⚠️ これは

30秒でわかる26.18
26.18の
- カシオペアの
「実力帯ごとの 歪み」を 直す。 平均的な プレイヤーだと 勝率47%前後なのに、 プロシーンでは 強すぎる。同じ チャンピオンなのに 評価が 真逆と いう 状態を、 数値の 置き場所を 変える ことで 埋めに いきます - ルナーン ハリケーン改修の
後始末。 改修 その ものは 成功と 判断されていて、アイテムは 戻さず、 上振れした ゼリの 側を 下げる方 針が はっきり示されました - ロール単位の
狙い 撃ち。 セラフィーンは ダメージ役の ときだけ損を する 形にし、 エコーは ミッド前提の 強化。同じ チャンピオンでも、 どの ロールで 使うかで 効き方が 変わる調整が 並びます
チャンピオン(調整)
カシオペア — 今回の本命
- 固有の
移動速度ボーナス: 6〜40% ⇒ 5〜35% - Q の
ダメージ: 75〜215(+AP×65%) ⇒ 65〜205(+AP×75%) - E の
マナコスト: 40 ⇒ 45 - E の
基礎ダメージ: 52〜120 ⇒ 50〜118 - E の
AP反映率 (通常/毒中): 10%/55% ⇒ 20%/45%(合計65%は 据え 置き) - R の
ダメージ: 150/250/350(+AP×50%) ⇒ 125/225/325(+AP×75%)
「弱いのに
Riotの
その
もう
Qの
死神の
ビルドが変わります
ここが
いまカシオペアで
ヘクステック ロケットベルトのような踏み込みや
ところが
ラバドン デスキャップのような魔力を大きく 伸ばすアイテムの 価値が 上がる - ロケットベルトのような魔力効率の
低い アイテムは、 相対的に 弱くなる
プロシーンで
使い手へ: 26.18以降は、魔力を
チャンピオン(バフ)
エコー
- Q の
マナコスト: 50〜90 ⇒ 40〜80 - Q
(戻り)の AP反映率: 60% ⇒ 70%
ミッド専用を
リッチ ベインを
ウェーブクリアの
ヴィエゴ
- 固有の
回復: 追加体力500ごとに +2% を 新規追加 - レベルごとの
攻撃力増加量: 3.5 ⇒ 4
ブルーザー型の
サンダード スカイの
ザーヘン
- Q の
挙動: 復活に 入った 時点で クールダウン開始 (挙動の 統一) - Q2 の
ダメージ: 25/50/75/100/125 ⇒ 30/60/90/120/150
前回の
カサディン
- Q の
AP反映率: 70% ⇒ 80% - R の
基礎ダメージ: 70/90/110 ⇒ 80/95/110
Qの
マスター・イー
- レベルごとの
物理防御増加量: +4.5 ⇒ +5 - R の
移動速度: 35〜55% ⇒ 40〜60%
防御と
チャンピオン(ナーフ)
ゼリ
- W の
ダメージ: 30〜190 (+総AD×120%) ⇒ 30〜190 (+総AD×100%) - W
(壁貫通時)の ダメージ: 45〜285 (+総AD×180%) ⇒ 45〜285 (+総AD×150%)
ルナーン ハリケーンの
ここで
これは
セラフィーン
- E の
クールダウン: 11〜9秒 ⇒ 11秒(ランクを 上げても 縮まらない)
サポートには
セラフィーンは
結果、
シンドラ
- 固有
(怒りの 破片)の マナ回復量: 20〜255 ⇒ 20〜199 - W の
クールダウン: 12〜8秒 ⇒ 13〜9秒
マナ回りと、
ノーチラス
- 基礎AD: 61(+3.3/Lv) ⇒ 58(+3.3/Lv)
- Q の
ダメージ: 85〜265(+AP×90%) ⇒ 85〜245(+AP×90%)
基礎ADと
バード
- 基礎物理防御: 34(+5/Lv) ⇒ 32(+4.7/Lv)
物理防御が
システム
グインソー レイジブレード
- シージングストライクの
スタック持続: 3秒 ⇒ 4秒
シージングストライク
見た目は
このパッチで勝率が上がりそう/下がりそうなチャンピオン
プレビュー段階の
勝率が
エ
コー:ミッド限定で 本命。 Qの マナが 軽くなって レーンの 維持が 楽に なり、 AP反映率も 上がる。 ウェーブを 早く 流して サイドに 出る、と いう 本来やりたい 動きが そのまま 強くなります。 ジャングルは ほぼ据え 置き ヴィエゴ:ブルーザー型に
組んだ ときだけ上がります。 追加体力500ごとに 回復が 2%伸びるので、体力を 積むこと 自体が 回復に 変わるのが ポイントです。 これまでは 硬く 組むほど 回復が 細って、 結局は 打たれ弱い型に 落ち着いていました。 狙い目は
トリニティ フォースを軸に、
ステラックの篭手や
ブラック クリーバーのような追加体力の付く アイテムを 重ねる 形です。 体力が 積み上がる ほど 回復も 伸びるので、同じ アイテムが 攻守どちらにも 効くようになります。 打たれ弱く 組む 場合は、 ほぼ変化なし マスター・
イー:地味に 見えて 効きます。 Rの 移動速度が 上がるのは入る 速さと 逃げる 速さの 両方なので、 勝てない 戦闘から 降りやすくなる。 物理防御の 上昇と 合わせて、事故死が 減る方 向の 強化です カサディン:強くなるまでの
時間が 早くなります。 カサディンは 「弱い 時間を どう 耐えるか」が すべての チャンピオンで、 今回は Rを 覚えたての 基礎ダメージが 上がります。 つまり耐える 時間が 短くなって、 動き出せるのが 早くなると いう ことです。 試合の 勝ち方 その ものが 変わる 種類の 強化です ザーヘン:数値の
戻しよりも、復活まわりの Qの ズレが 直る ほうが 大きいと 見ています。 毎回 同じ タイミングで 扱えるようになるのは、 練習した 分が そのまま 返ってくると いう ことです
勝率が
ゼリ:今回いちばん下がるのは
ここ。 Wは 主力の 削り手段なので、 総AD反映率が 20%と 30%落ちるのは 軽く ありません。 ただし
ルナーン ハリケーン自体は据え 置きなので、ビルドの 方 向性は 変わりません。 単純に 火力が 細くなります セラフィーン:下がるのは
ミッド・botの ダメージ型だけです。 サポート運用は Eを 最後に 上げるので、 ほとんど 影響を 受けません。「セラフィーンが ナーフ」で 持ちチャンプを 変える 必要は ありません シンドラ:効くのはレーンの
安定感です。 Wの 回転が 1秒ぶん 遅くなり、 マナ回復量も 減るので、気軽に Wを 投げて 場を 整える 動きが しにくくなります。 ウェーブ処理と 牽制の 両方で マナが 苦しくなる ぶん、 レーン中の 余裕が 減る 形です。 バーストの 数字自体は 変わっていないので、育った あとの 決定力は そのまま ノーチラス:基礎ADが
3下がるので、レーンで 通常攻撃を 当てて削る 動きが 弱くなります。 Qの 上限側の 減少は 育った 終盤の 話なので、 体感は しにくいはず。 下げ幅は 小さめと 見ています バード:物理防御が
基礎・成長ともに 下がるだけなので、 下げ幅は 小さめ。 序盤の 小競り合いで 削られやすくなる 程度です
実力帯で
カシオペア:ここが
今回いちばんの 注目点です。 平均的な プレイヤーの 手では上がる 可能性が 高い一方、 基礎ダメージの 高さで 序盤を 押し付けていた 上位帯・プロシーンでは下がると 見ています。 ビルドも 動くはずで、
ヘクステック ロケットベルト中心の構成から、
ラバドン デスキャップのように魔力を大きく 伸ばす方 向へ 寄るのが 自然な 流れです
新パッチの
数値は