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⚠ この記事はプレビュー(事前予告)段階の内容です。 実装時に数値が変わることがあります(前回26.16でも一部が変更・見送りになりました)。正式なパッチノートが公開されたら、この記事を確定値に更新します。

30秒でわかる26.17
パッチ26.17のプレビュー(Riotバランスチームの事前予告)が公開されました。今回は26.16の答え合わせという色が濃いパッチです。
- 26.16のADCバフで勝ちすぎた面々の調整。ヴェインが本命ターゲットで、序盤の削り性能に広くメスが入ります。サンダードスカイも2パッチ連続のナーフ
- 接近して戦うキャリーの底上げ。ヤスオ・ヨネ(クリティカルの弱点緩和)、イレリア、キヤナ、ルブランと、「懐に入って倒す」チャンピオンがまとめて強化されます
前パッチの目玉だったロームサポート対策については、Riotから「プロの試合では狙いどおりの動きが出ていて、時間とともにソロキューにも波及する見込み。追加の強い調整が必要かは監視を続けるが、普通のロームまで罰したいわけではない」というコメントが出ています。26.17での追いナーフは無し=前回の調整は効いているという判定です。
適用は2026年8月26日(米国時間)の見込みです。
チャンピオン(バフ)
ヤスオ /
ヨネ
2人共通で、固有スキルの弱点が半分になります。地味に見えて、クリティカルが出るたびに効く常時バフです。
しかも前パッチ26.16では、2人の定番であるフリートフットワーク(回復増)とバーサーカーブーツ(攻撃速度25%→30%)が既にバフされています。つまり2パッチ連続の追い風で、ここまで揃うと「ヤスオ・ヨネのためのパッチ」にすら見えます。兄弟の使い手は仕込みどきです。
ビルドへの影響も読めます。今の2人は1コアにクリティカルを積まない構成が主流ですが、クリティカルの弱点が半減したことで、1コアからクリティカルを積む選択を促すバフとも取れます。ちょうど同じパッチでストームレイザーも強化されるので、1コア ストームレイザーのような実験ビルドが出てくると面白いところです。
これはRiotが意図を明言しています。いわく「ルインドキングブレードやクラーケン スレイヤーを積んでいた場面で、1コアからクリティカルに天秤が傾くようにインセンティブを改善する。長期的にはクリティカルを買って気持ちよくなってほしいが、2人にしっくり来るクリティカルアイテムが無いのは装備の穴であり、長期課題として埋める必要がある」。つまり今後のパッチでヤスオ・ヨネ向けのアイテム調整が続く可能性まで示唆されています。
- 固有のクリティカルダメージ減少: −10% ⇒ −5%
イレリア
QのAD反映が上がり、ファームもオールインも一段強くなります。イレリアの記事で書いた「Qでラストヒットを取ってクールダウンを戻す」動きが、そのまま強化される形です。
ルブラン
攻撃速度まわりの作り直し+バーストの強化。ポイントは攻撃速度レシオ(アイテムやルーンで買った攻撃速度の効きを決める係数)で、ルブランは全チャンピオン最低クラスの0.4でした。これが0.625になると、買った攻撃速度の効きが約1.56倍になります。一方でレベル成長は下がりますが、計算するとレベルで自然に増える分はほぼ据え置き。つまり「何もしなければ今までどおり、攻撃速度に投資したときだけ大きく報われる」という、ビルドの幅を広げる調整です。W強化と合わせて、スキルの合間に通常攻撃を挟む戦い方が現実的になります。
経緯もRiotが説明しています。昔、スタティック・シヴがウェーブクリアの万能アイテムだった時代に、ルブランが悪用しないようレシオを下げた。その後シヴはオンヒット寄りに作り直されたのに、レシオを戻し忘れていた。今回はその返還+「どの実力帯でも強くない」ための小さなバフ、とのことです。
- 攻撃速度反映: 0.4 ⇒ 0.625(成長は2.35%⇒1.5%に調整・レベル成長分はほぼ相殺)
- W・RWのAP反映: 80% ⇒ 90%
キヤナ
- Q のダメージ: 70〜190(+追加AD×85%) ⇒ 80〜200(+追加AD×90%)
チョ=ガス
- E のダメージ: 20〜100(+AP×30%)(+対象最大HP2.5〜3.9%) ⇒ 30〜110(倍率は据え置き)
トランドル
- W の攻撃速度: 30〜90% ⇒ 30〜120%
オレリオン・ソル
- Q のマナコスト/秒: 35〜55 ⇒ 25〜45
- W のクールダウン: 22〜16秒 ⇒ 22〜14秒
チャンピオン(ナーフ)
ヴェイン — 今回の本命
26.16のADC強化(魔法防御・装備バフ)で一番勝ったのがヴェイン。序盤の削り合いを広範囲に弱体化されます。体力の基礎値は上がるものの成長が下がり、マナも序盤は重くなる。「レベル2〜5のヴェインが強すぎる」への回答です。
中身を見ると、特にトップヴェインに向けたナーフの色が濃いです。Wの確定ダメージの序盤弱体とQマナの序盤増は、近接チャンピオン相手に序盤からWで削り倒すトップのいじめ性能をピンポイントで下げる構成で、ボットの通常運用への影響は相対的に小さめと見ます。
Riotの説明もこれを裏付けています。要約すると「トップヴェインは上位帯で強すぎ、対処手段(カウンタープレイ)の観点で健全なラインを超えている。ヘクスプレートで硬くなれて、レーンも強く、スケールもするの三拍子が揃っているので、レーン戦を弱めてバランスを取る。この変更で対面の体力がもう少し残るようになり、ガンクへの合流や反撃の余地が生まれることを期待している」。一方で「遠隔トップはメイジbotと同じく、イラつくが長期的にはロールの多様性に貢献する存在」として、排除はしない方針も明言されています。
- 基礎HP: 550+103/Lv ⇒ 580+98/Lv(序盤+30・後半は逆転で減)
- HP自然回復: 3.5+0.55/Lv ⇒ 4+0.5/Lv
- 攻撃速度反映: 0.658+3.3%/Lv ⇒ 0.67+2.8%/Lv
- Q のマナコスト: 30 ⇒ 46〜30(序盤ほど重い)
- W の確定ダメージ: 対象最大HPの6〜10% ⇒ 4〜10%・最低値 50〜110 ⇒ 40〜100
グレイブス
- Q のダメージ: 50〜150(+追加AD×65%) ⇒ 同値(+追加AD×55%)
- Q の戻りダメージ: 80/125〜260(+追加AD×55〜115%) ⇒ 基礎は据え置きで反映率のみ減(+追加AD×45〜105%)
ナサス
26.16でQスタックが強化された直後の手綱引き。狙われているのはレーンのナサスです。被ダメージの多いレーン戦を固有のライフスティールで強引に耐えながらスタックを貯める動きが強く、トップだけでなくミッドナサスも猛威を振るっていました。今回はその生命線であるサステインを削って、高スタック到達を難しくします。回復量が下がるだけでスタック効率はそのままなので、強化の方向自体は維持されています。
Riotの説明も興味深く、前回のQスタック変更は「効きすぎると分かった上で、効果量を正確に測るために大きめに動かした」実験だったとのこと。今回はその答え合わせで、このレバー(ライフスティール)はレーンにだけ効いて、ジャングルにはあまり効かないとロール別の狙いまで明かしています。
- 固有のライフスティール: 12/18/24% ⇒ 10/15/20%
ノクターン
- 基礎物理防御: 38 ⇒ 36・基礎HP: 655 ⇒ 640
スレッシュ
- E の発動ダメージ: 75〜255(+AP×70%) ⇒ 65〜245(+AP×60%)
ゼラス
Riotいわく「ゼラスbotはAPボットメタの中心だが、AP botという存在自体は長期的な多様性として残したい。ただしゼラスはミッドでもボットでも勝ちすぎている(特に平均的な実力帯で)ので、ロールを問わない全体ナーフにする」。ボットのメイジを名指しで潰すのではなく、強すぎる個体だけ削る形です。
- 基礎物理防御: 22 ⇒ 20・Q のダメージ: 75〜235 ⇒ 70〜230
アイテム
ストームレイザー(バフ): 攻撃速度 20% ⇒ 25%
サンダード スカイ(ナーフ・2パッチ連続): 攻撃力 45 ⇒ 40・体力 450 ⇒ 400(26.16で増えた分がそのまま戻る)
このパッチで勝率が上がりそう/下がりそうなチャンピオン
プレビュー数値と現在の統計に基づく予想です。実装後に答え合わせをして更新します。
勝率が上がりそう
ヤスオ /
ヨネ:常時効くタイプの強化。26.16のフリート+バーサーカーブーツと合わせて2パッチ連続バフ。今回の上がり幅の本命
イレリア:Qの反映80%は分かりやすい強化。記事の「ルインドキングブレード完成の時間」がさらに凶悪に
ルブラン:作り直しの幅が大きく、ミッドの主役候補
トランドル:W最大120%は対タンク・対オブジェクトで体感が出るはず
勝率が下がりそう
ヴェイン:特にトップ運用が下がる見込み(Wの序盤弱体+Qマナ増は近接いじめ性能への直撃)。ボットは後半のスケールが残るので「消える」のではなく「序盤に付け入る隙ができる」変化
グレイブス /
ノクターン:ジャングル上位陣の一斉調整。ノクターンはうちのティアリストでもS帯なので、データがどう動くか注目
ナサス:回復は減るがQスタック強化は維持。下げ幅は限定的と予想
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⚠ 繰り返しになりますが、この内容はプレビュー段階です。正式パッチノートが出たら、この記事を確定値に更新します。
出典: Riotバランスチーム(Phroxzon氏)のパッチプレビューを日本語で解説しています。
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