ドネキフ塾
← パッチ解説一覧
パッチ 26.18正式ノート反映済み2026年9月11日 更新

【LoL】パッチ26.18解説|カシオペアの実力帯調整、ノーチラス・バードにナーフ、エコー・ヴィエゴが上がる

パッチ26.18まとめ:バフ: エコー・ヴィエゴ・ザーヘン・カサディン・マスター・イー/ナーフ: ゼリ・セラフィーン・シンドラ・ノーチラス・バード/調整: カシオペア/グインソー レイジブレード強化・ルナーン ハリケーンは変更なし

30秒でわかる26.18

パッチ26.18が適用されました。公式ノートの冒頭を要約すると、テーマはこの3つです。

  1. プロシーンで暴れているサポートに手綱。ノーチラスとバードが名指しで弱体化されました。どちらも今年ずっとメタの上位に居座っていた2体です
  2. カシオペアの「実力帯ごとの歪み」を直す。一般的なプレイヤーの手だと弱いのに、プロシーンではかつてないほど強い。同じチャンピオンなのに評価が真逆という状態を、数値の置き場所を変えて埋めにいきます
  3. 弱っていた5体をまとめて引き上げる。ヴィエゴ・ザーヘン・マスター・イー・エコー・カサディンにバフ。ボットではゼリとセラフィーンが下がります

チャンピオン(調整)

カシオペア カシオペア:今回の本命

  • 固有スキル「妖艶な蛇行」の増加移動速度: 6〜40% ⇒ 5〜36%
  • Q「ノクサスブラスト」のダメージ: 75/110/145/180/215 ⇒ 65/100/135/170/205
  • Q の魔力反映率: 65% ⇒ 75%
  • E「ツインファング」のマナコスト: 40 ⇒ 45
  • E の基本魔力反映率: 10% ⇒ 20%
  • E の強化魔力反映率: 55% ⇒ 45%(合計65%は据え置き)
  • E のダメージ: 52〜120 ⇒ 50〜120
  • R「石化の魔眼」のダメージ: 150/250/350 ⇒ 125/225/325
  • R の魔力反映率: 50% ⇒ 75%

「弱いのに強い」を直す、という今回いちばん面白い調整です。

Riotの説明はこうです。カシオペアはもともとプレイヤーの腕前に応じて強くなるチャンピオンだが、今年は一般的なプレイヤーにとって弱くなっているのに、プロシーンではかつてないほど圧倒的になっている。そこでレーン戦での強さを抑える一方、終盤に向けたスケーリング性能をいくらか取り戻す、と。

狙いを分かりやすくしているのが、Riotが名指しした「特に純粋な魔力よりも防御系アイテムが重視されるプロシーン」という一文です。基礎ダメージを下げて魔力反映率を上げれば、魔力を素直に積む人ほど得をして、防御アイテムを混ぜる人ほど損をする。プロ側だけを狙って下げる手段として、これを選んだということです。

もうひとつ、Eの内訳の組み替えが地味に効きます。合計65%は変わりませんが、毒がついていない相手への基本側が10%から20%へ倍増し、強化側が55%から45%に下がります。毒を切らした場面やウェーブ処理が楽になり、毒が乗っているときの伸びは少し減る。丁寧に毒を維持できる上位帯より、維持しきれない一般帯を助ける方向です。

ビルドが変わります

ここが一番の実用ポイントです。今の主流ビルドのままだと、このバフをほとんど受け取れません。

いまカシオペアでよく積まれているのは、ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルトのような踏み込みや生存に寄せた構成です。強さの出どころが基礎ダメージ側だったので、それで成立していました。

ところが今回は基礎ダメージを削って魔力反映率に載せ替える変更です。つまり魔力を高く積むほど得をして、耐久や機動に振るほど損をする形になります。

  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップのような魔力を大きく伸ばすアイテムの価値が上がる
  • ロケットベルトのような魔力効率の低いアイテムは、相対的に弱くなる

使い手へ: 26.18以降は、魔力を優先して積むほうが強いカシオペアになります。ロケットベルトを主軸にしている人ほど、ビルドを見直す価値があります。

チャンピオン(バフ)

エコー エコー

  • Q「タイムワインダー」のマナコスト: 50/60/70/80/90 ⇒ 40/50/60/70/80
  • Q(帰還時ダメージ)の魔力反映率: 60% ⇒ 70%

ミッド専用を狙ったバフです。Riotいわく、エコーは今年のミッドシーズンのアップデート以降やや弱い状態で安定してしまっている。そこでヘイルブレードのプレイスタイルを強化することなく引き上げたい、という前置きがあります。

その条件を満たすのがQのマナと魔力反映率でした。ミッドは魔力を積む機会が多く、リッチ ベイン リッチ ベインを買うのもジャングルより一般的なので、この上げ方ならミッドにだけ効く、という理屈です。

エコーが早くレーンを流してサイドに出る動きが、そのまま強くなります。

ヴィエゴ ヴィエゴ

  • レベルごとの攻撃力増加量: 3.5 ⇒ 4
  • 固有スキル「王の支配」の体力回復量: 増加体力100ごとではなく、増加体力500ごとに+2% を新規追加

ブルーザー型の救済です。Riotは「勝率が最近低下傾向にあり、それに気づいたプレイヤーたちがあまり使わなくなってきている」と現状を認めたうえで、よりタフに戦うブルーザー寄りの別ビルドを実用レベルに引き上げると明言しています。

追加されたのは、増加体力500ごとに回復が2%伸びるという項目です。既存の増加攻撃力・魔力・増加攻撃速度に、体力が並びました。体力を積むこと自体が回復に変わるので、硬く組むほど回復が細るという今までの構造が変わります。

ザーヘン ザーヘン

  • Q「ダーキングレイヴ」のクールダウンの仕様: Qが発動中に復活状態へ入ると、その時点で即座にクールダウンに入る(新規)
  • Q2 のダメージ: 25/50/75/100/125 ⇒ 30/60/90/120/150(増加攻撃力の20〜40%は据え置き)

Riot自身が「一見するとナーフのように思えるかもしれない」と書いている、珍しい形の変更です。

これまでのザーヘンのQは、ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェルやジリアンのRのような復活効果から戻った瞬間に、必ずクールダウンが入ってしまう状態でした。今回は復活に入った時点でクールダウンが始まるので、戻ったときにはもう回っている。結果として復活直後からQが使えます。

Q2の基本ダメージは、1段目のちょうど2倍になるように揃えられました。数字が整うので覚えやすくなります。

カサディン カサディン

  • Q「ヴォイドスフィア」の魔力反映率: 70% ⇒ 80%
  • R「リフトウォーク」の基本ダメージ: 70/90/110 ⇒ 80/95/110

Riotの狙いは「レイトゲームでの強さは維持しつつ、Rを上手く使うことで序盤からより主体的に動けるようにする」です。上げたのがRの序盤ランクだけで最終ランクの110は据え置き、というのがそのまま表れています。

Rを上げ始めるレベル11から13あたりの伸びが良くなるので、育つ前の時間帯が少し短くなります。

マスター・イー マスター・イー

  • レベルごとの物理防御増加量: 33 + 4.5/Lv ⇒ 33 + 5/Lv
  • R「ハイランダー」の移動速度: 35/45/55% ⇒ 40/50/60%

これは補填です。今年の初めにグインソー レイジブレード グインソー レイジブレードの不具合が修正されたとき、マスター・イーは固有スキル「ダブルストライク」との噛み合いで他の使用者より大きな不利益を受けていたとRiotが説明しています。今回はアイテム側にも補填が入り、本人にもバフが乗りました。

あわせて「近接キャリーとしてのスケールが本来のパワーレベルほど伸ばせていなかった」とも書かれています。Rの移動速度が上がるのは入る速さと逃げる速さの両方に効くので、体感の変化は数字以上になります。

チャンピオン(ナーフ)

ノーチラス ノーチラス

  • 攻撃力: 61 + 3.3/Lv ⇒ 58 + 3.3/Lv
  • Q「錨投げ」のダメージ: 85/130/175/220/265 ⇒ 85/125/165/205/245(魔力の90%は据え置き)

Riotは「他のタンク系サポートの性能を引き上げる調整を行う以前から、年間を通じてメタの最上位に居続けた」と書いています。周りを上げても追いつかなかった、ということです。

ただし拘束能力そのものは強みの中核として残すとも明言されています。手を入れたのは攻撃力とQのダメージだけで、CCには触れていません。

バード バード

  • 物理防御: 34 + 5/Lv ⇒ 32 + 4.7/Lv

こちらも「今年、長きにわたってメタの中心であり続けている」という診断です。以前にダメージを下げたので、今回は耐久力に手を加えるという順番になっています。

理由も書かれていて、機動力と長射程のアルティメットを持っているのに、耐久力まで高いのは際立っていたから。基礎・成長ともに下がるので、序盤の小競り合いで削られやすくなります。

ゼリ ゼリ

  • W「ウルトラショックレーザー」のダメージ: 30/70/110/150/190(+合計攻撃力の120%) ⇒ 30/70/110/150/190(+合計攻撃力の100%)
  • W(壁ダメージ): 45/105/165/225/285(+合計攻撃力の180%) ⇒ 45/105/165/225/285(+合計攻撃力の150%)

原因として名指しされたのはルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーンとユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアローの強化です。アイテム側は戻さず、上振れしたゼリの側を下げるという判断でした。

Riotの理由付けが具体的です。「高いプレイヤースキルを要するチャンピオンであることを考えると、この勝率は懸念すべき状況」で、「プロシーンでも起用され始めたことから、メタを支配する存在になる可能性が高い」。だから先に手を打った、と。

削られたのはバーストダメージとウェーブクリア能力です。ビルドの方向性は変わりません。

セラフィーン セラフィーン

  • E「ビートドロップ」のクールダウン: 11/10.5/10/9.5/9秒 ⇒ 11秒(ランクを上げても縮まらない)

サポートには当てず、ダメージ役だけを削るという作り方の見本のような調整です。

Riotの説明はこうです。サポートのセラフィーンはEを最後に最大化するので、サポート運用では実質的にEが最大化されることがない。だからEのランクアップによる効果を消せば、ボットでダメージ役として使う型だけが損をする。

「セラフィーンがナーフ」という見出しだけ見て持ちチャンプを変える必要は、サポート運用ならありません。

シンドラ シンドラ

  • 固有スキル「絶大なる魔力」の「怒りの破片」によるマナ増加量: 20〜255 ⇒ 20〜199
  • W「ダークフォース」のクールダウン: 12/11/10/9/8秒 ⇒ 13/12/11/10/9秒(全ランクで1秒増)

ビルドを狙い撃ちしたナーフで、ここは確定版で理由がはっきりしました。

Riotのデータでは、シンドラが想定以上に強力なティア帯では、Wによるダメージが総ダメージに占める割合が明確に大きい。だからWの回転を落とす。

そして固有スキルのほうには別の狙いがあります。マナ増加量を下げることで序盤から中盤にかけてロスト チャプター ロスト チャプターへの依存度が高まる。Riotは「マナへの投資を抑えた構成で高い勝率を誇っていたビルドは弱体化されるはず」と書いています。ロストチャプターを飛ばす組み方をしていた人ほど、影響を受けます。

アイテム

グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード

  • シージングストライクのスタック効果時間: 3秒 ⇒ 4秒

これはバグ修正の補填です。最初の2回攻撃の発動が後ろ倒しになる不具合が直った結果、レイジブレードの性能がわずかに下がっていました。その埋め合わせとして、スタックの獲得と維持がしやすくなる方向で調整が入っています。

見た目は地味ですが、攻撃を止めてもスタックが落ちにくくなるということです。少し下がって位置を取り直す、対象を切り替える、といった動きの合間にスタックを維持しやすくなります。

ランク戦に効くバグ修正

確定版で追加された分です。数値の変更ではないので見落とされがちですが、実質的なバフやナーフとして働くものが混じっています。

  • バロンナッシャー: 「ヴォイドの邪念」の最大スタック数が意図より高くなっていたバグを修正
  • 毒蛇の牙 毒蛇の牙: 「盾崩し」のダメージにオムニヴァンプが適用されていたバグを修正

このほか、ダイアナのRのエフェクトが一部の場所で出なかったバグと、ヴィエゴがクレッドに憑依したときの効果音がループするバグも直りました。こちらは見た目と音だけで、性能には影響しません。

このパッチで勝率が上がりそう/下がりそうなチャンピオン

確定値と、現在の環境からの予想です。次パッチのデータが揃ったら答え合わせをします。

勝率が上がりそう

  • エコー エコー:ミッド限定で本命。Qのマナが10軽くなってレーンの維持が楽になり、魔力反映率も上がる。ウェーブを早く流してサイドに出る、という本来やりたい動きがそのまま強くなります。ジャングルはほぼ据え置き
  • ヴィエゴ ヴィエゴ:ブルーザー型に組んだときだけ上がります。増加体力500ごとに回復が2%伸びるので、体力を積むこと自体が回復に変わるのがポイントです。狙い目はトリニティ フォース トリニティ フォースを軸に、ステラックの篭手 ステラックの篭手やブラック クリーバー ブラック クリーバーのような増加体力の付くアイテムを重ねる形です。同じアイテムが攻守どちらにも効くようになります。打たれ弱く組む場合は、ほぼ変化なし
  • マスター・イー マスター・イー:地味に見えて効きます。Rの移動速度が上がるのは入る速さと逃げる速さの両方なので、勝てない戦闘から降りやすくなる。物理防御の成長が上がるのと合わせて、事故死が減る方向の強化です
  • カサディン カサディン:強くなるまでの時間が早くなります。カサディンは弱い時間をどう耐えるかがすべてのチャンピオンで、今回はRを覚えたての基本ダメージが10上がります。つまり耐える時間が短くなって、動き出せるのが早くなるということです
  • ザーヘン ザーヘン:数値の戻しよりも、復活まわりのQのズレが直るほうが大きいと見ています。毎回同じタイミングで扱えるようになるのは、練習した分がそのまま返ってくるということです

勝率が下がりそう

  • ゼリ ゼリ:今回いちばん下がるのはここ。Wは主力の削り手段なので、合計攻撃力の反映率が20%と30%落ちるのは軽くありません。ただしルナーン ハリケーン自体は据え置きなので、ビルドの方向性は変わりません。単純に火力が細くなります
  • ノーチラス ノーチラス:攻撃力が3下がるので、レーンで通常攻撃を当てて削る動きが弱くなります。Qは中間ランクから下がるようになったので、プレビュー時点の見立てより効きます。ただしCCは無傷なので、掴んで止めるという役割そのものは変わりません
  • シンドラ シンドラ:効くのはレーンの安定感です。Wの回転が全ランクで1秒ぶん遅くなり、マナ回復量も減ります。ロストチャプターを買わない組み方をしていた人は、ビルドから見直す必要があります。バーストの数字自体は変わっていないので、育ったあとの決定力はそのまま
  • セラフィーン セラフィーン:下がるのはミッド・ボットのダメージ型だけです。サポート運用はEを最後に上げるので、ほとんど影響を受けません
  • バード バード:物理防御が基礎・成長ともに下がるだけなので、下げ幅は小さめ。序盤の小競り合いで削られやすくなる程度です

実力帯で分かれる

  • カシオペア カシオペア:ここが今回いちばんの注目点です。魔力を素直に積む人の手では上がる可能性が高い一方、防御アイテムを混ぜて序盤を押し付けていたプロシーンでは下がると見ています。ビルドも動くはずで、ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト中心の構成から、ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップのように魔力を大きく伸ばす方向へ寄るのが自然な流れです

新パッチの初週は、環境理解の先行者利益が一番大きいタイミングです。 上がりそうなチャンプを先に仕込むか、自分の持ちチャンプで戦い方をどう変えるか。迷ったら、コーチと1回話すのが最短です。ドネキフ塾なら1回¥500のルーキーコーチから元プロまで、ロールで絞って選べます。

プレビューから変わった点(確定版チェック)

正式ノートとプレビューを突き合わせた結果です。ほぼ予告どおりでした。変わったのは2か所だけです。

  • カシオペアの移動速度ナーフが浅めに: 上限35%の予定 ⇒ 確定は36%
  • カシオペアのEダメージ上限が据え置きに: 50〜118の予定 ⇒ 確定は50〜120(下限だけ下がる形)

確定版で新しく分かったことも書いておきます。

  • ノーチラスのQは中間ランクから下がる(130/175/220 ⇒ 125/165/205)。プレビューでは上限だけ示されていました
  • シンドラのナーフはビルド狙い。ロストチャプターを飛ばす構成が弱くなる、とRiotが明言しました
  • ゼリの原因はルナーン ハリケーンだけではない。ユン・タル ワイルドアローの強化も挙げられています
  • マスター・イーのバフはグインソー レイジブレードの不具合修正に対する補填という位置づけでした
  • ランク戦に効くバグ修正(バロンナッシャー・毒蛇の牙)

出典: 公式パッチノート26.18(日本語)を、自分の言葉で解説しています。

新パッチの立ち回り、コーチに直接聞けます

1回500円から。あなたのリプレイを見て、今の環境に合わせたアドバイスがもらえます。

コーチを探す