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パッチ 26.18プレビュー解説2026年9月2日 更新

【LoL】パッチ26.18解説|カシオペアの実力帯調整、ゼリ・セラフィーンにナーフ、エコー・ヴィエゴが上がる

⚠️ これはプレビュー段階の情報です(2026-09-02時点)。Riotが公開した先行情報にもとづいています。正式なパッチノートで数値が変わることがあります確定したらこの記事をそのまま更新します。

パッチ26.18まとめ:バフ: エコー・ヴィエゴ・ザーヘン・カサディン・マスター・イー/ナーフ: ゼリ・セラフィーン・シンドラ・ノーチラス・バード/調整: カシオペア/グインソー レイジブレード強化・ルナーン ハリケーンは変更なし

30秒でわかる26.18

26.18の先行情報が出ました。テーマは大きく3つです。

  1. カシオペアの「実力帯ごとの歪み」を直す平均的なプレイヤーだと勝率47%前後なのに、プロシーンでは強すぎる。同じチャンピオンなのに評価が真逆いう状態を、数値の置き場所を変えることで埋めにいきます
  2. ルナーン ハリケーン改修の後始末改修そのものは成功と判断されていて、アイテムは戻さず、上振れしたゼリの側を下げる針がはっきり示されました
  3. ロール単位の狙い撃ちセラフィーンはダメージ役のときだけ損をする形にし、エコーはミッド前提の強化。同じチャンピオンでも、どのロールで使うかで効き方が変わる調整が並びます

チャンピオン(調整)

カシオペア カシオペア — 今回の本命

  • 固有の移動速度ボーナス: 6〜40% ⇒ 5〜35%
  • Q のダメージ: 75〜215(+AP×65%) ⇒ 65〜205(+AP×75%)
  • E のマナコスト: 40 ⇒ 45
  • E の基礎ダメージ: 52〜120 ⇒ 50〜118
  • E のAP反映率(通常/毒中): 10%/55% ⇒ 20%/45%(合計65%は据え置き)
  • R のダメージ: 150/250/350(+AP×50%) ⇒ 125/225/325(+AP×75%)

「弱いのに強い」を直す、という今回いちばん面白い調整です。

Riotの説明はこうです。カシオペアは平均的なプレイヤーの手だと勝率47%前後とかなり厳しいところがプロシーンでは強すぎて、上位帯でも平均以上。これは序盤に強いという設計そのものがプロ向きに働くためで、その性質自体は残したい。だから取り上げるのではなく、強さの置き場所を移す、と。

その手段が 基礎ダメージを下げて、AP反映率を上げる です。理由がはっきりしていて、一般的なプレイヤーのほうがAPを多く積む傾向があるから。同じ変更でも、AP寄りに組む人ほど得をして、状況に応じて別の物を積む上位帯ほど恩恵が薄くなります。

もうひとつ、Eの内訳の組み替え地味に効きます。合計65%は変わりませんが、毒がついていない相手への基礎側が10%→20%に倍増し、強化側が55%→45%に下がります。毒を切らした場面やウェーブ処理が楽になり、毒が乗っているときの伸びは少し減るこれも「丁寧に毒を維持できる上位帯」より「維持しきれない一般帯」を助ける向です。

Qのランク1の基礎ダメージが下がるのは、死神の残り火 死神の残り火との相性が良すぎるためだと明言されています。ルーンとの噛み合いはチャンピオンの魅力なので消しはしないが、序盤の一撃は抑える、という判断です。

ビルドが変わります

ここが一番の実用ポイントです。今の主流ビルドのままだと、このバフをほとんど受け取れません。

いまカシオペアでよく積まれているのは、ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルトのような踏み込みや生存に寄せた構成です。強さの出どころが基礎ダメージ側だったので、それで成立していました。

ところが今回は基礎ダメージを削ってAP反映率に載せ替える変更です。つまり魔力を高く積むほど得をして、耐久や機動に振るほど損をする形になります。

  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップのような魔力を大きく伸ばすアイテムの価値が上がる
  • ロケットベルトのような魔力効率の低いアイテムは、相対的に弱くなる

プロシーンでロケットベルトの採用率が高いことも、この調整と噛み合っています基礎ダメージを頼りにした押し付けが弱くなるので、プロ側にはナーフとして働きやすい一方、素直に魔力を積む人ほどバフとして受け取れる。「実力帯で効き方を変える」という狙いが、ビルドの選択を通して実現される構造です。

使い手へ: 26.18以降は、魔力を優先して積むほうが強いカシオペアなります。ロケットベルトを主軸にしている人ほど、ビルドを見直す価値があります。

チャンピオン(バフ)

エコー エコー

  • Q のマナコスト: 50〜90 ⇒ 40〜80
  • Q(戻り)のAP反映率: 60% ⇒ 70%

ミッド専用狙ったバフです。Riotいわく、上げるのはQのマナとAP反映率で、ミッドはAPを積む機会が多く、リッチ ベイン リッチ ベインを買うのもジャングルよりミッドのほうが一般的だから、この上げ方ならミッドにだけ効く、という理屈です。

ウェーブクリアの強化について、Riot自身が相手との読み合いが薄い方向の強化だ」と認めたうえで、「ゲームには読み合いの濃い/薄いレーン戦が混在しているべきで、ロームしてテンポを作るチャンピオンにはウェーブクリアが要る」と説明しています。エコーが早くレーンを流してサイドに出る動きが、そのまま強くなります。

ヴィエゴ ヴィエゴ

  • 固有の回復: 追加体力500ごとに+2%新規追加
  • レベルごとの攻撃力増加量: 3.5 ⇒ 4

ブルーザー型の救済です。サンダード スカイ サンダード スカイのナーフとディバインサンダラーの削除以降、ヴィエゴは打たれ弱い型のほうが強い状態が続いていました。Riotはそれ自体は狙いどおりとしつつ、ブルーザー型が想定より弱すぎる判断。体力を積むほど回復が伸びる仕組みを新しく足して、明示的に支えます。

ザーヘン ザーヘン

  • Q の挙動: 復活に入った時点でクールダウン開始挙動の統一
  • Q2 のダメージ: 25/50/75/100/125 ⇒ 30/60/90/120/150

前回のナーフで下がりすぎた分の戻しに加えて、復活まわりのQの挙動が直りますこれまでは復活から戻ったときに状態がズレて、Q2を撃てる時間がほとんど残っていないことがありました。今後は復活に入った瞬間にQがクールダウンへ入るので、毎回同じタイミングで扱えるようになります。

カサディン カサディン

  • Q のAP反映率: 70% ⇒ 80%
  • R の基礎ダメージ: 70/90/110 ⇒ 80/95/110

Qの反映とRの序盤ランクが上がります。Rを上げ始めるレベル11〜13あたりの伸びが良くなるので、育つ前の時間帯が少し短くなります。

マスター・イー マスター・イー

  • レベルごとの物理防御増加量: +4.5 ⇒ +5
  • R の移動速度: 35〜55% ⇒ 40〜60%

防御と機動力の底上げです。Rの移動速度が上がるのは入る速さと逃げる速さの両方効くので、体感の変化は数字以上になります。

チャンピオン(ナーフ)

ゼリ ゼリ

  • W のダメージ: 30〜190(+総AD×120%)30〜190(+総AD×100%)
  • W(壁貫通時)のダメージ: 45〜285(+総AD×180%)45〜285(+総AD×150%)

ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーンの改修で得をしたチャンピオンのひとりですが、得をしすぎたいう判定です。特に上位帯で強すぎる、と名指しされています。

ここでRiotがアイテムの原則明言しているのが重要です。いわくまずアイテムを良い状態に持っていき、そのあとチャンピオンを合わせる」。だからハリケーンを戻すことはしない改修は狙いどおりに働いていて、アイテムとして復権したいう評価です。

これは「ゼリが強い」への対処であって、ハリケーンを積む他のチャンピオンには影響しません

セラフィーン セラフィーン

  • E のクールダウン: 11〜9秒 ⇒ 11秒(ランクを上げても縮まらない)

サポートには当てず、ダメージ役だけを削るいう作り方の見本のような調整です。

セラフィーンは長いことサポートが最も多いロールですが、ミッドやbotでダメージ役として使う型も存在します。サポートはEを最後に上げるのに対し、ダメージ型はEを早めに上げるそこでRiotは、Eのランクを上げてもクールダウンが縮まらないようにしました。

結果、Eを先に上げる型だけが損をして、サポート運用への影響はほぼ無い、という狙いです。

シンドラ シンドラ

  • 固有(怒りの破片)のマナ回復量: 20〜255 ⇒ 20〜199
  • W のクールダウン: 12〜8秒 ⇒ 13〜9秒

マナ回りと、Wの回転の弱体化です。Wを頻繁に使う立ち回りほど効きます

ノーチラス ノーチラス

  • 基礎AD: 61(+3.3/Lv) ⇒ 58(+3.3/Lv)
  • Q のダメージ: 85〜265(+AP×90%) ⇒ 85〜245(+AP×90%)

基礎ADとQの上限側が下がります。レーン戦の殴り合いと、育ったときのQの一撃細くなる形です。

バード バード

  • 基礎物理防御: 34(+5/Lv) ⇒ 32(+4.7/Lv)

物理防御が基礎・成長ともに下がります。序盤の小競り合いで削られやすくなる変更です。

システム

グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード

  • シージングストライクのスタック持続: 3秒 ⇒ 4秒

シージングストライク(通常攻撃でスタックし、最大時に3回ごとの通常攻撃時効果が2回分になる固有)のスタック持続が1秒延びます

見た目は地味ですが、攻撃を止めてもスタックが落ちにくくなるいうことです。少し下がって位置を取り直す、対象を切り替える、といった動きの合間にスタックを維持しやすくなるので、最大スタックの維持が現実的になります

このパッチで勝率が上がりそう/下がりそうなチャンピオン

プレビュー段階の数値と、現在の環境からの予想です。確定値が出たら見直し、次パッチのデータが揃ったら答え合わせをします。

勝率が上がりそう

  • エコーコー:ミッド限定で本命Qのマナが軽くなってレーンの維持が楽になり、AP反映率も上がる。ウェーブを早く流してサイドに出る、という本来やりたい動きがそのまま強くなります。ジャングルはほぼ据え置き
  • ヴィエゴ ヴィエゴ:ブルーザー型に組んだときだけ上がります。追加体力500ごとに回復が2%伸びるので、体力を積むこと自体が回復に変わるのがポイントです。これまでは硬く組むほど回復が細って、結局は打たれ弱い型に落ち着いていました。狙い目はトリニティ フォース トリニティ フォースを軸に、ステラックの篭手 ステラックの篭手やブラック クリーバー ブラック クリーバーのような追加体力の付くアイテムを重ねるです。体力が積み上がるほど回復も伸びるので、同じアイテムが攻守どちらにも効くようになります。打たれ弱く組む場合は、ほぼ変化なし
  • マスター・イー マスター・イー:地味に見えて効きます。Rの移動速度が上がるのは入る速さと逃げる速さの両方なので、勝てない戦闘から降りやすくなる。物理防御の上昇と合わせて、事故死が減る向の強化です
  • カサディン カサディン:強くなるまでの時間が早くなりますカサディンは「弱い時間をどう耐えるか」がすべてのチャンピオンで、今回はRを覚えたての基礎ダメージが上がります。つまり耐える時間が短くなって、動き出せるのが早くなるいうことです。試合の勝ち方そのものが変わる種類の強化です
  • ザーヘン ザーヘン:数値の戻しよりも、復活まわりのQのズレが直るほうが大きい見ています。毎回同じタイミングで扱えるようになるのは、練習した分がそのまま返ってくるということです

勝率が下がりそう

  • ゼリ ゼリ:今回いちばん下がるのはここWは主力の削り手段なので、総AD反映率が20%と30%落ちるのは軽くありません。ただしルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン自体は据え置きなので、ビルドの向性は変わりません単純に火力が細くなります
  • セラフィーン セラフィーン:下がるのはミッド・botのダメージ型だけです。サポート運用はEを最後に上げるので、ほとんど影響を受けません。「セラフィーンがナーフ」で持ちチャンプを変える必要はありません
  • シンドラ シンドラ:効くのはレーンの安定感です。Wの回転が1秒ぶん遅くなり、マナ回復量も減るので、気軽にWを投げて場を整える動きがしにくくなりますウェーブ処理と牽制の両方でマナが苦しくなるぶん、レーン中の余裕が減る形です。バーストの数字自体は変わっていないので、育ったあとの決定力はそのまま
  • ノーチラス ノーチラス:基礎ADが3下がるので、レーンで通常攻撃を当てて削る動きが弱くなりますQの上限側の減少は育った終盤の話なので、体感はしにくいはず。下げ幅は小さめと見ています
  • バード バード:物理防御が基礎・成長ともに下がるだけなので、下げ幅は小さめ。序盤の小競り合いで削られやすくなる程度です

実力帯で分かれる

  • カシオペア カシオペア:ここが今回いちばんの注目点です平均的なプレイヤーの手では上がる可能性が高い一方、基礎ダメージの高さで序盤を押し付けていた上位帯・プロシーンでは下がる見ています。ビルドも動くはずで、ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト中心の構成から、ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップのように魔力を大きく伸ばす方向へ寄るのが自然な流れです

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