変わった点(確定版チェック)

正式ノートとプレビューを突き合わせた結果です。大半は予告どおりでしたが、以下が変わりました。

  • オレリオン・ソルのQマナ軽減が浅めに: 25〜45の予定 ⇒ 確定は30〜50
  • トランドルのW攻撃速度の上限が縮小: 最大120%の予定 ⇒ 確定は最大110%
  • ゼラスの耐久ナーフの中身が変更: 物理防御22⇒20の予定 ⇒ 確定は体力596⇒575(対ADに限らず全ダメージに効く下げ方へ)
  • 確定版での追加: イレリアのW・R魔力反映率アップ(変則ビルド向け)、キヤナのQ対モンスター補正175%⇒160%

このほか、公式ノートにはリーグ クラシック(レトロモード)専用の大量の変更(アーリ・ブリッツクランク・ドクター・ムンド・エズリアルなど)とアリーナ・ランダムミッド専用の調整が含まれています。ランク戦には影響しないので、SNSで数字だけ見て混同しないよう注意してください。


出典: 公式パッチノート26.17(日本語)およびRiotバランスチーム(Phroxzon氏)のパッチプレビューを、自分の言葉で解説しています。

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